<p>Cet article vise &agrave; interroger le processus de co&eacute;criture et d&rsquo;interdisciplinarit&eacute; entre deux chercheurs issus de deux disciplines&nbsp;: l&rsquo;anthropologie et les Sciences de l&rsquo;Information et de la Communication. &Agrave; partir de deux enqu&ecirc;tes ayant un cadre th&eacute;orique et des m&eacute;thodologies distinctes, nous avons choisi de r&eacute;pondre &agrave; la probl&eacute;matique suivante&nbsp;: &laquo;&nbsp;En quoi l&rsquo;interdisciplinarit&eacute; serait utile pour questionner les processus communicationnel et l&rsquo;engagement des joueurs dans la pratique de <em>League of Legends&nbsp;</em>&raquo;. Pr&eacute;sentons dans un premier temps l&rsquo;&oelig;uvre vid&eacute;oludique sur laquelle s&rsquo;appuie notre analyse et abordons les sp&eacute;cificit&eacute;s disciplinaires qui auront un impact dans le rapport de co&eacute;criture.</p> <h2>1.&nbsp;<strong>L&rsquo;&oelig;uvre&nbsp;: le jeu <em>League of Legends</em></strong></h2> <p>Notre travail de recherche s&rsquo;appuie sur une &oelig;uvre vid&eacute;oludique&nbsp;: un jeu en ligne multijoueurs. Il est consid&eacute;r&eacute; comme une &oelig;uvre logicielle o&ugrave; des s&eacute;quences audiovisuelles se donnent &agrave; &eacute;prouver par des joueurs qui interviennent sur leur flux. <em>League of Legends</em> est un jeu de type MOBA<a href="#nbp1" name="liennbp1">1</a>, soit une ar&egrave;ne de bataille en ligne multijoueurs. Elle est repr&eacute;sent&eacute;e &agrave; l&rsquo;&eacute;cran et justifi&eacute;e par la di&eacute;g&egrave;se d&eacute;velopp&eacute;e par la soci&eacute;t&eacute; &eacute;ditrice <em>Riot Games</em>. Ainsi le joueur est projet&eacute; dans un conflit entre deux peuples qui veulent le r&eacute;gler dans l&rsquo;ar&egrave;ne plut&ocirc;t qu&rsquo;&agrave; travers une guerre g&eacute;n&eacute;ralis&eacute;e o&ugrave; la magie menacerait de d&eacute;truire l&rsquo;ensemble du territoire. De puissants mages, appel&eacute;s &laquo;&nbsp;Invocateurs &raquo;, choisirent de cr&eacute;er une organisation&nbsp;: la <em>League of Legends</em> qui permettrait de d&eacute;nouer les rivalit&eacute;s de mani&egrave;re plus structur&eacute;es&nbsp;; les combats dans les champs de bataille o&ugrave; les diff&eacute;rents se solutionneraient par l&rsquo;interm&eacute;diaire de &laquo;&nbsp;Champions &raquo; qui repr&eacute;senteraient chacun une id&eacute;e politique particuli&egrave;re. Ainsi, les joueurs se voient attribuer le r&ocirc;le d&rsquo;&nbsp;&laquo;&nbsp;Invocateur &raquo; pour prendre part &agrave; la bataille, par l&rsquo;interm&eacute;diaire d&rsquo;avatars appel&eacute;s &laquo;&nbsp;Champions &raquo; lors de parties d&rsquo;environ quarante-cinq minutes. Une partie oppose deux &eacute;quipes de cinq joueurs. Chaque &eacute;quipe a pour but de d&eacute;truire le camp de base rival dont le centre est une structure appel&eacute;e le &laquo;&nbsp;Nexus &raquo; d&eacute;fendue par des tourelles attaquant les ennemis. Les &eacute;quipes peuvent &ecirc;tre constitu&eacute;es al&eacute;atoirement par une fonctionnalit&eacute; du dispositif ou bien pr&eacute;con&ccedil;ues si le joueur a d&eacute;j&agrave; des co&eacute;quipiers.</p> <h3>1.1. Deux disciplines pour une probl&eacute;matique</h3> <p>L&rsquo;&oelig;uvre <em>League of Legends</em> a &eacute;t&eacute; impliqu&eacute;e dans deux recherches respectives issues de disciplines diff&eacute;rentes&nbsp;: l&rsquo;anthropologie et les Sciences de l&rsquo;Information et de la Communication. Nos enqu&ecirc;tes sont marqu&eacute;es par l&rsquo;apport th&eacute;orique et m&eacute;thodologique des disciplines particuli&egrave;res qui donnent un statut &agrave; l&rsquo;&oelig;uvre et un point de focalisation diff&eacute;rent. Voici bri&egrave;vement une pr&eacute;sentation de nos approches qui diff&egrave;rent notamment par des &eacute;tudes men&eacute;es de part et d&rsquo;autre de l&rsquo;&eacute;cran.</p> <h3>1.2. L&rsquo;anthropologie</h3> <p>L&rsquo;enqu&ecirc;te ethnographique repose sur une m&eacute;thodologie relevant de la conception d&eacute;velopp&eacute;e par Albert Piette d&rsquo;une anthropologie ontologique. Comme il l&rsquo;explique&nbsp;: &laquo;&nbsp;L&rsquo;ontologie n&rsquo;est pas un objet sociologique ou ethnologique, elle est une modalit&eacute; du regard anthropologique, un paradigme<a href="#nbp2" name="liennbp2">2</a> &raquo;. Sa conception fonde donc une m&eacute;thodologie d&rsquo;enqu&ecirc;te qui consiste &agrave; observer, d&eacute;crire et comparer des &ecirc;tres. Nous avons alors ax&eacute; la focale sur deux personnes renomm&eacute;es Baillet et Bleu turquin<a href="#nbp3" name="liennbp3">3</a>. Nous appuyons ce choix sur des relations &eacute;tablies pr&eacute;alablement lors d&rsquo;exp&eacute;riences de terrain effectu&eacute;es en licence d&rsquo;anthropologie. Bernard Traimond en rappelle l&rsquo;enjeu : &laquo;&nbsp;[&hellip;] tout locuteur a &eacute;t&eacute; choisi pour ses connaissances, pour son statut de t&eacute;moin des situations &eacute;tudi&eacute;es et surtout pour les relations de confiance &eacute;tablies avec le chercheur<a href="#nbp4" name="liennbp4">4</a> &raquo;. De plus, l&rsquo;usage du concept d&rsquo;ontologie tel qu&rsquo;en fait Piette incite &agrave; recourir &agrave; une focale micro, qui cible une personne. Ce qu&rsquo;il justifie dans sa th&eacute;orie en posant le concept d&rsquo;ontologie &laquo; comme une garantie critique afin de maintenir la focale sur les &eacute;tants singuliers et d&rsquo;&eacute;viter leur absorption dans divers ensembles socioculturels<a href="#nbp5" name="liennbp5">5</a> &raquo;. Cette m&eacute;thode place le jeu au second plan, il est entendu comme moyen permettant d&rsquo;entrer en relation avec les personnes pressenties. Dans le champ des &eacute;tudes sur les ph&eacute;nom&egrave;nes vid&eacute;oludiques, une telle d&eacute;marche de recherche viendrait en appoint puisqu&rsquo;une tendance majoritaire dans ce champ fixe comme objets premiers d&rsquo;&eacute;tude les jeux, comme le pr&eacute;cise Mathieu Triclot dans son r&eacute;cent ouvrage&nbsp;:</p> <p><q>Les <em>game studies</em> ont connu en particulier une division entre les approches dites &laquo;&nbsp;narratologiques&nbsp;&raquo; centr&eacute;es sur les formes du r&eacute;cit et les approches &laquo;&nbsp;ludologiques&nbsp;&raquo; centr&eacute;es sur les formes du jeu. Par diff&eacute;rence avec les prises disciplinaires externes, les <em>game studies</em> se donnent donc, quelles que soient les approches, les jeux en objets premiers, exclusifs d&rsquo;&eacute;tude<a href="#nbp6" name="liennbp6">6</a>.</q></p> <p>En compl&eacute;ment &agrave; l&rsquo;approche de Piette, nous mobilisons la conception du <em>penser par cas</em> d&eacute;velopp&eacute;e dans l&rsquo;ouvrage collectif dirig&eacute; par Jean-Claude Passeron et Jacques Revel qui stipulent&nbsp;que&nbsp;: &laquo;&nbsp;Faire cas, c&rsquo;est prendre en compte une situation, en reconstruire les circonstances &ndash; les contextes &ndash; et les r&eacute;ins&eacute;rer ainsi dans une histoire, celle qui est appel&eacute;e &agrave; rendre raison de l&rsquo;agencement particulier qui d&rsquo;une singularit&eacute; fait un cas<a href="#nbp7" name="liennbp7">7</a> &raquo;.</p> <p>Ce principe soutient la production d&rsquo;un type de r&eacute;cit ethnographique qui rend compte des &eacute;l&eacute;ments contextuels dans lesquels s&rsquo;ins&egrave;re la personne envisag&eacute;e, pour en d&eacute;peindre une forme de vie. En somme ce r&eacute;cit descriptif sert &agrave; &laquo;&nbsp;[&hellip;] exposer une situation, &agrave; faire comprendre comment on en est arriv&eacute; l&agrave; [&hellip;]<a href="#nbp8" name="liennbp8">8</a> &raquo;. C&rsquo;est-&agrave;-dire comment Baillet ou Bleu turquin en sont arriv&eacute;s &agrave; ce &laquo;&nbsp;cas de forme de vie<a href="#nbp9" name="liennbp9">9</a> &raquo;.</p> <h3>1.3. Sciences de l&rsquo;Information et de la Communication</h3> <p>Les <em>cadres de l&rsquo;exp&eacute;rience</em>. Le jeu vid&eacute;o est consid&eacute;r&eacute; comme un m&eacute;dia informatis&eacute;, une machine &agrave; communiquer, qui organise l&rsquo;espace de la communication<a href="#nbp10" name="liennbp10">10</a> d&eacute;finie en amont par la soci&eacute;t&eacute; &eacute;ditrice. Cette enqu&ecirc;te repose sur une m&eacute;thodologie ethno-s&eacute;miotique<a href="#nbp11" name="liennbp11">11</a>, articulant une analyse s&eacute;mio-pragmatique du dispositif &agrave; une phase d&rsquo;observation participante et des entretiens. L&rsquo;analyse s&eacute;mio-pragmatique permet de r&eacute;aliser une analyse du sens du dispositif &agrave; travers sa pratique par les usagers. La phase d&rsquo;observation participante, en faisant de nous des joueurs, nous a permis d&rsquo;approcher de l&rsquo;int&eacute;rieur les processus communicationnels qui s&rsquo;engagent lors de la pratique du jeu. Cette phase a donn&eacute; lieu &agrave; la s&eacute;lection de joueurs interrog&eacute;s au cours d&rsquo;entretiens en auto-confrontation. L&rsquo;auto-confrontation signifie que l&rsquo;individu va &ecirc;tre &laquo;&nbsp;confront&eacute; au contexte de son activit&eacute; pass&eacute;e<a href="#nbp12" name="liennbp12">12</a> &raquo; et &laquo;&nbsp;consiste &agrave; mobiliser la trace mat&eacute;rielle de l&rsquo;activit&eacute; pour faire produire un &nbsp;&raquo; discours s&ucirc;r ˮ par&nbsp;celui qui en est la source<a href="#nbp13" name="liennbp13">13</a> &raquo;. Il peut ainsi donner &laquo;&nbsp;une analyse r&eacute;flexive de cette activit&eacute; (ce que le sujet pense de la situation qu&rsquo;il a v&eacute;cue, comment il l&rsquo;analyse)<a href="#nbp14" name="liennbp14">14</a> &raquo;.</p> <p>La focale est fix&eacute;e sur les processus communicationnels se d&eacute;roulant dans la pratique. La vie de l&rsquo;&oelig;uvre se laisse voir &agrave; travers les &eacute;changes qu&rsquo;ont les joueurs entre eux, leur mani&egrave;re de g&eacute;rer leur inscription dans le dispositif, et la gestion de la situation particuli&egrave;re dans laquelle ils se trouvent, &agrave; savoir&nbsp;: avoir leur attention tourn&eacute;e dans la pratique, tout en ayant leur corps physique ancr&eacute; dans leur environnement quotidien.</p> <p>Afin de r&eacute;pondre &agrave; notre probl&eacute;matique, nous proposons d&rsquo;analyser les processus communicationnels de part et d&rsquo;autre de l&rsquo;&eacute;cran, alternant les focales selon quatre axes qui constituent diff&eacute;rentes &eacute;tapes li&eacute;es &agrave; la pratique&nbsp;: prendre part au jeu, s&rsquo;improviser co&eacute;quipiers, &eacute;tablir des liens dans le temps avec les autres joueurs et s&rsquo;engager dans la pratique.</p> <h2>2.&nbsp;<strong>Prendre part au jeu</strong></h2> <p>On constate par l&rsquo;approche communicationnelle que les usagers ont la volont&eacute; de participer &agrave; l&rsquo;activit&eacute;. Ils tentent de d&eacute;finir la situation de communication qui s&rsquo;instaure &agrave; travers la pratique de <em>League of Legends</em> afin de d&eacute;terminer comment se comporter et comment communiquer. En raison d&rsquo;une sp&eacute;cificit&eacute; ontologique de la communication m&eacute;diatis&eacute;e qui ne donne pas la vision sur les corps des usagers, cette qualification devient complexe. Afin de pallier &agrave; ce probl&egrave;me, les usagers doivent r&eacute;ussir &agrave; d&eacute;crypter la situation &agrave; partir d&rsquo;autres &eacute;l&eacute;ments qu&rsquo;ils vont trouver &agrave; l&rsquo;&eacute;cran. L&rsquo;utilisation du site officiel<a href="#nbp15" name="liennbp15">15</a> pour t&eacute;l&eacute;charger le jeu permet de d&eacute;finir le cadre primaire de l&rsquo;activit&eacute;. Selon Goffman, &laquo;&nbsp;[e]st primaire un cadre qui nous permet, dans une situation donn&eacute;e, d&rsquo;accorder du sens &agrave; tel ou tel de ses aspects, lequel autrement serait d&eacute;pourvu de signification<a href="#nbp16" name="liennbp16">16</a> &raquo;. Ici le joueur est face &agrave; un cadre vid&eacute;oludique. Ce cadre est ensuite marqu&eacute; par des parenth&egrave;ses conventionnelles comme l&rsquo;ouverture et la fermeture du jeu, et les actions de connexion et de d&eacute;connexion. Ainsi le joueur s&rsquo;attend &agrave; pouvoir se divertir, s&rsquo;amuser et tenter de gagner. Ce comportement d&eacute;crit dans le champ anthropologique montre comment Baillet, par exemple, adopte une posture propice &agrave; la d&eacute;tente et &agrave; l&rsquo;amusement par l&rsquo;annonce d&rsquo;un r&eacute;capitulatif : &laquo;&nbsp;j&rsquo;ai ma bi&egrave;re, une cigarette, je ne suis pas habill&eacute;, c&rsquo;est bon on peut commencer.&nbsp;&raquo;. Cet inventaire, &agrave; l&rsquo;approche de la partie et surtout l&rsquo;approbation qui le conclut, sugg&eacute;rerait successivement une forme de mise en condition r&eacute;currente. En effet, l&rsquo;ayant vu &agrave; plusieurs reprises en faire autant, nous f&ucirc;mes alors saisis par une impression de mise en sc&egrave;ne conditionnant une forme de jeu. Ce type de ph&eacute;nom&egrave;ne a notamment &eacute;t&eacute; trait&eacute; par Manuel Boutet. Il en ressort selon lui que &laquo;&nbsp;[&hellip;] des styles de jeu se forment dans la recherche d&rsquo;une situation qui vaut d&rsquo;&ecirc;tre r&eacute;p&eacute;t&eacute;e &ndash; autrement dit, ils &eacute;mergent de l&rsquo;exploration pratique de tout ce qui fait un bon moment, de tout ce qui le prolonge ou le nourrit<a href="#nbp17" name="liennbp17">17</a>. &raquo;.</p> <p>Ainsi, de prime abord, ces indices montrent Baillet se pr&eacute;parant &agrave; r&eacute;aliser une activit&eacute; r&eacute;cr&eacute;ative, si celle-ci vient prolonger sa pr&eacute;paration. Mais l&rsquo;&eacute;change qu&rsquo;il conduit avec son co&eacute;quipier juste avant le lancement du jeu comporte des signes annon&ccedil;ant une rupture par rapport &agrave; sa condition pr&eacute;alablement configur&eacute;e. L&rsquo;extrait qui suit la met en relief&nbsp;: il se serait d&eacute;tendu, relax&eacute;, avant d&rsquo;entrer dans un champ d&rsquo;activit&eacute;s propices au stress et &agrave; l&rsquo;excitation.</p> <p><q>1&rsquo;57&nbsp;&raquo; Baillet&nbsp;: on&nbsp;:: fait une ranked .. oblig&eacute; .. quoi^ //<a href="#nbp18" name="liennbp18">18</a></q></p> <p><q>1&rsquo;59&nbsp;&raquo; Bleu turquin&nbsp;: Une ranked&nbsp;? //</q></p> <p><q>2&rsquo;00&nbsp;&raquo; Baillet&nbsp;: B&eacute; oui&nbsp;:: //</q></p> <p><q>2&rsquo;10&nbsp;&raquo;Bleu turquin&nbsp;: une ranked heu&nbsp;:: mais ch&rsquo;ui pas pr&egrave;&nbsp;::t //</q></p> <p><q>2&rsquo;12&nbsp;&raquo;Baillet&nbsp;: moi non plus^&hellip;</q></p> <p>De plus, par l&rsquo;analyse s&eacute;mio-pragmatique du dispositif, on constate que le joueur est int&eacute;gr&eacute; dans un sc&eacute;nario fictionnel complexe o&ugrave; il lui est propos&eacute; d&rsquo;endosser un r&ocirc;le, celui d&rsquo;&nbsp;&laquo;&nbsp;Invocateur&nbsp;&raquo;. Le terme de r&ocirc;le est ici envisag&eacute; selon la d&eacute;finition donn&eacute;e par Goffman&nbsp;: c&rsquo;est un &laquo;&nbsp;mod&egrave;le d&rsquo;action pr&eacute;&eacute;tabli que l&rsquo;on d&eacute;veloppe durant une repr&eacute;sentation et que l&rsquo;on peut pr&eacute;senter ou utiliser en d&rsquo;autres occasions<a href="#nbp19" name="liennbp19">19</a> &raquo;. Le joueur indique qu&rsquo;il accepte d&rsquo;endosser ce r&ocirc;le &agrave; travers l&rsquo;acte participatif. Il accepte &eacute;galement les r&egrave;gles qui r&eacute;gissent l&rsquo;univers ainsi que les objectifs de l&rsquo;activit&eacute;, &agrave; savoir gagner des parties en collaborant avec les autres.</p> <p>Nous avons montr&eacute; que les usagers font preuve d&rsquo;une attitude qui leur semble convenir &agrave; l&rsquo;activit&eacute; propos&eacute;e par l&rsquo;&oelig;uvre <em>League of Legends</em>, activit&eacute; qui se veut ludique. Le cadre primaire et le r&ocirc;le l&rsquo;aident &agrave; d&eacute;finir ce qu&rsquo;on attend de lui, et donne des indications sur la mani&egrave;re dont il doit se comporter, et dont il doit agir en tant que co&eacute;quipier, ce dont il sera question dans la partie suivante.</p> <h2>3.&nbsp;<strong>S&rsquo;improviser co&eacute;quipiers</strong></h2> <p>Lorsqu&rsquo;un joueur d&eacute;cide de pratiquer, le dispositif de jeu lui offre notamment deux modes de participation aux enjeux diff&eacute;rents&nbsp;: les parties d&rsquo;entra&icirc;nements pour tester des champions ou des mani&egrave;res de jouer et des parties class&eacute;es, appel&eacute;es <em>ranked</em>. Prendre part &agrave; une partie <em>ranked</em> l&rsquo;ins&egrave;re dans un classement bas&eacute; sur un ratio de victoires/d&eacute;faites. La place dans ce classement va permettre aux joueurs d&rsquo;estimer leurs comp&eacute;tences et de se positionner par rapport aux autres joueurs. L&rsquo;approche communicationnelle montre l&rsquo;importance de ce classement. En effet, au cours de plusieurs entretiens ou de situations observ&eacute;es, nous avons pu relever que les joueurs b&eacute;n&eacute;ficiant d&rsquo;un faible classement percevaient ce dernier comme un frein dans leur relation avec les autres joueurs. En effet, nous avons constat&eacute; un ph&eacute;nom&egrave;ne d&rsquo;exclusion des joueurs &eacute;tant dans le bas du classement. Les joueurs expliquent que l&rsquo;enjeu est de gagner des parties afin de pouvoir ne plus &ecirc;tre dans la zone qu&rsquo;ils qualifient d&rsquo;&laquo;&nbsp;elohell<a href="#nbp20" name="liennbp20">20</a>&raquo;.</p> <p>Un tel enjeu susciterait aupr&egrave;s des joueurs des effets corporels point&eacute;s comme indices r&eacute;v&eacute;lateurs d&rsquo;un &eacute;tat &eacute;motionnel sp&eacute;cifique &agrave; la situation de jeu. L&rsquo;enqu&ecirc;te ethnographique a permis d&rsquo;en relever un aupr&egrave;s de Baillet. En effet, son investissement dans la comp&eacute;tition est tel qu&rsquo;il asserte &agrave; la fin de la deuxi&egrave;me partie de jeu qu&rsquo;il a beaucoup transpir&eacute; et qu&rsquo;il doit prendre une douche avant de rejoindre Bleu turquin chez lui.</p> <p>Lorsqu&rsquo;un joueur s&rsquo;inscrit &agrave; une partie <em>ranked</em>, il doit attendre la constitution de l&rsquo;&eacute;quipe r&eacute;alis&eacute;e de mani&egrave;re al&eacute;atoire par le dispositif de jeu. Une fois l&rsquo;&eacute;quipe constitu&eacute;e, vient une &eacute;tape pr&eacute;alable &agrave; la partie&nbsp;: les joueurs sont r&eacute;unis sur une interface particuli&egrave;re leur permettant d&rsquo;&eacute;changer par &eacute;crit dans un cadre d&eacute;di&eacute; &agrave; cet effet, de choisir les &laquo;&nbsp;Champions&nbsp;&raquo; qu&rsquo;ils vont jouer et d&rsquo;&eacute;tablir une &eacute;ventuelle strat&eacute;gie. Les joueurs ne se connaissent pas, mais doivent r&eacute;ussir &agrave; collaborer s&rsquo;ils souhaitent gagner, ce qui est d&rsquo;ailleurs encourag&eacute; par <em>Riot Games</em><a href="#nbp21" name="liennbp21">21</a>. Dans la perspective d&rsquo;une collaboration efficace, on constate que les joueurs d&eacute;veloppent une attention particuli&egrave;re afin d&rsquo;arriver &agrave; en savoir un peu plus sur chacun. Plusieurs joueurs interrog&eacute;s dans le cadre de l&rsquo;enqu&ecirc;te en Sciences de l&rsquo;Information et de la Communication ont fait remarquer qu&rsquo;il &eacute;tait possible, par exemple, de deviner l&rsquo;origine g&eacute;ographique des autres participantes. En effet, le serveur &eacute;tant europ&eacute;en, il est parfois possible de deviner cette origine en observant son pseudonyme. Certains joueurs fran&ccedil;ais nous ont expliqu&eacute; qu&rsquo;ils arrivaient notamment &agrave; deviner qu&rsquo;ils &eacute;taient en pr&eacute;sence d&rsquo;autres fran&ccedil;ais. En effet, leur pseudonyme comporte souvent un mot ou un pr&eacute;nom fran&ccedil;ais suivi du num&eacute;ro de d&eacute;partement, comme &laquo;&nbsp;alex38 &raquo;, &laquo;&nbsp;licorne du 82 &raquo;, <em>etc</em>. Le doute concernant l&rsquo;origine des joueurs engendre un premier contact qui va se faire en anglais. On remarque dans certaines parties que les joueurs utilisent une autre langue s&rsquo;il s&rsquo;av&egrave;re que deux personnes ou plus viennent du m&ecirc;me pays, ce qui exclut ceux qui ne sont pas en mesure de comprendre. De mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, les joueurs ou une partie des joueurs se saluent. Selon une joueuse interrog&eacute;e, les politesses permettent de cr&eacute;er une ambiance agr&eacute;able et sont propices au jeu d&rsquo;&eacute;quipe. Nous avons souvent constat&eacute; qu&rsquo;un seul mauvais comportement de la part d&rsquo;un joueur qui refusait de saluer ou tenait des propos agressifs pouvait engendrer une mauvaise ambiance et entrainer des tensions dans l&rsquo;&eacute;quipe, diminuant les chances de symbioses et donc de victoire. Cr&eacute;er une ambiance positive s&rsquo;av&egrave;re donc important.</p> <p>Cet enjeu de collaboration li&eacute; aux caract&eacute;ristiques m&ecirc;mes du jeu multijoueur est mis en &eacute;vidence par l&rsquo;analyse anthropologique. Baillet et Bleu turquin constituent conjointement un discours synth&eacute;tique visant &agrave; indiquer le moyen par lequel ils communiquent avec leurs co&eacute;quipiers (le <em>tchat</em> de la partie), leur mani&egrave;re d&rsquo;amorcer la communication et enfin ce qui la motive&nbsp;:</p> <p><q>3&rsquo;22 &raquo;Baillet&nbsp;: b&eacute;&nbsp;:: l&agrave; tu vois on peu ::t on&nbsp;:: .. du coup &hellip; on po^pe sur le tchat &hellip; de la parti&nbsp;::e et on dit bonjour .. normal //</q></p> <p><q>3&rsquo;32 &raquo;Bleu turquin&nbsp;: on est gentil .. on cr&eacute;&eacute; une bonne ambiance dans l&rsquo;&eacute;quipe //</q></p> <p>En particulier, Baillet nous d&eacute;crit l&rsquo;action par laquelle il appelle la communication &agrave; partir de l&rsquo;&eacute;nonc&eacute;&nbsp;: &laquo;&nbsp;on po^pe sur le tchat &hellip;&nbsp;de la parti&nbsp;::e&nbsp;&raquo;. L&rsquo;&eacute;nonciation de &laquo;&nbsp;pop&nbsp;&raquo; consiste ici en une prononciation manqu&eacute;e de l&rsquo;interjection &laquo;&nbsp;plop &raquo;. Lors d&rsquo;une pr&eacute;c&eacute;dente relecture d&rsquo;analyse, Baillet nous explique qu&rsquo;il en faisait usage &agrave; chacune de ses entr&eacute;es dans le <em>tchat</em> du jeu. A la suite de cela, nous avons effectu&eacute; quelques recherches &agrave; partir du morph&egrave;me &laquo;&nbsp;plop&nbsp;&raquo; pour en saisir la signification. Nous avons pu constater qu&rsquo;il &eacute;tait d&eacute;pourvu d&rsquo;une signification arr&ecirc;t&eacute;e, construit par onomatop&eacute;e (un son indiquant l&rsquo;entr&eacute;e d&rsquo;une personne dans un <em>tchat</em>) et employ&eacute; comme interjection pour exprimer une salutation. Dans l&rsquo;&eacute;nonc&eacute; suivant, il pr&eacute;cise recourir au vocable &laquo;&nbsp;bonjour&nbsp;&raquo;, qui pourrait consister en une formule de salutation. Or l&rsquo;interjection &laquo;&nbsp;plop&nbsp;&raquo; dont il atteste l&rsquo;usage pr&eacute;alable manifeste d&eacute;j&agrave; une marque de salutation. Par le recours au vocable &laquo;&nbsp;bonjour&nbsp;&raquo; d&eacute;noterait-il un souhait effectif de bonne humeur ou de bon succ&egrave;s aupr&egrave;s des personnes pr&eacute;sentes sur le <em>tchat</em>&nbsp;? La situation de communication pr&eacute;suppose que ces personnes s&rsquo;engagent dans une pratique coop&eacute;rative de jeu selon qu&rsquo;elles appartiennent &agrave; une &eacute;quipe nouvellement constitu&eacute;e. Ce souhait de bon succ&egrave;s de son ou ses co&eacute;quipiers impliquerait son propre bon succ&egrave;s &agrave; l&rsquo;issue de la partie en cours. Ou bien il connoterait que leur succ&egrave;s lui permette<em> in fine</em> d&rsquo;acc&eacute;der &agrave; la victoire malgr&eacute; une pratique individuelle ne donnant pas lieu &agrave; des r&eacute;ussites. Enfin, par l&rsquo;emploi du vocable &laquo;&nbsp;normal&nbsp;&raquo;, Baillet d&eacute;noterait l&rsquo;aspect habituel d&rsquo;un tel processus de communication dont l&rsquo;objectif est la mise en place d&rsquo;une relation de connivence avec les autres joueurs pour les besoins de la partie. Bleu turquin renforce les id&eacute;es expos&eacute;es par Baillet &agrave; partir d&rsquo;un &eacute;nonc&eacute; exprimant une relation pr&eacute;dicative qui leur attribue une mani&egrave;re d&rsquo;&ecirc;tre d&eacute;sign&eacute;e par le vocable &laquo;&nbsp;gentil&nbsp;&raquo;. Il pr&eacute;cise ensuite que l&rsquo;amorce de la communication est motiv&eacute;e par l&rsquo;instauration d&rsquo;une &laquo;&nbsp;bonne&nbsp;&raquo; ambiance au sein de l&rsquo;&eacute;quipe.</p> <p><q>18&rsquo;19 &raquo; Bleu turquin&nbsp;: ha^ //</q></p> <p><q>18&rsquo;23 &raquo;&nbsp;Bleu turquin&nbsp;: j&rsquo;vais y aller .. j/ j&rsquo;vais //</q></p> <p><q>18&rsquo;28 &raquo;Voix digital&nbsp;: un alli&eacute; a &eacute;t&eacute; tu&eacute; //</q></p> <p><q>18&rsquo;29 &raquo; Bleu turquin&nbsp;: ha&nbsp;:: il lui reste deu&nbsp;::x pv&nbsp;:: //</q></p> <p><q>18&rsquo;38 &raquo; Baillet&nbsp;: j&rsquo;aurai pt&rsquo;&ecirc;tre du m&rsquo;battre avec toi&nbsp;? // (Son personnage &eacute;tait un peu en retrait de celui de Bleu turquin. Il aurait pu l&rsquo;accompagner dans cet assaut pour en augmenter l&rsquo;impact, mais n&rsquo;en a rien fait).</q></p> <p>Malgr&eacute; ces signes cens&eacute;s faciliter la communication, on observe par la pratique que le canal de discussion &eacute;crit reste primordial pour &eacute;tablir des strat&eacute;gies. Cependant, la partie ne durant pas plus de quarante-cinq minutes, les joueurs doivent r&eacute;ussir &agrave; exprimer rapidement cette strat&eacute;gie et ne peuvent donc pas se permettre de longs discours et des confrontations de points de vue.</p> <p>N&eacute;anmoins, ces longs discours sont parfois observ&eacute;s dans certains cas. On observe une utilisation importante du canal &eacute;crit lorsque la tension de la partie se rel&acirc;che et qu&rsquo;un cadre diff&eacute;rent se superpose au cadre de l&rsquo;activit&eacute; primaire ludique. Par exemple, il est courant que des joueurs se liguent contre un membre de leur &eacute;quipe dont ils consid&egrave;rent que les performances laissent &agrave; d&eacute;sirer<a href="#nbp22" name="liennbp22">22</a>. Ainsi, une partie o&ugrave; les joueurs d&rsquo;une &eacute;quipe se mettent beaucoup &agrave; &eacute;crire est un tr&egrave;s mauvais signe pour son issue. Ils vont &ecirc;tre fatalement moins concentr&eacute;s sur la partie et parfois m&ecirc;me trop occup&eacute;s pour contr&ocirc;ler leur personnage qui se fait b&ecirc;tement tuer.</p> <p>Ce changement per&ccedil;u comme un changement de cadre est &eacute;galement v&eacute;cu par Baillet et Turquin. Sur le canal de communication du jeu, Baillet se fait insulter par ses co&eacute;quipiers. Bleu turquin ne s&rsquo;y pr&ecirc;te pas, il en rit plut&ocirc;t. Ce sont ses rires qui nous interpellent, puisque nous &eacute;tions jusque-l&agrave; concentr&eacute;s sur les mouvements du personnage de Baillet et non sur ce qui se disait sur le <em>tchat</em>. Nous demandons &agrave; Bleu turquin, intrigu&eacute;, le motif de son rire. Il nous pr&eacute;cise que Baillet se fait <em>flame</em>. &laquo;&nbsp;Il se fait quoi ? &raquo;, lui retournons-nous aussit&ocirc;t. Il nous r&eacute;pond&nbsp;: &laquo;&nbsp;Il se fait insulter &raquo;. Si nous ne prenons pas garde aux &eacute;nonc&eacute;s produits sur le <em>tchat</em>, c&rsquo;est parce que nous ne sommes pas engag&eacute;s dans la partie &agrave; la mani&egrave;re de Baillet ou Bleu turquin. Pour eux, ce canal de communication est primordial dans la coordination de leurs actions avec celles de leurs co&eacute;quipiers du moment. Si nous n&rsquo;y avons pas pris garde, c&rsquo;est &eacute;galement parce que nous n&rsquo;avons pas per&ccedil;u de changement notable dans le jeu de Baillet. M&ecirc;me lorsque Bleu turquin nous explique en contexte ce qu&rsquo;il veut signifier &agrave; partir de l&rsquo;expression assertive &laquo;&nbsp;il se fait <em>flame&nbsp;</em>&raquo;, Baillet reste concentr&eacute; sur ses actions de jeu.</p> <p>La coordination prime pour remporter la partie. Ainsi, il faut r&eacute;ussir &agrave; g&eacute;n&eacute;rer une coh&eacute;sion du groupe par des tactiques. La pratique du jeu n&eacute;cessite donc que les joueurs d&eacute;veloppent des comp&eacute;tences &agrave; g&eacute;rer le dispositif et les &laquo;&nbsp;Champions&nbsp;&raquo;, mais aussi des comp&eacute;tences communicationnelles ou un &laquo;&nbsp;savoir-faire &raquo; pour r&eacute;ussir &agrave; d&eacute;velopper un esprit d&rsquo;&eacute;quipe dans un temps court avec des partenaires ponctuels qui ne seront plus c&ocirc;toy&eacute;s apr&egrave;s la partie.</p> <h2>4.<strong> &Eacute;tablir des liens dans le temps avec les autres joueurs</strong></h2> <p>Au cours des nombreuses fr&eacute;quentations du dispositif li&eacute;es &agrave; l&rsquo;observation participante, nous avons mis en &eacute;vidence que jouer avec des partenaires r&eacute;guliers avait une importance. En effet, cela permet de ne pas recommencer le processus de mise en sc&egrave;ne de soi, de d&eacute;velopper une coordination et de pratiquer avec des complices de jeu. Le dispositif encourage ces exp&eacute;riences communes par la mise en place d&rsquo;un outil, &laquo;&nbsp;la liste d&rsquo;ami &raquo;, qui permet de signaler &agrave; un joueur lorsqu&rsquo;un de ses potentiels co&eacute;quipiers est en ligne, sugg&eacute;rant ainsi une &eacute;ventuelle disponibilit&eacute;. Ces exp&eacute;riences communes sont aussi incit&eacute;es par la fonctionnalit&eacute; permettant de rejoindre &agrave; deux joueurs un groupe al&eacute;atoirement construit pour prendre part &agrave; des parties class&eacute;es.</p> <p>Les joueurs approch&eacute;s dans l&rsquo;&eacute;tude de cas, Baillet et Turquin, ont l&rsquo;habitude de prendre part &agrave; ses parties. Sur le <em>tchat</em> ils se pr&eacute;sentent en tant que &laquo;&nbsp;premade&nbsp;&raquo;. D&rsquo;apr&egrave;s Bleu turquin ce terme renseignerait les autres joueurs comme suit&nbsp;: &laquo;&nbsp;Premade, &ccedil;a veut dire jouer avec quelqu&rsquo;un qu&rsquo;on conna&icirc;t, du coup forte probabilit&eacute; que les personnes concern&eacute;es communiquent en direct via un logiciel de communication (exemple&nbsp;: Skype), meilleure communication, coordination, r&eacute;activit&eacute;. &Ccedil;a rassure les autres, c&rsquo;est un plus. &raquo;</p> <p>Par l&rsquo;approche communicationnelle, on constate que lorsque les joueurs se fr&eacute;quentent r&eacute;guli&egrave;rement, ils finissent par utiliser un logiciel de communication vocale qui, en permettant de parler en direct durant le d&eacute;roulement de la partie, augmente ainsi la r&eacute;activit&eacute; et la symbiose entre eux. Le plus courant est le logiciel Skype. Outre l&rsquo;aspect d&rsquo;optimisation de la pratique, on remarque une porosit&eacute; entre ce que nous appelons la s&eacute;quence de vie m&eacute;diatis&eacute;e (s&eacute;quence de vie qui d&eacute;bute &agrave; la cr&eacute;ation d&rsquo;un pseudonyme et se poursuit lors de l&rsquo;utilisation du dispositif) et la s&eacute;quence de vie quotidienne (s&eacute;quence de vie qui s&rsquo;amorce &agrave; la naissance, caract&eacute;ris&eacute;e par un nom/pr&eacute;nom et qui se termine &agrave; la mort). En effet, un joueur continue de vivre sa vie du quotidien. Ce quotidien filtr&eacute; &agrave; travers son micro renseigne les autres participants sur sa vie de joueur, que ces derniers &eacute;coutent dans le cadre de la communication m&eacute;diatis&eacute;e. Nous avons fr&eacute;quemment rencontr&eacute; des cas de situations embarrassantes, o&ugrave; des joueurs entendent des choses qu&rsquo;ils ne devraient pas, entra&icirc;nant de la part de celui qui est concern&eacute; tout un tas de justifications pour pr&eacute;server sa face et sauvegarder les apparences.</p> <p>Nous montrons par ces deux approches qu&rsquo;une modalit&eacute; de communication s&rsquo;ajoute &agrave; la pratique&nbsp;: la communication orale qui permet une meilleure r&eacute;activit&eacute; et une optimisation de la communication entre des joueurs amen&eacute;s &agrave; se fr&eacute;quenter r&eacute;guli&egrave;rement. Soulignons qu&rsquo;elle introduit un facteur int&eacute;ressant qui a contribu&eacute; &agrave; l&rsquo;&eacute;tablissement de la recherche anthropologique, alors qu&rsquo;elle est apparue comme une g&ecirc;ne plus importante dans l&rsquo;approche communicationnelle rendant difficile de camoufler certaines activit&eacute;s comme le bruit des notes prises durant les parties. Cette porosit&eacute; peut introduire des doutes sur l&rsquo;engagement du joueur dans le jeu.</p> <h2>5.<strong> S&rsquo;engager dans la pratique</strong></h2> <p>Comme il est expliqu&eacute; pr&eacute;c&eacute;demment, la pratique du jeu n&rsquo;extrait pas le joueur de son quotidien. On constate &agrave; partir de l&rsquo;exp&eacute;rience de pratique du chercheur en Sciences de l&rsquo;Information et de la Communication que durant l&rsquo;activit&eacute; ludique, le joueur est rattach&eacute; &agrave; sa s&eacute;quence de vie quotidienne par l&rsquo;ancrage de son corps, qui reste d&rsquo;un c&ocirc;t&eacute; de l&rsquo;&eacute;cran, alors que toute son attention est tourn&eacute;e vers la pratique. Ce ph&eacute;nom&egrave;ne est analys&eacute; &agrave; partir des notions de &laquo;&nbsp;r&eacute;gions&nbsp;&raquo; que Goffman utilise dans ses travaux sur la m&eacute;taphore th&eacute;&acirc;trale pour qualifier cette situation particuli&egrave;re de communication qui engage des joueurs. Il &eacute;voque deux r&eacute;gions&nbsp;: la r&eacute;gion ant&eacute;rieure &laquo;&nbsp;pour d&eacute;signer le lieu o&ugrave; se d&eacute;roule la repr&eacute;sentation<a href="#liennbp23" name="liennbp23">23</a> &raquo;, et la r&eacute;gion post&eacute;rieure &laquo;&nbsp;ou coulisse comme un lieu, en rapport avec la repr&eacute;sentation donn&eacute;e, o&ugrave; l&rsquo;on a toute latitude de contredire sciemment l&rsquo;impression produite par la repr&eacute;sentation<a href="#nbp24" name="liennbp24">24</a> &raquo;. Cette deuxi&egrave;me r&eacute;gion correspond &agrave; l&rsquo;endroit o&ugrave; &laquo;&nbsp;l&rsquo;acteur peut se d&eacute;tendre, [&hellip;] peut abandonner sa fa&ccedil;ade, cesser de r&eacute;citer un r&ocirc;le, et d&eacute;pouiller son personnage<a href="#nbp25a" name="liennbp25a">25</a> &raquo;. Nous consid&eacute;rons que le sujet se retrouve dans les deux r&eacute;gions en m&ecirc;me temps, de mani&egrave;re simultan&eacute;e, car il est mis en pr&eacute;sence des autres par son interaction &agrave; travers le dispositif mais se trouve &eacute;galement &agrave; son bureau, ou dans tout lieu o&ugrave; il se connecte &agrave; Internet. La r&eacute;gion ant&eacute;rieure peut &ecirc;tre d&eacute;limit&eacute;e par ce qui se d&eacute;roule et s&rsquo;inscrit &agrave; l&rsquo;&eacute;cran et la r&eacute;gion ext&eacute;rieure par ce qui se d&eacute;roule du c&ocirc;t&eacute; ext&eacute;rieur &agrave; l&rsquo;&eacute;cran, c&rsquo;est-&agrave;-dire du c&ocirc;t&eacute; o&ugrave; le corps physique est ancr&eacute;. On assiste ainsi &agrave; des espaces qui se superposent dans une m&ecirc;me temporalit&eacute;. Cela s&rsquo;av&egrave;re difficile pour le joueur et renforce la complexit&eacute; du r&ocirc;le qu&rsquo;il devait tenir : il est en m&ecirc;me temps qu&rsquo;il joue &ndash; qu&rsquo;il est dans la repr&eacute;sentation &ndash; en coulisse. Cette ubiquit&eacute; fait que le joueur peut &agrave; la fois jouer son r&ocirc;le et l&rsquo;abandonner, ce qui demande une ma&icirc;trise tr&egrave;s importante afin de ne pas faire d&rsquo;erreur.</p> <p>Ces conditions particuli&egrave;res de communication conduisent les joueurs &agrave; faire preuve de ce que nous appelons &laquo;&nbsp;engagement limit&eacute;&nbsp;&raquo;, l&rsquo;engagement &eacute;tant &laquo;&nbsp;un processus psychologique dans lequel le sujet finit par ignorer, au moins partiellement, o&ugrave; le dirigent ses sentiments et son attention cognitive<a href="#nbp26" name="liennbp26">26</a> &raquo;. L&rsquo;ancrage du corps du sujet le soumet &agrave; des risques d&rsquo;intervention de personnes ext&eacute;rieures ou des n&eacute;cessit&eacute;s d&rsquo;action l&rsquo;obligeant &agrave; s&rsquo;&eacute;loigner de son &eacute;cran. C&rsquo;est ainsi qu&rsquo;il peut &ecirc;tre soumis &agrave; des activit&eacute;s incontr&ocirc;lables, des nuisances, venant d&rsquo;une activit&eacute; hors cadre&nbsp;: des interlocuteurs ext&eacute;rieurs peuvent interagir avec lui, n&rsquo;ayant pas conscience qu&rsquo;il est d&eacute;j&agrave; engag&eacute; dans une interaction m&eacute;diatis&eacute;e. Nous avons fr&eacute;quemment observ&eacute; des joueurs qui s&rsquo;av&eacute;raient moins concentr&eacute;s sur la pratique en raison de la superposition d&rsquo;une interaction en face &agrave; face avec leurs enfants, parents ou amis. Il peut &eacute;galement effectuer d&rsquo;autres activit&eacute;s ou g&eacute;rer des &eacute;v&egrave;nements habituels, la pratique se d&eacute;roulant dans la m&ecirc;me temporalit&eacute; et ne l&rsquo;extrayant pas du cours du temps de la vie quotidienne. Ainsi, un joueur nous explique qu&rsquo;il lui arrive de laisser mourir malencontreusement son personnage &agrave; cause du fait qu&rsquo;il mange en m&ecirc;me temps&nbsp;! Le sujet a conscience d&rsquo;&ecirc;tre soumis &agrave; des activit&eacute;s hors cadre, tout comme les autres utilisateurs. Cette forme d&rsquo;engagement est accept&eacute;e par les autres participants &agrave; l&rsquo;interaction m&eacute;diatis&eacute;e dans la mesure o&ugrave; cela ne nuit pas &agrave; leur propre exp&eacute;rience et &agrave; l&rsquo;exp&eacute;rience collective, que ce soit une discussion &eacute;crite ou une partie de jeu vid&eacute;o. Erving Goffman &eacute;voque &laquo;&nbsp;que [si] l&rsquo;engagement d&rsquo;un individu [est] insuffisant ou excessif, il lui faudra en g&eacute;rer les manifestations et minimiser les effets perturbateurs sur l&rsquo;entourage<a href="#nbp25b" name="liennbp25b">25</a> &raquo;. Ainsi l&rsquo;utilisateur d&eacute;veloppe des tactiques pour prendre part &agrave; la pratique et g&eacute;rer son engagement limit&eacute; sans que cela ne soit trop n&eacute;faste &agrave; l&rsquo;activit&eacute;. Les joueurs sont donc confront&eacute;s &agrave; un engagement limit&eacute; en raison de la situation particuli&egrave;re dans laquelle ils se trouvent en prenant part &agrave; une activit&eacute; se d&eacute;roulant par le biais d&rsquo;un dispositif m&eacute;diatis&eacute;.</p> <p>L&rsquo;engagement limit&eacute; observ&eacute; dans l&rsquo;approche communicationnelle est mis en &eacute;vidence &agrave; travers la description d&rsquo;une situation de communication par l&rsquo;approche anthropologique, et se voit renforc&eacute; par l&rsquo;analyse d&rsquo;une s&eacute;quence entre Baillet et Cerise rose, sa m&egrave;re. La description d&rsquo;une part des entit&eacute;s pr&eacute;sentes dans la situation de communication au plan exo-linguistique permet en premier lieu de situer les interactants les uns par rapport aux autres. En second lieu, elle permet de rendre compte plus manifestement du rapport r&eacute;f&eacute;rentiel qu&rsquo;entretiennent certaines formes linguistiques actualis&eacute;es dans les &eacute;nonc&eacute;s produits par chacun des interactants. Ce faisant nous ne posons pas un d&eacute;cor, mais un ensemble d&rsquo;&eacute;l&eacute;ments contextuels sur lesquels les interactants se sont appuy&eacute;s pour instancier leurs &eacute;nonc&eacute;s respectifs et tenter d&rsquo;agir les uns sur les autres. Lors des faits nous sommes dans la salle &agrave; manger qui sert de passage entre la cuisine et le salon. Baillet tue des sbires. &Agrave; la m&ecirc;me table, trois autres personnes interagissent &agrave; partir d&rsquo;une tablette num&eacute;rique. Cerise rose, Chamois et Vert printemps regardent des photos. Elles les commentent. La jauge &eacute;pingl&eacute;e en haut &agrave; droite de l&rsquo;&eacute;cran de Baillet lui indique son taux de <em>lag</em><a href="#nbp27" name="liennbp27">27</a> en temps r&eacute;el. Son augmentation soudaine certifie un effet qu&rsquo;il interpr&egrave;te aussit&ocirc;t comme signe marquant l&rsquo;intrusion dans le cadre du jeu de l&rsquo;activit&eacute; des trois autres personnes. Cette ing&eacute;rence consiste en une interf&eacute;rence qui lui est insupportable. Elles regardent des photos en lien avec son futur mariage. D&rsquo;autres photos en t&eacute;l&eacute;chargement satureraient la bande passante du canal wifi. D&rsquo;apr&egrave;s l&rsquo;interpr&eacute;tation qu&rsquo;en a Baillet, ces photos cr&eacute;eraient une rupture entre son personnage et lui. Cette interf&eacute;rence constat&eacute;e ou interpr&eacute;t&eacute;e en contexte l&rsquo;incite &agrave; interagir. Il prescrit &agrave; sa fianc&eacute;e d&rsquo;arr&ecirc;ter ce qu&rsquo;elle fait. Elle lui fait entendre en retour qu&rsquo;il exag&egrave;re au vu de la situation et poursuit son activit&eacute; en compagnie des deux autres personnes. Durant deux minutes et sept secondes chacun de son cot&eacute; de la table poursuit ce qu&rsquo;il faisait jusqu&rsquo;ici. Puis Baillet d&eacute;borde &agrave; nouveau. Il se fait entendre en acc&eacute;l&eacute;rant son rythme d&rsquo;&eacute;nonciation. Cette fois son personnage vient d&rsquo;&ecirc;tre tu&eacute;&nbsp;:</p> <p><q>18&rsquo;33 &raquo; j&rsquo;ai&nbsp;:: <strong>euh</strong>&nbsp;:: &gt;{voil&agrave;^ .. j&rsquo;ai pas pu JOUER} .. c&rsquo;est trop bien^ &hellip; voil&agrave;^ .. j&rsquo;ai rien pu faire .. b&eacute; mon pique de&nbsp;:: de&nbsp;:: de lag il est arriv&eacute; &agrave; fu^ll et j&rsquo;ai pas pu jouer .. elles s&rsquo;en f&nbsp;::outent .. vous savez que l&agrave; .. vous &ecirc;tes en train d&rsquo;pourrir son travail .. quand m&ecirc;me quelque part //</q></p> <p>Il amorce l&rsquo;&eacute;nonciation de l&rsquo;auxiliaire &laquo;&nbsp;avoir&nbsp;&raquo; dont il prolonge la dur&eacute;e du son, puis il r&eacute;alise l&rsquo;interjection &laquo;&nbsp;euh&nbsp;&raquo; dont il prolonge la dur&eacute;e du son &eacute;galement, marquant par l&agrave; une h&eacute;sitation. Il suspendrait ainsi la r&eacute;alisation de l&rsquo;&eacute;nonc&eacute; amorc&eacute;, &agrave; la suite d&rsquo;une nouvelle rupture constat&eacute;e. Par l&rsquo;&eacute;nonciation du verbe d&eacute;fectif &laquo;&nbsp;voil&agrave;&nbsp;&raquo; marqu&eacute; par une accentuation montante, tente-t-il d&rsquo;introduire son &eacute;nonc&eacute; suivant, de type assertif, qui d&eacute;crit qu&rsquo;il n&rsquo;a pas pu jouer&nbsp;; ou introduit-il par connotation une nouvelle rupture de connexion&nbsp;? En outre, il marque par une accentuation du volume sonore le verbe &laquo;&nbsp;jouer &raquo;. Par emphase il le met en relief en tant que propos, ou bien il le chargerait &eacute;motionnellement pour exprimer son &eacute;tat d&rsquo;&eacute;nervement. Il actualise ensuite un &eacute;nonc&eacute; de type pr&eacute;sentatif qui r&eacute;f&egrave;re encore &agrave; la situation d&rsquo;&eacute;nonciation au plan exo-linguistique. De la sorte, il pr&eacute;senterait positivement le ph&eacute;nom&egrave;ne o&ugrave; l&rsquo;&eacute;tat des choses d&eacute;sign&eacute;, bien que l&rsquo;occurrence de l&rsquo;adverbe &laquo;&nbsp;trop&nbsp;&raquo;, en modalise l&rsquo;intensit&eacute;, la pr&eacute;sentant comme excessive. Cet &eacute;nonc&eacute; proc&eacute;derait de l&rsquo;ironie au vu de la situation au plan exo-linguistique puisque ce qui serait qualifi&eacute; de &laquo;&nbsp;trop bien&nbsp;&raquo; implique la nouvelle rupture de connexion et la mort de son personnage. Il se pr&eacute;cipite en suivant ses &eacute;nonc&eacute;s, sans attendre la r&eacute;action des personnes en copr&eacute;sence, sans leur laisser le temps de lui r&eacute;pondre, d&rsquo;intervenir. Ce qui lui permettrait, &agrave; partir d&rsquo;un &eacute;nonc&eacute; constitu&eacute; de la locution verbale &laquo;&nbsp;s&rsquo;en foutre &raquo;, de les pr&eacute;senter comme indiff&eacute;rentes &agrave; son &eacute;tat &eacute;motionnel et &agrave; la situation de double rupture qu&rsquo;il rencontre. En connotant encore une fois que l&rsquo;activit&eacute; r&eacute;alis&eacute;e par Vert printemps, Chamois et Cerise rose interf&egrave;re n&eacute;gativement avec son activit&eacute; de jeu, Baillet les pr&eacute;sente comme l&rsquo;emp&ecirc;chant de jouer. Puis il leur adresse un &eacute;nonc&eacute; de type assertif leur signifiant qu&rsquo;elles pourrissent le travail du chercheur&nbsp;; par &eacute;lision, il sous-entend le travail d&rsquo;enqu&ecirc;te. Encore une fois par un proc&eacute;d&eacute; de translation il d&eacute;place l&rsquo;entrave admise au proc&egrave;s de &laquo;&nbsp;jouer&nbsp;&raquo; au proc&egrave;s d&rsquo;&laquo;&nbsp;enqu&ecirc;ter &raquo;. Il s&rsquo;appuierait sur le dispositif d&rsquo;enqu&ecirc;te que nous actualisons pour provoquer une r&eacute;action aupr&egrave;s de ses allocutaires. En outre, au plan exo-linguistique, la situation de communication comprend la pr&eacute;sence de Chamois qui est elle aussi engag&eacute;e dans la r&eacute;alisation d&rsquo;un doctorat en Ethnologie. Baillet pourrait mobiliser ce pr&eacute;suppos&eacute; pour susciter une r&eacute;action de sa part dans l&rsquo;&eacute;ventualit&eacute; o&ugrave;, par empathie pour nous, elle pourrait r&eacute;agir en faveur de la situation d&rsquo;enqu&ecirc;te et par l&agrave; en faveur de sa situation de jouation. Toutefois elle n&rsquo;en fait rien. Sa m&egrave;re intervient :</p> <address><q>18&rsquo;54 &raquo; = = eh b&eacute; t&rsquo;as qu&rsquo;&agrave; aller chez mamie h&eacute;&nbsp;:: .. dans sa cuisine si^ &ccedil;/ on te d&eacute;range //</q></address> <address><q>18&rsquo;57 &raquo;&nbsp;: t&rsquo;as toujours pas compris //</q></address> <p>Elle propose &agrave; Baillet une solution &agrave; partir d&rsquo;un &eacute;nonc&eacute; incluant la structure &laquo;&nbsp;n&rsquo;avoir qu&rsquo;&agrave; &raquo; plus infinitif. Elle lui exprime une recommandation en l&rsquo;incitant &agrave; agir pour la r&eacute;solution du probl&egrave;me qu&rsquo;il rencontre. Elle le d&eacute;signe comme agent d&rsquo;une action d&rsquo;aspect en projet qui consisterait en son d&eacute;placement d&rsquo;ici (r&eacute;f&eacute;rence tacite &agrave; la situation de communication au plan exo-linguistique) &agrave; un lieu &eacute;loign&eacute; (chez sa grand-m&egrave;re, dans sa cuisine), dans lequel il pourrait jouer sans leur pr&eacute;sence. &Agrave; partir de la conjonction &laquo;&nbsp;si&nbsp;&raquo; elle introduit une subordonn&eacute;e circonstancielle dont le verbe &laquo;&nbsp;d&eacute;ranger &raquo; conjugu&eacute; au pr&eacute;sent de l&rsquo;indicatif exprime une hypoth&egrave;se probable qui constituerait pour elle une condition idoine &agrave; la mise en &oelig;uvre du conseil qu&rsquo;elle lui a recommand&eacute; pr&eacute;c&eacute;demment. Elle renforce la teneur exclamative de son &eacute;nonciation par une accentuation montante plac&eacute;e sur la conjonction &laquo;&nbsp;si&nbsp;&raquo;, pouvant connoter au plan &eacute;motionnel un &eacute;tat d&rsquo;agacement. En somme, la condition hypoth&eacute;tique qu&rsquo;elle pose devrait inciter ce d&eacute;placement en vue de la r&eacute;solution du probl&egrave;me. Ce qui pr&eacute;voit que Baillet puisse jouer sans encombre en dehors de leur pr&eacute;sence. Or il probl&eacute;matisait jusqu&rsquo;ici leur activit&eacute; et non simplement leur pr&eacute;sence. La condition hypoth&eacute;tique que pose Cerise rose et qui pourrait amener Baillet &agrave; r&eacute;soudre son probl&egrave;me en se d&eacute;pla&ccedil;ant n&rsquo;est ici pas suffisante. Il le lui fait entendre &agrave; partir d&rsquo;un &eacute;nonc&eacute; de type assertif/n&eacute;gatif qu&rsquo;il r&eacute;alise selon un contour &eacute;nonciatif descendant, pouvant exprimer sa r&eacute;signation &agrave; se faire comprendre. Ou bien il exprimerait sa r&eacute;signation &agrave; ce que Cerise rose comprenne d&rsquo;elle-m&ecirc;me les tenants et les aboutissants qui lui apparaissent n&eacute;cessaires pour la r&eacute;solution de son probl&egrave;me. Baillet en modalisant la dur&eacute;e du proc&egrave;s du verbe &laquo;&nbsp;comprendre&nbsp;&raquo; &agrave; partir de l&rsquo;adverbe &laquo;&nbsp;toujours&nbsp;&raquo; d&eacute;noterait une incompr&eacute;hension de la part de Cerise rose en soi illimit&eacute;e ou du moins ind&eacute;finie. Que pr&eacute;supposerait ce &laquo;&nbsp;toujours &raquo; ? Serait-il seulement li&eacute; &agrave; la pr&eacute;sente situation ?</p> <p>Dans le cadre d&rsquo;un dispositif d&rsquo;analyse par restitution, nous avons adress&eacute; ces questions &agrave; Baillet. Il nous a alors expliqu&eacute; que ce &laquo;&nbsp;toujours&nbsp;&raquo; impliquait des situations ant&eacute;rieures par connotation. Il nous a glos&eacute; ces derni&egrave;res. L&rsquo;exemple qui suit illustre la repr&eacute;sentation qu&rsquo;il se fait de la compr&eacute;hension qu&rsquo;aurait sa m&egrave;re des processus impliqu&eacute;s dans le ph&eacute;nom&egrave;ne de connexion &agrave; Internet par le canal wifi :</p> <p><q>&laquo;&nbsp;Elle sait pas ce que c&rsquo;est, d&rsquo;o&ugrave; le fait qu&rsquo;elle me demande d&rsquo;aller chez mamie. Par exemple&nbsp;: maman c&rsquo;est quoi le code d&rsquo;acc&egrave;s wifi ? &lsquo;c&rsquo;est sosas 17&rsquo;. Moi je sais que c&rsquo;est son mot de passe pour son adresse mail alors je lui dis non &ccedil;a c&rsquo;est ton mot de passe pour ton adresse mail. Et l&agrave; elle me r&eacute;pond c&rsquo;est <a href="mailto:ceriserose@gmail.com">ceriserose@gmail.com</a>. Non maman &ccedil;a c&rsquo;est ton adresse mail. Elle me dit mais j&rsquo;en sais rien alors moi je l&rsquo;ai pas &ccedil;a&nbsp;! Donc c&rsquo;est pas sur un pr&eacute;suppos&eacute;, un d&eacute;tail que j&rsquo;ai compris qu&rsquo;elle ne comprenait rien &agrave; l&rsquo;outil informatique. Je pr&eacute;f&egrave;re qu&rsquo;on ne me dise rien plut&ocirc;t qu&rsquo;on me dise des inepties<a href="#nbp28" name="liennbp28">28</a>. &raquo;</q></p> <p>Nous lui retournons&nbsp;: &laquo;&nbsp;Sachant ce que tu sais, tu ne peux pas lui en vouloir puisque tu as conscience qu&rsquo;elle ma&icirc;trise mal l&rsquo;outil informatique. &raquo; Il nous r&eacute;torque :</p> <p><q>&laquo;&nbsp;En fait c&rsquo;est le fait que j&rsquo;ai essay&eacute; de lui expliquer depuis des mois et des mois comment &ccedil;a fonctionne et qu&rsquo;elle n&rsquo;y comprend toujours rien. Par exemple imagine un prof qui apprend &agrave; un &eacute;l&egrave;ve que 2 plus 2 &eacute;gal 4 et que le lendemain il lui demande combien fait 2 plus 2 et il lui r&eacute;pond 5. Non&nbsp;! Ch&egrave;vre. Et &ccedil;a c&rsquo;est normal que &ccedil;a t&rsquo;&eacute;nerve de plus en plus chaque jour un peu plus b&eacute; oui c&rsquo;est normal &raquo;.</q></p> <p>Enfin, il commente non plus l&rsquo;&eacute;tat de connaissance qu&rsquo;aurait sa m&egrave;re de l&rsquo;outil informatique, mais sa suppos&eacute;e repr&eacute;sentation du <em>jeu</em><a href="#nbp29" name="liennbp29">29</a>, dans une perspective axiologique :</p> <p><q>&laquo;&nbsp;Le jeu est en-dessous de toutes les autres formes d&rsquo;activit&eacute;s, elle juge en-dessous vu que c&rsquo;est en-dessous b&eacute; c&rsquo;est pas grave elle s&rsquo;en fout. &Ccedil;a m&rsquo;&eacute;nerve je comprends pas y a des solutions pour qu&rsquo;on puisse tous vivre ensemble mais vu que mon activit&eacute; est d&eacute;valu&eacute;e par rapport &agrave; la sienne y a aucune contrepartie possible. Comment on dit .. couper la poire en deux d&rsquo;o&ugrave; le fait qu&rsquo;elle n&rsquo;ait pas boug&eacute; pour &eacute;teindre la box de la t&eacute;l&eacute; qui prend &eacute;norm&eacute;ment de wifi. Parce que regarde quand tu heu quand tu regardes des photos sur un ordinateur tu peux tr&egrave;s bien te lever et d&eacute;brancher alors que quand tu es en train de jouer &agrave; un jeu en temps r&eacute;el il est plus difficile de trouver un temps pour te lever et d&eacute;brancher la box de la t&eacute;l&eacute; tu te mets en difficult&eacute; vis-&agrave;-vis de la partie &hellip; &raquo;</q></p> <p>Il prend position et poursuit :</p> <p><q>&nbsp;Je demande du confort pour jouer mais vu que le jeu pour elle n&rsquo;a aucune valeur, elle voit pas l&rsquo;int&eacute;r&ecirc;t de se d&eacute;placer pour am&eacute;liorer mes conditions de jeu. J&rsquo;aurai pu argumenter sur le fait que c&rsquo;est un moment ludique pour moi et que j&rsquo;aimerai le vivre dans de bonne condition du coup. J&rsquo;ai utilis&eacute; la th&egrave;se comme moyen plus honorable mais l&rsquo;image du jeu &agrave; &eacute;t&eacute; plus forte que la th&egrave;se, &ccedil;a n&rsquo;a pas march&eacute;. </q></p> <p>En guise de conclusion il nous &eacute;nonce que ce jour l&agrave;, nous avions affaire &agrave; trois &eacute;go&iuml;stes.</p> <p>Ainsi, il appara&icirc;t que les joueurs doivent s&rsquo;engager dans l&rsquo;activit&eacute; vid&eacute;oludique pour pouvoir ma&icirc;triser le dispositif. Des perturbations venant de l&rsquo;ext&eacute;rieur peuvent nuire &agrave; sa pratique, comme des activit&eacute;s ou interactions avec ses proches, venant introduire une tension &eacute;motionnelle complexe &agrave; g&eacute;rer et de l&rsquo;incompr&eacute;hension mutuelle induite par une divergence de point de vue au plan axiologique quant au ph&eacute;nom&egrave;ne vid&eacute;oludique.</p> <p>Pour conclure, les joueurs doivent se saisir du dispositif et des outils mis &agrave; leur disposition afin de pouvoir identifier les autres participants. Cette identification est n&eacute;cessaire pour s&rsquo;engager dans une situation de communication propice &agrave; &eacute;tablir une &laquo;&nbsp;bonne ambiance&nbsp;&raquo; qui permettra de gagner la partie, v&eacute;ritable enjeu pour les participants. Pour le garantir, les joueurs sont amen&eacute;s &agrave; se trouver des partenaires r&eacute;guliers avec lesquels ils communiqueront par oral. Des nuisances peuvent survenir et rappeler &agrave; l&rsquo;usager que m&ecirc;me si son attention est dirig&eacute;e vers l&rsquo;activit&eacute; de jeu, son corps le rend disponible pour des interactions avec son entourage qui ne per&ccedil;oit ni les enjeux de l&rsquo;activit&eacute;, ni l&rsquo;importante attention cognitive qui est n&eacute;cessaire pour jouer.</p> <p>L&rsquo;articulation de nos deux approches permet de mettre en &eacute;vidence des ph&eacute;nom&egrave;nes plus pr&eacute;cis de part et d&rsquo;autre de l&rsquo;&eacute;cran. Cela rend l&rsquo;analyse de ce qui se passe autour de la vie de l&rsquo;&oelig;uvre plus riche, permettant ainsi de varier les points de vue, ce qui serait difficile &agrave; mettre en &oelig;uvre dans une recherche men&eacute;e par une seule personne. En effet, ces deux approches se m&egrave;nent sur des temps longs&nbsp;: le recours &agrave; la co&eacute;criture peut permettre un gain de temps, et un enrichissement respectif des travaux. Cependant, les diff&eacute;rences de consid&eacute;rations pour l&rsquo;objet et les focalisations du regard rendent certaines interpr&eacute;tations ambig&uuml;es, li&eacute;es &agrave; des subjectivit&eacute;s diff&eacute;rentes. En effet, l&rsquo;interpr&eacute;tation des processus communicationnels rel&egrave;ve de l&rsquo;interpr&eacute;tation de la parole des usagers dans l&rsquo;approche anthropologique alors qu&rsquo;elle rel&egrave;ve de l&rsquo;interpr&eacute;tation des actes de pratique que le chercheur a lui-m&ecirc;me r&eacute;alis&eacute; dans le cas de l&rsquo;approche communicationnelle. Une derni&egrave;re difficult&eacute; est constat&eacute;e vis-&agrave;-vis du choix des termes propres &agrave; chaque discipline, n&eacute;cessitant un temps d&rsquo;adaptation afin qu&rsquo;un dialogue s&rsquo;instaure entre les deux chercheurs suivant leur approche respective.</p> <p>&nbsp;</p> <hr /> <p><strong>Notes et r&eacute;f&eacute;rences</strong></p> <p><a href="#liennbp1" name="nbp1">1</a> Pour&nbsp;: <em>Multiplayer online battle arena</em>.</p> <p><a href="#liennbp2" name="nbp2">2</a> Albert Piette, <em>De l&rsquo;ontologie en anthropologie</em>, Paris, Berg International, 2012, p. 10.</p> <p><a href="#liennbp3" name="nbp3">3</a> Le nom de ces personnes a &eacute;t&eacute; remplac&eacute; par des noms de couleurs afin de garantir leur anonymat.</p> <p><a href="#liennbp4" name="nbp4">4</a> Bernard Traimond,<em> Penser la servitude volontaire&nbsp;: Un anthropologue de notre pr&eacute;sent</em>, Lormont, Le Bord de l&rsquo;eau, coll. &laquo;&nbsp;Des Mondes ordinaires&nbsp;&raquo;, 2012, p.&nbsp;42.</p> <p><a href="#liennbp5" name="nbp5">5&nbsp; </a>Albert Piette, <em>op. cit.</em>, p. 11.</p> <p><a href="#liennbp6" name="nbp6">6</a> Mathieu Triclot, <em>&Eacute;dition-Zones</em> [en ligne], <a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer">http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer</a> [Site consult&eacute; le 24 mai 2013].</p> <p><a href="#liennbp7" name="nbp7">7</a> Jean-Claude Passeron, Jacques Revel [dir.], <em>Penser par cas</em>, Paris, les &Eacute;ditions de l&rsquo;EHESS coll. &laquo;&nbsp;Enqu&ecirc;te&nbsp;&raquo;, 2005, p. 20.</p> <p><a href="#liennbp8" name="nbp8">8</a><em> Ibidem</em>, p. 24.</p> <p><a href="#liennbp9" name="nbp9">9</a><em> Ibidem</em>, p. 34.</p> <p><a href="#liennbp10" name="nbp10">10 </a>Jean Davallon, Yves Jeanneret, Jo&euml;lle Le Marec, Emmanuel Souchier, &laquo;&nbsp;Introduction&nbsp;&raquo;, dans Emmanuel Souchier, Yves Jeanneret, Jo&euml;lle Le Marec, <em>Lire, &eacute;crire, r&eacute;crire</em> [en ligne], <a href="http://books.openedition.org/bibpompidou/394?lang=fr">http://books.openedition.org/bibpompidou/394?lang=fr</a> [Site consult&eacute; le 01/01/14].</p> <p><a href="#liennbp11" name="nbp11">11</a> Jo&euml;lle Le Marec, Igor Babou, &laquo;&nbsp;Chapitre IV. De l&rsquo;&eacute;tude des usagers &agrave; une th&eacute;orie des &laquo;&nbsp;composites&nbsp;&raquo;&nbsp;: objets, relations et normes en biblioth&egrave;que&nbsp;&raquo;, dans Emmanuel Souchier, Yves Jeanneret, Jo&euml;lle Le Marec, <em>Lire, &eacute;crire, r&eacute;crire</em> [en ligne], <a href="http://books.openedition.org/bibpompidou/394?lang=fr">http://books.openedition.org/bibpompidou/394?lang=fr</a> [Site consult&eacute; le 01/01/14].</p> <p><a href="#liennbp12" name="nbp12">12</a> B&eacute;atrice Cahour, Christian Licoppe, &laquo;&nbsp;Confrontations aux traces de son activit&eacute; &raquo;, <em>Revue d&rsquo;anthropologie des connaissances</em>, vol. 4, n&deg; 2, 2010/2, pp. 243-253.</p> <p><a href="#liennbp13" name="nbp13">13</a> Thomas Beauvisage, &laquo;&nbsp;Chapitre 9. Compter, mesurer et observer les usages du web&nbsp;: outils et m&eacute;thodes&nbsp;&raquo;, dans Christine Barats [dir.], <em>Manuel d&rsquo;analyse du web</em>, Paris, Armand Colin, 2013, p. 197.</p> <p><a href="#liennbp14" name="nbp14">14</a> Magali Prost, B&eacute;atrice Cahour, Fran&ccedil;oise Detienne, &laquo; Collectifs virtuels de soutien entre professionnels&nbsp;: formes des &eacute;changes et v&eacute;cus associ&eacute;s&nbsp;&raquo;, dans El&eacute;onore Yasri-Labrique [dir.], <em>Les forums de discussion, agoras du XXIe si&egrave;cle? Th&eacute;ories, enjeux et pratiques discursives</em>, Paris, L&rsquo;Harmattan, 2011, p. 177.</p> <p><a href="#liennbp15" name="nbp15">15</a> [En ligne], <a href="http://euw.leagueoflegends.com/fr">http://euw.leagueoflegends.com/fr</a> [Site consult&eacute; le 10.02.14].</p> <p><a href="#liennbp16" name="nbp16">16</a> Erving Goffman, <em>Les cadres de l&rsquo;exp&eacute;rience</em>, Paris, les &Eacute;ditions de Minuit, 1991, p. 30.</p> <p><a href="#liennbp17" name="nbp17">17</a> Manuel Boutet, &laquo;&nbsp;Jouer aux jeux vid&eacute;o avec style. Pour une ethnographie des sociabilit&eacute;s vid&eacute;oludiques&nbsp;&raquo;,<em> R&eacute;seaux</em>, n&deg; 173-174, 2012/3, p. 213.</p> <p><a href="#liennbp18" name="nbp18">18</a> Symboles de retranscription : verrouillage des &eacute;nonc&eacute;s du locuteur : = = ; intonation montante de la syllabe qui pr&eacute;c&egrave;de le symbole qui l&rsquo;indique : pa^rapluie ; acc&eacute;l&eacute;ration du rythme d&rsquo;&eacute;nonciation : &gt; mots &gt; ; amorce de morph&egrave;me : ca/ ; prolongement du son : mot :: ; pause br&egrave;ve : .. ; pause avanc&eacute;e : &hellip; ; mise en facteur d&rsquo;un groupe de morph&egrave;mes &agrave; partir d&rsquo;un ou plusieurs symboles de retranscriptions : {groupe}^ ; augmentation du volume sonore : enCYCLOp&eacute;die ; marque de fin d&rsquo;&eacute;nonciation : //.</p> <p><a href="#liennbp19" name="nbp19">19</a> Erving Goffman, <em>La mise en sc&egrave;ne de la vie quotidienne. Tome 1&nbsp;: La pr&eacute;sentation de soi</em>, Paris, Les &Eacute;ditions de Minuit, 1973, p. 23.</p> <p><a href="#liennbp20" name="nbp20">20 </a>L&rsquo;&laquo;&nbsp;elo &raquo; correspond aux points permettant d&rsquo;obtenir un classement. Le bas du classement contient des joueurs &eacute;tant &agrave; bas &laquo;&nbsp;elo &raquo;. Ici, l&rsquo;utilisation de &laquo;&nbsp;hell&nbsp;&raquo; permet de signifier une position similaire &agrave; celle que l&rsquo;on peut vivre en enfer, dont il est tr&egrave;s difficile de sortir.</p> <p><a href="#liennbp21" name="nbp21">21</a><em> Riot Games</em> met &agrave; disposition une charte d&rsquo;utilisation appel&eacute;e le &laquo;&nbsp;Code de l&rsquo;invocateur&nbsp;&raquo; dans lequel on retrouve des lignes directrices pour &laquo;&nbsp;bien pratiquer &raquo;. La premi&egrave;re r&egrave;gle de ce code est &laquo;&nbsp;Jouer en &eacute;quipe &raquo;. [En ligne], <a href="http://gameinfo.euw.leagueoflegends.com/fr/game-info/get-started/summoners-code/">http://gameinfo.euw.leagueoflegends.com/fr/game-info/get-started/summoners-code/</a> [Site consult&eacute; le 10.02.14].</p> <p><a href="#liennbp22" name="nbp22">22</a> Il semblerait que les joueurs se liguent parfois contre un autre pour des raisons abstraites, s&rsquo;attachant &agrave; un d&eacute;tail sans importance, dans le simple but de trouver un pr&eacute;texte pour l&rsquo;insulter.</p> <p><a href="#liennbp23" name="nbp23">23</a> Erving Goffman, <em>La mise en sc&egrave;ne de la vie quotidienne. Tome 1&nbsp;: La pr&eacute;sentation de soi</em>, <em>op.cit.</em>, p. 106.</p> <p><a href="#liennbp24" name="nbp24">24</a><em> Ibidem</em>, p. 111.</p> <p>25<br /> <a href="#liennbp25a" name="nbp25a">a</a><br /> <a href="#liennbp25b" name="nbp25b">b</a><br /> <em>Ibidem</em>.</p> <p><a href="#liennbp26" name="nbp26">26 </a>Goffman Erving, <em>Les cadres de l&rsquo;exp&eacute;rience</em>, <em>op.cit.</em>, p. 339.</p> <p><a href="#liennbp27" name="nbp27">27</a> Ce terme anglais est synonyme de latence dans les communications informatiques. Il d&eacute;signe le temps n&eacute;cessaire &agrave; un paquet de donn&eacute;es pour passer de la source &agrave; la destination &agrave; travers un r&eacute;seau. Si la capacit&eacute; du r&eacute;seau est insuffisante, par exemple &agrave; cause d&rsquo;un encombrement de la bande passante d&rsquo;une zone, la transmission des paquets de donn&eacute;es s&rsquo;en trouve ralentie. Ce qui oblige un joueur de jeu en ligne &agrave; jouer l&eacute;g&egrave;rement d&eacute;cal&eacute; dans le temps ou par &agrave;-coups par rapport aux autres joueurs qui eux peuvent jouer avec fluidit&eacute;.</p> <p><a href="#liennbp28" name="nbp28">28</a> Cette explication compl&eacute;mentaire nous a &eacute;t&eacute; adress&eacute;e par Baillet le 28/01/2014 au soir.</p> <p><a href="#liennbp29" name="nbp29">29</a> Ici nous ne pouvons pas encore d&eacute;terminer s&rsquo;il se r&eacute;f&egrave;re au concept de <em>jeu</em> ou pr&eacute;cis&eacute;ment &agrave; <em>League of Legends</em>.</p>