<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">« C’est le monde et l’« âge » du jouet qui s’éclipsent, face aux nouvelles pratiques et technologies en prise avec l’évolution de la société. » (</span></span></span><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Gaussot, 2002).</span></span></span><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif""> L’industrie culturelle des jeux vidéo, en tant qu’espaces numériques interactifs, offrent désormais une immersion sensorielle qui peut transformer les processus cognitifs des utilisateurs ou plutôt les joueurs marocains. Une transformation qui se manifeste notamment à travers l’engagement actif des sens et de la perception, redéfinissant ainsi la définition classique du mot « jouer ».</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Cette recherche explore comment l’intelligence artificielle (IA) et les environnements numériques influencent l’apprentissage, la perception et l’évaluation de l’information chez les joueurs marocains. En particulier, nous nous intéressons à la manière dont l’IA façonne l’expérience sensorielle dans les jeux vidéo, et comment les joueurs marocains doivent filtrer et interpréter des informations complexes, comparable au processus cognitif d’évaluation de la qualité de l’information dans des contextes non numériques chez l’Homme depuis son très jeune âge comme l’affirme (Caillois, 1967) : « Le jeu est une activité sérieuse, éducative, pédagogique, qui contribue au développement affectif, sensori-moteur, cognitif, moral, intellectuel et social de l’enfant d’une part, au développement des plus hautes manifestations de la culture d’autre part ». Soulignant ainsi que les jeux vidéo véhiculent aussi souvent des valeurs et des réflexions qui ne sont pas universellement acceptées, soulevant des questions sur l’influence culturelle dans cet espace numérique.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Par ailleurs, les campagnes marketing des jeux vidéo, centrées sur la promesse d’une expérience immersive unique pour chaque utilisateur, montrent comment l’IA peut être utilisée pour personnaliser et manipuler cette immersion sensorielle. </span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Nous proposons ainsi à travers cet article d’étudier la question de l’influence qu’exercent l’intelligence artificielle et les technologies sur les processus cognitifs liés à l’attention, la perception et l’évaluation des informations sensorielles dans le contexte des jeux vidéos en étant un espace numérique interactif. Notre méthodologie combine à cet effet, une analyse de contenu et une observation participante moyennant l’expérience de jeu. Une analyse qui se concentre sur des jeux vidéo, en examinant leurs éléments narratifs, visuels, et auditifs.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">« Dans le cadre des jeux vidéo, l’intelligence artificielle est utilisée pour créer des scénarios immersifs qui influencent la perception du joueur. Cette manipulation sensorielle et narrative vise à maximiser l’engagement tout en modelant subtilement les croyances et les valeurs à travers la présentation d’idéologies implicites » (</span></span></span><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Bogost, 2007). </span></span></span><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">L’IA joue à cet effet, un rôle central dans la modulation de ces expériences, en influençant les processus cognitifs tout en renforçant certaines perceptions, ce qui peut conduire à une manipulation de l’information et des biais cognitifs. </span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Cet article contribue à la réflexion sur les interactions entre les SIC et les sciences cognitives, en montrant comment les technologies numériques et l’IA peuvent altérer les processus d’évaluation cognitive dans des environnements interactifs comme les jeux vidéo. Elle ouvre la voie à un dialogue sur l’éducation à l’information dans des contextes où les utilisateurs doivent constamment résoudre des énigmes et filtrer des données complexes, et où l’IA joue un rôle croissant dans la structuration des expériences sensorielles et cognitives.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><b><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Bibliographie: </span></span></span></b></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Amato E. A., 2003, « Coopération dans un jeu vidéo de rôle persistant », Caen, Communication lors du colloque IHM 03</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Beau F., 2002, « Note méthodologique, enquête sur les joueurs de MMORPG », Actes de la journée d’étude internet, jeu et socialisation, Groupe des écoles des télécommunications</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="EN-US" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. </span></span></span><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">The MIT Press. </span></span></span><a href="https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001" style="color:blue; text-decoration:underline"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001</span></span></span></a></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Caillois, R. 1958, 1967. Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Cabin, P. (Coord.). (2008). <em>La communication : état des savoirs</em>. </span></span></span><span lang="EN-US" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Sciences Humaines.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="EN-US" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Federoff M. A., 2002, Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games, Master Thesis, Indiana university, en ligne </span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Fichez E., Noyer J., Dirs., 2001, Construction sociale de l'univers des jeux vidéo, Lille, Éd. du conseilscientifiquedel’universitéCharles-de-Gaulle Lille 3.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">GAUSSOT, L (2002). Le jeu de l'enfant et la construction sociale de la réalité. Spirale, 2002/4 no 24. pp. 39-51. </span></span></span><a href="https://doi.org/10.3917/spi.024.0039" style="color:blue; text-decoration:underline"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">https://doi.org/10.3917/spi.024.0039</span></span></span></a><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, "sans-serif""><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:"Times New Roman","serif"">Perriault Jacques 1994, «L’acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés », Réseaux, 67, pp. 57-70.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="margin-bottom:13px"> </p>