<p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">&laquo;&nbsp;C&rsquo;est le monde et l&rsquo;&laquo; &acirc;ge&nbsp;&raquo; du jouet qui s&rsquo;&eacute;clipsent, face aux nouvelles pratiques et technologies en prise avec l&rsquo;&eacute;volution de la soci&eacute;t&eacute;.&nbsp;&raquo; (</span></span></span><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Gaussot, 2002).</span></span></span><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">&nbsp;L&rsquo;industrie culturelle des jeux vid&eacute;o, en tant qu&rsquo;espaces num&eacute;riques interactifs, offrent d&eacute;sormais une immersion sensorielle qui peut transformer les processus cognitifs des utilisateurs ou plut&ocirc;t les joueurs marocains. Une transformation qui se manifeste notamment &agrave; travers l&rsquo;engagement actif des sens et de la perception, red&eacute;finissant ainsi la d&eacute;finition classique du mot &laquo;&nbsp;jouer&nbsp;&raquo;.</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Cette recherche explore comment l&rsquo;intelligence artificielle (IA)&nbsp; et les environnements num&eacute;riques influencent l&rsquo;apprentissage, la perception et l&rsquo;&eacute;valuation de l&rsquo;information chez les joueurs marocains. En particulier, nous nous int&eacute;ressons &agrave; la mani&egrave;re dont l&rsquo;IA fa&ccedil;onne l&rsquo;exp&eacute;rience sensorielle dans les jeux vid&eacute;o, et comment les joueurs marocains doivent filtrer et interpr&eacute;ter des informations complexes, comparable au processus cognitif d&rsquo;&eacute;valuation de la qualit&eacute; de l&rsquo;information dans des contextes non num&eacute;riques chez l&rsquo;Homme depuis son tr&egrave;s jeune &acirc;ge comme l&rsquo;affirme (Caillois, 1967)&nbsp;: &laquo;&nbsp;Le jeu est une activit&eacute; s&eacute;rieuse, &eacute;ducative, p&eacute;dagogique, qui contribue au d&eacute;veloppement affectif, sensori-moteur, cognitif, moral, intellectuel et social de l&rsquo;enfant d&rsquo;une part, au d&eacute;veloppement des plus hautes manifestations de la culture d&rsquo;autre part &raquo;. Soulignant ainsi que les jeux vid&eacute;o v&eacute;hiculent aussi souvent des valeurs et des r&eacute;flexions qui ne sont pas universellement accept&eacute;es, soulevant des questions sur l&rsquo;influence culturelle dans cet espace num&eacute;rique.</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Par ailleurs, les campagnes marketing des jeux vid&eacute;o, centr&eacute;es sur la promesse d&rsquo;une exp&eacute;rience immersive unique pour chaque utilisateur, montrent comment l&rsquo;IA peut &ecirc;tre utilis&eacute;e pour personnaliser et manipuler cette immersion sensorielle. </span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Nous proposons ainsi &agrave; travers cet article d&rsquo;&eacute;tudier la question de l&rsquo;influence qu&rsquo;exercent l&rsquo;intelligence artificielle et les technologies sur les processus cognitifs li&eacute;s &agrave; l&rsquo;attention, la perception et l&rsquo;&eacute;valuation des informations sensorielles dans le contexte des jeux vid&eacute;os en &eacute;tant un espace num&eacute;rique interactif. Notre m&eacute;thodologie combine &agrave; cet effet, une analyse de contenu et une observation participante moyennant l&rsquo;exp&eacute;rience de jeu. Une analyse qui se concentre sur des jeux vid&eacute;o, en examinant leurs &eacute;l&eacute;ments narratifs, visuels, et auditifs.</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">&laquo;&nbsp;Dans le cadre des jeux vid&eacute;o, l&rsquo;intelligence artificielle est utilis&eacute;e pour cr&eacute;er des sc&eacute;narios immersifs qui influencent la perception du joueur. Cette manipulation sensorielle et narrative vise &agrave; maximiser l&rsquo;engagement tout en modelant subtilement les croyances et les valeurs &agrave; travers la pr&eacute;sentation d&rsquo;id&eacute;ologies implicites&nbsp;&raquo; (</span></span></span><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Bogost, 2007). </span></span></span><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">L&rsquo;IA joue &agrave; cet effet, un r&ocirc;le central dans la modulation de ces exp&eacute;riences, en influen&ccedil;ant les processus cognitifs tout en renfor&ccedil;ant certaines perceptions, ce qui peut conduire &agrave; une manipulation de l&rsquo;information et des biais cognitifs. </span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Cet article contribue &agrave; la r&eacute;flexion sur les interactions entre les SIC et les sciences cognitives, en montrant comment les technologies num&eacute;riques et l&rsquo;IA peuvent alt&eacute;rer les processus d&rsquo;&eacute;valuation cognitive dans des environnements interactifs comme les jeux vid&eacute;o. Elle ouvre la voie &agrave; un dialogue sur l&rsquo;&eacute;ducation &agrave; l&rsquo;information dans des contextes o&ugrave; les utilisateurs doivent constamment r&eacute;soudre des &eacute;nigmes et filtrer des donn&eacute;es complexes, et o&ugrave; l&rsquo;IA joue un r&ocirc;le croissant dans la structuration des exp&eacute;riences sensorielles et cognitives.</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><b><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Bibliographie: </span></span></span></b></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Amato E. A., 2003, &laquo; Coop&eacute;ration dans un jeu vid&eacute;o de r&ocirc;le persistant &raquo;, Caen, Communication lors du colloque IHM 03</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Beau F., 2002, &laquo; Note m&eacute;thodologique, enqu&ecirc;te sur les joueurs de MMORPG &raquo;, Actes de la journ&eacute;e d&rsquo;&eacute;tude internet, jeu et socialisation, Groupe des &eacute;coles des t&eacute;l&eacute;communications</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="EN-US" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. </span></span></span><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">The MIT Press. </span></span></span><a href="https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001" style="color:blue; text-decoration:underline"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001</span></span></span></a></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Caillois, R. 1958, 1967. Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard.</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Cabin, P. (Coord.). (2008). <em>La communication : &eacute;tat des savoirs</em>. </span></span></span><span lang="EN-US" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Sciences Humaines.</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="EN-US" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Federoff M. A., 2002, Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games, Master Thesis, Indiana university, en ligne </span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Fichez E., Noyer J., Dirs., 2001, Construction sociale de l&#39;univers des jeux vid&eacute;o, Lille, &Eacute;d. du conseilscientifiquedel&rsquo;universit&eacute;Charles-de-Gaulle Lille 3.</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">GAUSSOT, L (2002). Le jeu de l&#39;enfant et la construction sociale de la r&eacute;alit&eacute;. Spirale, 2002/4 no 24. pp. 39-51. </span></span></span><a href="https://doi.org/10.3917/spi.024.0039" style="color:blue; text-decoration:underline"><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">https://doi.org/10.3917/spi.024.0039</span></span></span></a><span lang="FR-MA" style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">.</span></span></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify; margin-bottom:13px"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Calibri, &quot;sans-serif&quot;"><span style="font-size:12.0pt"><span style="line-height:150%"><span style="font-family:&quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;">Perriault Jacques 1994, &laquo;L&rsquo;acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatis&eacute;s &raquo;, R&eacute;seaux, 67, pp. 57-70.</span></span></span></span></span></span></p> <p style="margin-bottom:13px">&nbsp;</p>