<p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Ces vingt derni&egrave;res ann&eacute;es, le monde du jeu vid&eacute;o se fait le t&eacute;moin de plusieurs mutations &agrave; inspecter de pr&egrave;s. Habituellement rang&eacute; du c&ocirc;t&eacute; des loisirs, le medium tend &agrave; devenir l&rsquo;une des premi&egrave;res industries culturelles et s&rsquo;ancre progressivement dans les habitudes quotidiennes de million de joueuses et joueurs. Identifi&eacute; comme un divertissement aux premiers abords, il ne laisse pas toujours deviner l&rsquo;apparition de cr&eacute;ations relevant d&rsquo;ambitions artistiques et surtout &eacute;thiques. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Depuis les ann&eacute;es 2000, et particuli&egrave;rement depuis 2010, la sc&egrave;ne du divertissement num&eacute;rique accueille des mouvements de cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs sensibilis&eacute;es/sensibilis&eacute;s aux questions du bien-&ecirc;tre, du soin et de la sant&eacute; mentale. Elles/ils s&rsquo;int&eacute;ressent aux conditions dans lesquelles sont produits et consomm&eacute;s les jeux vid&eacute;o et se responsabilisent vis-&agrave;-vis des discours d&eacute;ploy&eacute;s aupr&egrave;s des diff&eacute;rents publics. C&rsquo;est notamment le cas du concept de <i>care</i> qui fait son apparition avec le courant des <i>care games</i> en 2018.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">En y regardant de plus pr&egrave;s, les <i>care games</i> pr&eacute;sentent des singularit&eacute;s en affirmant leurs liens &eacute;troits avec l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> et de la sollicitude<a href="#note1" name="lien1">1</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">,</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> ce que d&eacute;montre le manifeste de la <i>carewave</i><a href="#note2" name="lien2">2</a></span><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, </span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">document<i> </i>charni&egrave;re dans l&rsquo;histoire du <i>care</i> et des jeux vid&eacute;o. Cet article propose de donner des clefs, des limites et des exemples pour tenter de d&eacute;finir cette nouvelle tendance et comprendre quels facteurs socio-id&eacute;ologiques<a href="#note3" name="lien3">3</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;laissent appara&icirc;tre ces nouvelles formes de cr&eacute;ations qui souhaitent refa&ccedil;onner le m&eacute;dium vid&eacute;oludique.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Pour amorcer cette compr&eacute;hension, il est d&rsquo;abord n&eacute;cessaire de<i> </i>puiser dans l&rsquo;historique du <i>care</i> en prenant comme point de d&eacute;part l&rsquo;&eacute;thique de la sollicitude. Au c&oelig;ur des discussions et des tentatives de th&eacute;orisation, les <i>care games</i> s&rsquo;affirment, expliquant parfois la difficult&eacute; pour les chercheuses et chercheurs &agrave; les situer vis-&agrave;-vis d&rsquo;autres courants &eacute;mergeant dans le paysage vid&eacute;oludique. Ce pourquoi la contribution &agrave; la tendance <i>care</i> des <i>wholesome games</i> (jeux &laquo;&nbsp;bienveillants&nbsp;&raquo;) et des <i>slow games</i> (jeux &laquo;&nbsp;lents&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;ralentis&nbsp;&raquo;) est par exemple questionn&eacute;es.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Les valeurs et proc&eacute;d&eacute;s r&eacute;currents d&eacute;ploy&eacute;s dans les <i>care games</i> sont identifi&eacute;s et interrog&eacute;es dans l&rsquo;objectif&nbsp;suivant : comment les analyser dans un jeu vid&eacute;o pour identifier une &laquo;&nbsp;rh&eacute;torique <i>care</i>&nbsp;&raquo;. Cet article se cantonne &agrave; l&rsquo;investissement de pistes analytiques mais la m&eacute;thode pourrait &eacute;galement servir la cr&eacute;ation et les d&eacute;marches po&iuml;&eacute;tiques. Pour en comprendre les proc&eacute;d&eacute;s, deux jeux retiennent particuli&egrave;rement l&rsquo;attention : <i>Kind Words</i><a href="#note4" name="lien4">4</a></span><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, </span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">jeu vid&eacute;o</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> ind&eacute;pendant d&eacute;velopp&eacute; par le studio ind&eacute;pendant Popcannibal en 2019, et <i>Celeste</i><a href="#note5" name="lien5">5</a>, jeu vid&eacute;o ind&eacute;pendant d&eacute;velopp&eacute; par Maddy Thorson et Noel Berry en 2018. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Le cadre m&eacute;thodologique de cet article s&rsquo;appuie sur la m&eacute;thodologie sociocritique d&rsquo;Edmond Cross<a href="#note6" name="lien6">6</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, et les travaux de Julia Kristeva et de Marc Angenot<a href="#note7" name="lien7">7</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;: l&rsquo;observation des valeurs et discours du <i>care</i> n&eacute;cessite une approche contextuelle. L&rsquo;objectif est d&rsquo;&eacute;tudier la cr&eacute;ation vid&eacute;oludique en &eacute;cho avec le contexte socio-id&eacute;ologique de son apparition afin d&rsquo;interroger les discours v&eacute;hicul&eacute;s au-del&agrave; du caract&egrave;re divertissant. Pour</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> nourrir et fa&ccedil;onner le concept de &laquo;&nbsp;rh&eacute;torique du <i>care&nbsp;</i>&raquo; l&rsquo;analyse s&rsquo;appuie &eacute;galement sur des outils en <i>game design&nbsp;</i>: la rh&eacute;torique proc&eacute;durale de Ian Bogost<a href="#note8" name="lien8">8</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, la boussole rh&eacute;torique de Claire Siegel<a href="#note9" name="lien9">9</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, le <i>Rational Game Design</i><a href="#note10" name="lien10">10</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <h2 class="Corps" style="border: medium; text-align: justify; text-indent: -18pt;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">1. </span></span></span></b><b><span style="font-size:14.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Quelques cl&eacute;s de compr&eacute;hension du concept de <i>care</i></span></span></span></b></span></span></span></span></h2> <h3 class="Corps" style="border: medium; text-align: justify; text-indent: -18pt;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">a. </span></b><em><b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">L&rsquo;&eacute;thique du </span></b></em><b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">care</span></b><em><b><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> et de la sollicitude</span></b></em></span></span></span></span></h3> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Note introductive sur le care</span></i></b></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">La quantit&eacute; de concepts et d&rsquo;id&eacute;es qu&rsquo;englobe le <i>care</i> est dense, la difficult&eacute; de sa traduction en fran&ccedil;ais t&eacute;moigne non seulement d&rsquo;une grande richesse s&eacute;mantique mais &eacute;galement d&rsquo;une compr&eacute;hension complexe pour le public francophone. La notion est mobilis&eacute;e depuis plusieurs ann&eacute;es dans diff&eacute;rents domaines de la recherche scientifique<a href="#note11" name="lien11">11</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;et aujourd&rsquo;hui dans beaucoup de m&eacute;dias culturels, mais sa nature est encore interrog&eacute;e : selon le contexte auquel il est rattach&eacute; ou le champ depuis lequel il est &eacute;tudi&eacute;, il peut se retrouver convoqu&eacute; &agrave; la fois dans une attitude morale, une pratique professionnelle, une disposition vis-&agrave;-vis d&rsquo;autrui ou encore un service domestique quotidien<a href="#note12" name="lien12">12</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span> <span new="" roman="" style="font-family:" times="">En plus de sa polys&eacute;mie, ses fr&eacute;quentes r&eacute;cup&eacute;rations (marketing, politique, etc.) et interpr&eacute;tations vari&eacute;es demandent &agrave; dissiper r&eacute;guli&egrave;rement les zones d&rsquo;ombres. Il s&rsquo;agit en somme, de tracer les contours d&rsquo;un champ de recherche fertile en cours de th&eacute;orisation.<i> </i>Cet article ne peut couvrir toutes les nuances du concept de <i>care </i>mais se concentre sur des &eacute;l&eacute;ments sp&eacute;cifiques tels que : les valeurs qui lui sont fr&eacute;quemment attribu&eacute;es ainsi que l&rsquo;h&eacute;ritage de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> et de la sollicitude. Le travail sur le <i>care</i> ici, est trait&eacute; comme une disposition vis-&agrave; vis d&rsquo;autrui (capacit&eacute; &agrave; se soucier d&rsquo;autrui).</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><em><strong><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Que sait-on du care ? </span></span></span></span></span></strong></em></p> <p>Pour Pascale Molinier, Sandra Laugier et Patricia Paperman<a href="#note13" name="lien13">13</a>, en 2009, ce terme est &agrave; la fois un verbe d&rsquo;action qui signifie &laquo; s&rsquo;occuper de &raquo;, &laquo; faire attention &raquo;, &laquo; prendre soin &raquo;, &laquo; se soucier de &raquo; et un substantif qui pourrait selon les contextes &ecirc;tre rendu en fran&ccedil;ais par soin, attention, sollicitude, concernement<a href="#note14" name="lien14">14</a>.</p> <p><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Le <i>care </i>ne poss&eacute;dant pas de traduction fran&ccedil;aise, les autrices/auteurs l&rsquo;illustrent gr&acirc;ce &agrave; l&rsquo;articulation des formulations anglaises <i>to take care of</i>, <i>care about</i> et <i>care for</i><a href="#note15" name="lien15">15</a></span><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Il est alternativement traduit par d&rsquo;autres notions analogues (</span><span style="font-size:10.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&laquo; </span></span></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">soin &raquo;, </span><span style="font-size:10.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&laquo; </span></span></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">attention &raquo;, </span><span style="font-size:10.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&laquo; </span></span></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">sollicitude<a href="#note16" name="lien16">16</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&raquo;, etc.) qui n&eacute;cessitent une compl&eacute;mentarit&eacute;. Le <i>care </i>est une notion polyvalente, sa mention et son usage apparaissent dans des sph&egrave;res contemporaines communes ou quotidiennes (sph&egrave;re m&eacute;dicale, m&eacute;dias culturels, publicit&eacute;s, marketing, &eacute;conomie, politique, etc.) Il s&rsquo;agit de convoquer comme point de d&eacute;part&nbsp;les sph&egrave;res psychologique et philosophique et plus particuli&egrave;rement l&rsquo;&eacute;thique du <i>care </i>et de la sollicitude. Cette &eacute;thique est &eacute;labor&eacute;e par la psychologue am&eacute;ricaine Carole Gilligan dans les ann&eacute;es 70-80 dans son ouvrage&nbsp;: <i>In a Different Voice</i><a href="#note17" name="lien17">17</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;sorti en 1982, <i>Une voix diff&eacute;rente : Pour une &eacute;thique du care </i>dans sa version fran&ccedil;aise<a href="#note18" name="lien18">18</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Dans son &eacute;laboration de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i>, Carole Gilligan remet en question un mod&egrave;le dominant de la psychologie traditionnelle du d&eacute;veloppement<a href="#note19" name="lien19">19</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, la th&eacute;orie de Lawrence Kohlberg<a href="#note20" name="lien20">20</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. Elle propose de nouveaux paradigmes psychologiques et philosophiques<a href="#note21" name="lien21">21</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;et une nouvelle approche scientifique qui consiste &agrave; renouveler la question &eacute;thique du lien social et &agrave; consid&eacute;rer diff&eacute;remment la texture morale des relations humaines.</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> Son livre permet alors la naissance d&rsquo;un nouveau courant de pens&eacute;e et &laquo;&nbsp;s&rsquo;impose comme une r&eacute;f&eacute;rence incontournable dans le champ social, moral et politique<a href="#note22" name="lien22">22</a> &raquo;. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">L&rsquo;&eacute;thique ou les &eacute;thiques du <i>care </i>sont &eacute;galement appel&eacute;es les &laquo;&nbsp;politiques du <i>care&nbsp;</i>&raquo; en raison des probl&eacute;matiques socio-id&eacute;ologiques qu&rsquo;elles pointent du doigt. En effet, traiter le contexte d&rsquo;&eacute;mergence de l&rsquo;&eacute;thique de la sollicitude permet d&rsquo;appr&eacute;hender les enjeux soulev&eacute;s par l&rsquo;arriv&eacute;e du concept de <i>care </i>d&rsquo;abord &agrave; &eacute;chelle de la soci&eacute;t&eacute;, ensuite &agrave; &eacute;chelle du jeu vid&eacute;o<i>.</i> L&rsquo;ouvrage de C. Gilligan fait parler de lui au d&eacute;but de l&rsquo;&egrave;re Reagan : il voit le jour dans une Am&eacute;rique en crise soumise &agrave; de fortes tensions g&eacute;opolitiques et &eacute;conomiques. De plus, le continent baigne dans un contexte de r&eacute;volte et de lib&eacute;ration face aux injustices et in&eacute;galit&eacute;s sociales<a href="#note23" name="lien23">23</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. L&rsquo;ouvrage arrive notamment au c&oelig;ur des diff&eacute;rentes vagues de f&eacute;minismes des ann&eacute;es 70, ce qui lui doit son lien historique &eacute;troit avec la question du genre. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Dans le cadre de cet article, il s&rsquo;agit de porter attention aux diff&eacute;rents h&eacute;ritages de cette &eacute;thique sp&eacute;cifique, en s&rsquo;appuyant notamment sur les enrichissements qui lui sont apport&eacute;s par d&rsquo;autres philosophes telles que Joan Tronto<a href="#note24" name="lien24">24</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;qui permet de cristalliser l&rsquo;id&eacute;e d&rsquo;une &eacute;thique universelle qui concerne et s&rsquo;adresse &agrave; tout le monde<a href="#note25" name="lien25">25</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, et de la d&eacute;tacher progressivement de l&rsquo;id&eacute;e selon laquelle elle serait exclusivement destin&eacute;e aux femmes. (Les questions de l&rsquo;inclusion et de la diversit&eacute;.)</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify; text-indent:-18pt"><em><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">b. </span></b><b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Les valeurs fondamentales </span></b></span></span></span></span></em></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="line-height: 115%;"><span style="font-family: Arial, sans-serif;"><span style="color: black;"><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times="">M&ecirc;me si les transformations qu&rsquo;elle induit ont un impact tardif en France<a href="#note26" name="lien26">26</a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times="">, l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> se fait conna&icirc;tre dans l&rsquo;hexagone d&egrave;s 1986<a href="#note27" name="lien27">27</a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times="">. Des philosophes et chercheuses fran&ccedil;aises comme Sandra Laugier, Patricia Paperman<a href="#note28" name="lien28">28</a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times="">&nbsp;et Pascal Molinier<a href="#note29" name="lien29">29</a></span><span new="" roman="" style="font-family: " times=""><span style="font-size: 11pt;">&nbsp;l&rsquo;introduise davantage &agrave; partir des ann&eacute;es 2000. D&rsquo;autres sp&eacute;cialistes fran&ccedil;aises/fran&ccedil;ais, politologues et philosophes telles que A.Zielinski<a href="#note30" name="lien30">30</a></span></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times="">, A. Le Goff, M. Garrau identifient ses &laquo;&nbsp;&eacute;l&eacute;ments constitutifs&nbsp;&raquo; et en pr&eacute;cisent les nuances.<b> </b>Deux valeurs r&eacute;currentes, consid&eacute;r&eacute;es comme fondamentales dans l&rsquo;&eacute;thique de la sollicitude, servent de point d&rsquo;ancrage et d&rsquo;outils analytiques&nbsp;: l&rsquo;interd&eacute;pendance et l&rsquo;universalit&eacute;.</span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">La premi&egrave;re valeur, l&rsquo;interd&eacute;pendance, concerne l&rsquo;alt&eacute;rit&eacute;. La consid&eacute;ration d&rsquo;autrui, et les d&eacute;marches d&rsquo;attention dirig&eacute;es vers la relation &agrave; l&rsquo;autre sont pr&eacute;sent&eacute;es comme centrales. Il s&rsquo;agit de consid&eacute;rer que tout individu est incapable de vivre dans une totale autonomie, qu&rsquo;il &eacute;prouve tout au long de sa vie, dans ses activit&eacute;s personnelles et professionnelles<a href="#note31" name="lien31">31</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;un besoin des autres&nbsp;: il vit au c&oelig;ur d&rsquo;un r&eacute;seau de relations qui lui sont n&eacute;cessaires et dont il doit se soucier. L&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> valorise l&rsquo;id&eacute;e d&rsquo;un tissage social vitale et consid&egrave;re la &laquo;&nbsp;d&eacute;pendance<a href="#note32" name="lien32">32</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;&raquo; comme une connexion, en se distinguant des connotations n&eacute;gatives de l&rsquo;attachement. La reconnaissance du besoin de l&rsquo;autre est primordiale et par ce biais, celle d&rsquo;une vuln&eacute;rabilit&eacute;<a href="#note33" name="lien33">33</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;pr&eacute;sente chez chaque &ecirc;tre. Sandra Laugier pr&eacute;cise que la notion de vuln&eacute;rabilit&eacute; ne doit pas &ecirc;tre entendue comme la faiblesse sp&eacute;cifique d&rsquo;une personne ou exclusive &agrave; une p&eacute;riode de vie (comme la fragilit&eacute; qui pourrait caract&eacute;riser un nouveau-n&eacute;, une personne &acirc;g&eacute;e, handicap&eacute;e ou malade<a href="#note34" name="lien34">34</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">) mais qu&rsquo;elle doit &ecirc;tre reconnue comme un invariants anthropologique<a href="#note35" name="lien35">35</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">S&rsquo;ajoute &agrave; cette notion d&rsquo;interd&eacute;pendance, la dimension universelle du concept de <i>care</i> qui peut faire r&eacute;f&eacute;rence quant &agrave; elle, &agrave; la notion de diversit&eacute;, au caract&egrave;re d&rsquo;une &eacute;thique qui concerne tout individus sans distinction (de sexe, de genre, de culture, de statut, etc.). Elle peut se retrouver dans les d&eacute;marches d&rsquo;inclusion ou d&rsquo;inclusivit&eacute;<a href="#note36" name="lien36">36</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;et se concr&eacute;tise plus particuli&egrave;rement, dans la valorisation des personnes ou groupes de personnes en marge. Le caract&egrave;re universel de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> s&rsquo;attache &agrave; donner une parole et une place &agrave; toutes et tous, et en particulier aux personnes les moins visibles, les moins consid&eacute;r&eacute;es et les moins valoris&eacute;es que ce soit dans leur condition, leur quotidien, leur travail ou dans leur identit&eacute;. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify; text-indent:36pt"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><span style="font-size:13.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">2. Emergence du <i>care</i> dans la sph&egrave;re vid&eacute;oludique</span></span></span></b></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-indent:-18pt"><strong><em><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">a. a)&nbsp;Manifeste de la </span></span></span></span></span></em><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">carewave </span></span></span></span></span><em><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">et </span></span></span></span></span></em><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">care games </span></span></span></span></span></strong></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">L&rsquo;&eacute;thique du <i>care </i>fait une entr&eacute;e progressive dans le m&eacute;dium vid&eacute;oludique. De 2010 &agrave; 2017, est d&rsquo;abord observ&eacute;e l&rsquo;arriv&eacute;e de jeux vid&eacute;o d&eacute;fiant les standards classiques et les mod&egrave;les dominants de la sph&egrave;re du divertissement&nbsp;num&eacute;rique : ils s&rsquo;&eacute;loignent des AAA, jeux vid&eacute;o grand public &agrave; gros budgets, des licences populaires de jeux de tir, de combat ou de r&ocirc;le massivement multijoueurs<a href="#note37" name="lien37">37</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;(<i>Call of Duty</i><a href="#note38" name="lien38">38</a></span><span new="" roman="" style="" times=""><i>, World of Warcraft</i><a href="#note39" name="lien39">39</a></span><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, Street Fighter</span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#note40" name="lien40">40</a>). Pour cette tendance, il s&rsquo;agit de s&rsquo;appuyer sur des valeurs diff&eacute;rentes pour initier de nouveaux projets dans le champ vid&eacute;oludique. Parmi eux, naissent des genres novateurs ind&eacute;pendants accompagn&eacute;s r&eacute;guli&egrave;rement de manifestes tels que les <i>cosy games</i>, les <i>zen games</i> ou encore les <i>gardening games</i>. Beaucoup d&rsquo;exp&eacute;rimentations voient le jour, notamment gr&acirc;ce au mouvement de l&rsquo;Artgame<a href="#note41" name="lien41">41</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, avec pour d&eacute;nominateur commun l&rsquo;&eacute;mancipation et la transformation du m&eacute;dium. Ces propositions t&eacute;moignent d&rsquo;un besoin de compl&eacute;ter ou de d&eacute;passer le caract&egrave;re divertissant du jeu vid&eacute;o en concevant des objets ludiques pens&eacute;s autour des notions de bien-&ecirc;tre, de sant&eacute; et d&rsquo;&eacute;thique. L&rsquo;objectif est de prendre soin des joueuses/joueurs, des cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs mais vise &eacute;galement un potentiel r&eacute;flexif par les discours, les th&egrave;mes et propos d&eacute;velopp&eacute;s.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">C&rsquo;est autour de 2018 que la notion de <i>care</i> commence &agrave; &ecirc;tre mentionn&eacute;e dans quelques articles et vid&eacute;os<a href="#note42" name="lien42">42</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;pour qualifier un type de jeux. La m&ecirc;me ann&eacute;e, le manifeste de la <i>carewave</i><a href="#note43" name="lien43">43</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;fait officiellement le pont entre les valeurs de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> et la sph&egrave;re vid&eacute;oludique. Cr&eacute;&eacute; en ligne collectivement<a href="#note44" name="lien44">44</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;et directement destin&eacute; aux jeux vid&eacute;o, sa conception est amorc&eacute;e par Brie Code, programmeuse et conf&eacute;renci&egrave;re am&eacute;ricaine<a href="#note45" name="lien45">45</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, accompagn&eacute;e de 200 autres personnes. Il est disponible en fran&ccedil;ais et en anglais et se fait le t&eacute;moin d&rsquo;une tendance naissante, r&eacute;fl&eacute;chie &agrave; la lumi&egrave;re des valeurs du <i>care, </i></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">il s&rsquo;agit des</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> <i>care games</i>. Empruntant aux codes litt&eacute;raires et artistiques, le format du manifeste<a href="#note46" name="lien46">46</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;d&eacute;note une d&eacute;marche politique dans la mesure o&ugrave; son objectif est d&rsquo;ancrer les grands principes d&rsquo;un courant th&eacute;orique &eacute;mergeant qui s&rsquo;affirme au sein du jeu vid&eacute;o tout en remettant en question les normes et valeurs de productions industrielles. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Le document pr&eacute;sente quatre grandes sections (&laquo;&nbsp;Contexte&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;Objectifs et principes&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;Guide&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;Autres ressources&nbsp;&raquo;) &agrave; travers lesquelles les autrices/auteurs pr&eacute;sentent la <i>carewave</i> en exposant les intentions qu&rsquo;elle destine &agrave; la conception. Cependant, le manifeste ne propose pas de d&eacute;finition pr&eacute;cise de ce que doit contenir un <i>care game</i>. Il ne mentionne pas de r&egrave;gles de jeu exactes ou de m&eacute;caniques, n&rsquo;expose ni de narration pr&eacute;d&eacute;finie, ni de personnages ou avatars particuliers, il ne sugg&egrave;re pas non plus la normalisation d&rsquo;&eacute;l&eacute;ments esth&eacute;tiques &agrave; introduire pour correspondre aux crit&egrave;res d&rsquo;un &laquo;&nbsp;jeu <i>care&nbsp;&raquo;</i>. Ce qu&rsquo;il indique se pr&eacute;sente sous la forme de grands principes &agrave; suivre et de valeurs qui peuvent &ecirc;tre compris comme des directions ou des dynamiques vers lesquelles il s&rsquo;agit de tendre pour produire des jeux relevant du <i>care.</i> La section &laquo;&nbsp;Guide&nbsp;&raquo; est d&eacute;coup&eacute;e selon les rubriques suivantes et donne un aper&ccedil;u de leurs objectifs&nbsp;: </span><span style="font-size:10.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&laquo;</span></span></span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> a. Prendre soin du contenu / <i>carewave content</i> ; b. D&eacute;velopper avec c&oelig;ur / <i>developing from heart</i> ; c. Prendre soin de l&rsquo;audience / <i>caring for our audience</i>, d. Prendre soin du monde / <i>caring for the world</i><a href="#note47" name="lien47">47</a> &raquo;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span></span></span></p> <p><q>Carewave est un mouvement d&rsquo;auteurs, d&rsquo;audiences et d&rsquo;&oelig;uvres qui prennent la responsabilit&eacute; du pouvoir et de l&rsquo;influence qu&rsquo;ils poss&egrave;dent en tant que cr&eacute;ateurs et diffuseurs de m&eacute;dias. Ils utilisent ce pouvoir pour valoriser de grandes visions o&ugrave; le Care tisse la trame de structures sociales et culturelles. [Ce mouvement] invite les cr&eacute;ateurs, les &oelig;uvres et les audiences &agrave; prendre soin les uns des autres, &agrave; prendre soin du monde<a href="#note48" name="lien48">48</a>.</q></p> <p><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">La prise en consid&eacute;ration des discours et contenus, des &eacute;quipes de cr&eacute;ation, du public et du monde sont des piliers pour le mouvement <i>carewave</i><a href="#note49" name="lien49">49</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;qui font effectivement &eacute;cho&nbsp;&agrave; l&rsquo;&eacute;thique de la sollicitude. Un certain nombre de principes ludiques sont &eacute;num&eacute;r&eacute;s dans le document, mentionnant ici tout particuli&egrave;rement l&rsquo;importance de la responsabilit&eacute; qui incombe aux cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">En partant de la sociocritique, il est donn&eacute; de comprendre certaines raisons de l&rsquo;arriv&eacute;e de ce mouvement en observant les diff&eacute;rentes mentions du contexte et &eacute;l&eacute;ments auxquels il souhaite s&rsquo;opposer (Section &laquo;&nbsp;Contexte&nbsp;&raquo;). </span></span></span></span></span></p> <p><q>Le Care est une r&eacute;ponse r&eacute;volutionnaire &agrave; un monde &eacute;branl&eacute; par la culture du choc. Nous travaillons aux prototypes et it&eacute;rations de nouvelles formes narratives de nouveaux syst&egrave;mes &eacute;conomiques, de structures sociales bienveillantes<a href="#note50" name="lien50">50</a>.&nbsp;</q></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Le mouvement <i>carewave</i> se pr&eacute;sente en opposition &agrave; une culture contemporaine distill&eacute;e et standardis&eacute;es dans les normes<a href="#note51" name="lien51">51</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;du jeu vid&eacute;o. Les autrices/auteurs d&eacute;noncent un malaise social<a href="#note52" name="lien52">52</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;teint&eacute; par des valeurs qui mettent en exergue l&rsquo;individualisme, la domination, le choc. Les identifiant dans la sph&egrave;re vid&eacute;oludique, elles/ils les d&eacute;crivent comme heurtant la connexion aux autres, rentrant ainsi en conflit avec ce que le <i>care</i> propose (interd&eacute;pendance, solidarit&eacute;, diversit&eacute;, etc.). Le concept d&rsquo;utopie, trait&eacute; sp&eacute;cifiquement, est notamment mentionn&eacute; &agrave; plusieurs reprises et pr&eacute;sent&eacute;e comme un outil de critique id&eacute;ologique. Le document fait part des nouveaux mod&egrave;les et enjeux sociaux que la <i>carewave</i> souhaite r&eacute;server au monde du jeu vid&eacute;o et son rayonnement.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">D&eacute;termin&eacute; &eacute;galement &agrave; d&eacute;velopper la question du <i>care</i> et de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> dans le ludique, le collectif Mauvaises Herbes<a href="#note53" name="lien53">53</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;joue un r&ocirc;le important dans sa m&eacute;diatisation depuis 2020 en r&eacute;alisant des tables rondes, rassemblant des actrices et acteurs du monde du jeu vid&eacute;o afin d&rsquo;interroger ses m&eacute;canismes et m&eacute;thodes d&rsquo;application dans la pratique ind&eacute;pendante comme industrielle.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <p style="border:none; text-indent:-18pt; margin-left:48px"><strong><em><span style="font-size:12pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">b. <span style="font-size:11.0pt"><span style="line-height:150%">Quels parall&egrave;les avec les </span></span></span></span></span></em><span style="font-size:12pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:11.0pt"><span style="line-height:150%">wholesome games</span></span></span></span></span><em><span style="font-size:12pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:11.0pt"><span style="line-height:150%"> et les </span></span></span></span></span></em><span style="font-size:12pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:11.0pt"><span style="line-height:150%">slow games</span></span></span></span></span><em><span style="font-size:12pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:11.0pt"><span style="line-height:150%"> ?</span></span></span></span></span></em></strong></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Le manifeste pr&eacute;sente des pistes pertinentes pour faire un pas vers la d&eacute;finition des<i> care games,</i> cependant il peut sembler d&eacute;licat d&rsquo;identifier un jeu &agrave; l&rsquo;aide de tels principes sans que ne soient identifi&eacute;s des exemples de jeux vid&eacute;o pour illustrer le propos. Pour affiner cette d&eacute;finition, il est pertinent de confronter ce &laquo;&nbsp;nouveau genre&nbsp;&raquo; et ses objectifs, de questionner les diff&eacute;rences et points communs qu&rsquo;il partage avec d&rsquo;autres mouvements naissants dans la sph&egrave;re vid&eacute;oludique durant la m&ecirc;me p&eacute;riode. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="line-height: 115%;"><span style="font-family: Arial, sans-serif;"><span style="color: black;"><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">Dans un premier temps, ce sont les <i>wholesome games</i> (2019) traduit litt&eacute;ralement par </span><span style="font-size: 10pt;"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&laquo; </span></span></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">jeux bienveillants &raquo; ou </span><span style="font-size: 10pt;"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&laquo; </span></span></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">jeux sains &raquo; qui posent tout naturellement la question de leur contribution au courant des <i>care games</i>. </span><span new="" roman="" style="" times=""><span style="font-size: 11pt;">&Agrave; l&rsquo;origine de cette tendance, Matthew Taylor, d&eacute;veloppeur de jeux ind&eacute;pendants, amorce une d&eacute;marche de classification des jeux vid&eacute;o en fonction du sentiment de confort, de compassion et de convivialit&eacute; procur&eacute;</span><a href="#note54" name="lien54"><span style="font-size: 13.3333px;">54</span></a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">, qu&rsquo;il partage au public sur Internet. </span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">Aujourd&rsquo;hui, elles/ils sont cinq<a href="#note55" name="lien55">55</a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">&nbsp;&agrave; encadrer une communaut&eacute; devenue tr&egrave;s active au sein des diff&eacute;rents m&eacute;dias et r&eacute;seaux sociaux tels que X (Twitter), TikTok, Steam<a href="#note56" name="lien56">56</a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">, YouTube. Des redirections vers le visionnage (sous format vid&eacute;o) de ces s&eacute;lections de jeux consid&eacute;r&eacute;s comme <i>wholesome</i> ou aux atmosph&egrave;res &laquo;&nbsp;<i>feelgood</i><a href="#note57" name="lien57">57</a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">&nbsp;&raquo; sont propos&eacute;es sur le site officiel<a href="#note58" name="lien58">58</a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">. Des termes propres aux champs lexical de la d&eacute;tente, la relaxation et du confort sont r&eacute;guli&egrave;rement employ&eacute;s dans les synopsis et descriptions des jeux pr&eacute;sent&eacute;s. Sur la page YouTube associ&eacute;e, est indiqu&eacute; tr&egrave;s succinctement&nbsp;: &laquo;&nbsp;Des jeux vid&eacute;o mignons, amicaux, compatissants et chaleureux pour &eacute;gayer votre journ&eacute;e<a href="#note59" name="lien59">59</a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">.&nbsp;&raquo; Le synopsis du jeu vid&eacute;o <i>Island and Trains</i><a href="#note60" name="lien60">60</a></span><span new="" roman="" style="font-size: 11pt;" times="">donne &eacute;galement une illustration des propositions vid&eacute;oludiques qu&rsquo;il est possible de trouver dans leur s&eacute;lection.</span> </span></span></span></p> <p><q><em>Islands &amp; Trains</em> is a relaxing sandbox building game. Create cute dioramas by placing terrain, foliage, animals, buildings and more &amp; lay your own railroad on top of your beloved island. No goals, no timer, no stress. Just build, relax, enjoy<a href="#note61" name="lien61">61</a>.</q></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">De ces pr&eacute;sentations, ressort la proposition d&rsquo;une sensation de bien-&ecirc;tre imm&eacute;diat et englobant. A premi&egrave;re vue, l&rsquo;exp&eacute;rience propos&eacute;e par les <i>wholesome games</i> rel&egrave;ve effectivement d&rsquo;une proc&eacute;dure attentive envers les joueuses/joueurs en leur proposant des ambiances et objectifs confortables. Pour autant, peuvent-ils &ecirc;tre consid&eacute;r&eacute;s comme des <i>care games</i>&nbsp;? Il semble qu&rsquo;ils s&rsquo;en &eacute;loignent pour plusieurs raisons qu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;interroger. Une membre</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> de l&rsquo;association <i>Game&rsquo;Her</i><a href="#note62" name="lien62">62</a><i>, </i>une association pr&eacute;occup&eacute;e par la question de diversit&eacute; dans le jeu vid&eacute;o, partage sa vision de la d&eacute;finition des <i>wholesome games</i>, une vision repr&eacute;sentative des retours publics au sujet du genre.</span></span></span></span></span></p> <p><q>Les &laquo; wholesome games &raquo; ou &laquo; jeux vid&eacute;o bienveillants &raquo; en fran&ccedil;ais, sont des jeux sans violence exub&eacute;rante et qui sont, &agrave; leur mani&egrave;re, similaires aux jeux contemplatifs. Ces jeux mignons, jouant sur les &eacute;motions du joueur, proposent une exp&eacute;rience ludique, saine et bienveillante, ce qui en fait de parfaits refuges pour s&rsquo;&eacute;vader du monde r&eacute;el<a href="#note63" name="lien63">63</a>.</q></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Des crit&egrave;res esth&eacute;tiques se retrouvent r&eacute;guli&egrave;rement convoqu&eacute;s dans les jeux s&eacute;lectionn&eacute;s&nbsp;: entre gammes chromatiques chatoyantes ou pastels, et animaux qualifi&eacute;s de &laquo;&nbsp;mignons&nbsp;&raquo;, les <i>wholesome games</i> normalisent des codes formels, l&agrave; o&ugrave; la <i>carewave</i> d&eacute;passe les consid&eacute;rations formalistes&nbsp;: est exprim&eacute;e dans le manifeste une volont&eacute; de d&eacute;ployer un </span><span style="font-size:10.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&laquo; </span></span></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">soin &raquo; qui encourage la critique id&eacute;ologique, la r&eacute;flexion approfondie. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&Eacute;galement,</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> les propositions <i>wholesome</i> sont des invitations &agrave; l&rsquo;immersion dans des univers paisibles, &agrave; distance des objectifs stressants, chronom&eacute;tr&eacute;s mais &eacute;galement, &eacute;loign&eacute;s de la r&eacute;alit&eacute;. </span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&Agrave;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> la lecture du concept d&rsquo;&laquo;&nbsp;&eacute;vasion du monde r&eacute;el&nbsp;&raquo; et de &laquo;&nbsp;refuges&nbsp;&raquo;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, en partant de la position politique et engag&eacute;e des autrices/auteurs du manifeste, il para&icirc;t n&eacute;cessaire d&rsquo;interroger le risque d&rsquo;une posture de passivit&eacute; du public et de la forme aseptis&eacute;e de la formule. Les actrices et acteurs de <i>carewave</i> indiquent qu&rsquo;elles et ils cherchent &agrave; transformer activement le paysage vid&eacute;oludique et ce qui l&rsquo;environne, en questionnant les normes du jeu vid&eacute;o. Elles et ils encouragent le public &agrave; s&rsquo;interroger en cr&eacute;ant de nouveaux mod&egrave;les centr&eacute;s sur les valeurs de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i>. Qu&rsquo;en est-il alors du pouvoir d&rsquo;action et de r&eacute;flexion des joueuses/joueurs&nbsp;dans les <i>wholesome games</i> ? Sont-elles/ils sollicit&eacute;es/sollicit&eacute;s<a href="#note64" name="lien64">64</a> ?</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Les m&eacute;thodes de communication et logiques m&eacute;diatiques<b> </b>mobilis&eacute;es par la tendance <i>wholesome</i> sont &eacute;galement &agrave; analyser. Un premier &eacute;l&eacute;ment interroge&nbsp;: sur le site officiel, une section est r&eacute;serv&eacute;e &agrave; l&rsquo;exposition des vues et nombres d&rsquo;abonnements sur leurs diff&eacute;rents r&eacute;seaux sociaux, un proc&eacute;d&eacute; qui pourrait s&rsquo;apparenter &agrave; une vitrine de popularit&eacute;. Il s&rsquo;agit de mentionner notamment leur participation annuelle &agrave; l&rsquo;E3<a href="#note65" name="lien65">65</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;qui leur offre une place m&eacute;diatis&eacute;e aux c&ocirc;t&eacute;s des AAA dans la sph&egrave;re du jeu vid&eacute;o. Un autre &eacute;l&eacute;ment interpelle&nbsp;: la forme des vid&eacute;os de pr&eacute;sentation de jeux <i>wholesome</i> s&eacute;lectionn&eacute;e (&laquo;&nbsp;<i>lives</i>&nbsp;&raquo;, vid&eacute;o en direct, ou rediffus&eacute;es). Rapides et condens&eacute;s, les extraits sont tr&egrave;s courts. Une poign&eacute;e de secondes est accord&eacute;e &agrave; chacun des jeux, pr&eacute;sent&eacute;s successivement. Les cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs ne sont pas toujours pr&eacute;sentes/pr&eacute;sents pour parler de leurs cr&eacute;ations, on remarque tr&egrave;s peu d&rsquo;&eacute;change avec le public. Ne proposant pas de place pour les &eacute;ventuelles discussions autour des concepts, les <i>lives</i> ressemblent davantage &agrave; des catalogues de vente, utilis&eacute;s comme outils de marketing (pour b&eacute;n&eacute;ficier d&rsquo;une visibilit&eacute; aupr&egrave;s des publics), qu&rsquo;&agrave; une proposition de traitement de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i>. Entre qu&ecirc;te de popularit&eacute; et course &agrave; la rentabilit&eacute;, le parti pris &eacute;conomique et les m&eacute;thodes de communication du mouvement interrogent quant &agrave; la priorisation des ambitions &eacute;thiques et objectifs cr&eacute;atifs qu&rsquo;il se donne. La responsabilit&eacute; des cr&eacute;atrices et cr&eacute;ateurs est-elle soulev&eacute;e&nbsp;? Qu&rsquo;en-est-il du traitement de la connexion &agrave; l&rsquo;autre, de l&rsquo;interd&eacute;pendance et de l&rsquo;aspect collectif de la d&eacute;marche&nbsp;?</span> </span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Compte tenu de l&rsquo;importance qu&rsquo;accorde la <i>carewave</i> &agrave; ce qui environne les productions de jeu vid&eacute;o (se soucier de l&rsquo;audience et des cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs en plus du contenu) les d&eacute;marches <i>wholesome</i> laissent appara&icirc;tre des dissonances<a href="#note66" name="lien66">66</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;qui entrent en conflit avec les ambitions du manifeste et de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i>. La question se pose&nbsp;: la sc&egrave;ne vid&eacute;oludique s&rsquo;enrichit-elle d&rsquo;un courant novateur attentif &agrave; la question du &laquo;&nbsp;prendre soin&nbsp;&raquo; qui questionne les environnements ludiques ou bien d&rsquo;une tendance particuli&egrave;rement rentable qui exploite un besoin d&rsquo;&eacute;vasion&nbsp;du r&eacute;el ? </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">C&rsquo;est ensuite le courant des <i>slow games</i> qui est interrog&eacute;. M&ecirc;me si l&rsquo;application formelle diverge, les <i>slow games</i> semblent davantage partager leurs intentionnalit&eacute;s et ambitions avec celles des <i>care games.</i> Le concept appara&icirc;t d&rsquo;abord en Italie dans le domaine de l&rsquo;alimentation &agrave; l&rsquo;origine d&rsquo;un mouvement international &agrave; but non-lucratif. Il pr&ocirc;ne une production et une consommation respectueuses de l&rsquo;environnement et du corps et s&rsquo;implante dans une d&eacute;marche d&rsquo;opposition et de critique des valeurs consum&eacute;ristes, de l&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration des processus de surproduction et de surconsommation. Selon les domaines dans lesquels il est convoqu&eacute;, le <i>slow</i> s&rsquo;accompagne &eacute;galement de manifestes<a href="#note67" name="lien67">67</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;et pr&ocirc;ne des ambitions &eacute;thiques. Il met &agrave; l&rsquo;honneur une forme de lenteur et de plaisir pour renouer avec la qualit&eacute; plut&ocirc;t qu&rsquo;avec la quantit&eacute;.</span> <span new="" roman="" style="font-family:" times="">Repens&eacute; &agrave; l&#39;aune du jeu vid&eacute;o, il encourage une pratique et une conception plus lente &agrave; travers laquelle les joueuses/joueurs, les cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs peuvent prendre leur temps. La tendance, propice &agrave; l&rsquo;exp&eacute;rimentation, peut se traduire par un nombre r&eacute;duit de m&eacute;caniques ou d&rsquo;objectifs (<i>Dear Esther</i>, <i>Proteus</i>), moins de contraintes de temps et se mat&eacute;rialiser dans des actions moins vives. Le <i>slow </i>peut s&rsquo;int&eacute;grer dans une programmation ralentie (<i>A Slow Year</i><a href="#note68" name="lien68">68</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">) et dans un<i> game design</i> ax&eacute; sur la contemplation r&eacute;flexive, le calme et favoriser des connexions sociales non conventionnelles.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Le courant des <i>solw games</i> atteste du besoin des cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs de questionner les limites du jeux vid&eacute;o, de faire face &agrave; un monde en proie &agrave; la vitesse et &agrave; l&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration des activit&eacute;s<a href="#note69" name="lien69">69</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. Les d&eacute;crivant nuisibles pour les individus, l&rsquo;environnement et les valeurs d&rsquo;interd&eacute;pendance, il s&rsquo;agit pour eux de proposer des modes d&rsquo;action ralentis<a href="#note70" name="lien70">70</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, sains, durables et respectueux. Leurs revendications font &eacute;cho &agrave; l&rsquo;&eacute;thique de la sollicitude et &agrave; la <i>carewave</i><a href="#note71" name="lien71">71</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <p class="Corps" style="border:none; text-indent:36pt"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><span style="font-size:13.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">3. Le <i>care </i>dans un jeu vid&eacute;o : comment l&rsquo;identifier ? </span></span></span></b></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-indent:-18pt"><strong><em><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">a. a)&nbsp;Une bo&icirc;te &agrave; outils pour une rh&eacute;torique du </span></span></span></span></span></em><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">care</span></span></span></span></span></strong></p> <p class="Corps" style="border:none; text-indent:-18pt"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Suite aux &eacute;l&eacute;ments th&eacute;oriques de d&eacute;finition, de rapprochement ou d&rsquo;&eacute;loignement des diff&eacute;rentes tendances gravitant autour du jeu vid&eacute;o et du <i>care</i>, il s&rsquo;agit d&eacute;sormais de tracer les pr&eacute;misses d&rsquo;une bo&icirc;te &agrave; outils r&eacute;pondant &agrave; cette premi&egrave;re question : comment identifier une rh&eacute;torique du <i>care</i> dans une cr&eacute;ation vid&eacute;oludique ? Dans cette section il s&rsquo;agit de r&eacute;unir plusieurs m&eacute;thodes et outils &agrave; consid&eacute;rer comme compl&eacute;mentaires. Tous ne peuvent &ecirc;tre illustr&eacute;s dans le cadre de cet article, cependant ils restent incontournables pour traiter la question. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">D&rsquo;abord, il s&rsquo;agit d&rsquo;&eacute;tudier la fa&ccedil;on dont s&rsquo;expriment les valeurs fondamentales de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> (l&rsquo;interd&eacute;pendance et l&rsquo;universalit&eacute;) dans le m&eacute;dium. Il est n&eacute;cessaire d&rsquo;examiner leurs empreintes dans la cr&eacute;ation elle-m&ecirc;me (<i>carewave content</i>), les discours, les repr&eacute;sentations. Elles peuvent &ecirc;tre observ&eacute;es dans ces diff&eacute;rentes dimensions : structurelle&nbsp;(<i>game design</i>, m&eacute;caniques de jeu, objectifs, etc.), esth&eacute;tique (choix artistiques, avatar, environnement, palettes, etc.), narrative (histoire, dialogues, etc.), etc. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">La rh&eacute;torique proc&eacute;durale de Ian Bogost<a href="#note72" name="lien72">72</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;et la boussole rh&eacute;torique d&eacute;velopp&eacute;e par Claire Siegel<a href="#note73" name="lien73">73</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;permettent d&rsquo;appr&eacute;hender ces diff&eacute;rentes dimensions vid&eacute;oludiques une &agrave; une et d&rsquo;y &eacute;tudier la circulation d&rsquo;un discours. La boussole permet en particulier d&rsquo;organiser visuellement ce d&eacute;coupage. L&rsquo;usage du <i>Rational Game Design</i> est &eacute;galement requis afin de segmenter m&eacute;thodiquement l&rsquo;analyse du <i>game design</i>. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Les principes et objectifs d&eacute;crits par le manifeste de la <i>carewave</i> doivent &ecirc;tre v&eacute;rifi&eacute;s. La cr&eacute;ation vid&eacute;oludique honore-t-elle les crit&egrave;res et &laquo;&nbsp;lignes de conduite&nbsp;&raquo; &eacute;nonc&eacute;es dans ce document faisant office de r&eacute;f&eacute;rent ? Doivent-ils tous y figurer, et sous quelle forme&nbsp;? Une marge d&rsquo;interpr&eacute;tation est incontournable aux vues des indications parfois rudimentaires du manifeste. La mise en relation des outils entre eux permet de pallier une partie de cette probl&eacute;matique. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Ensuite, la cat&eacute;gorisation<a href="#note74" name="lien74">74</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;mise en place par Florentin Peters dans son travail de recherche<a href="#note75" name="lien75">75</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;permet de gagner en pr&eacute;cision et d&rsquo;identifier, &agrave; la fois la trajectoire et l&rsquo;expression des &laquo;&nbsp;dynamique <i>care</i>&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;relation de soin<a href="#note76" name="lien76">76</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;&raquo; dans le <i>game design</i>. Il s&rsquo;agit de 3 formes de <i>care </i>: le <i>care giving</i>&nbsp;(le &laquo;&nbsp;<i>care</i>&nbsp;donn&eacute;&nbsp;&raquo;, autrement dit la dynamique d&rsquo;une pourvoyeuse/un pourvoyeur de <i>care</i>), le <i>care receiving</i>&nbsp;(le &laquo; <i>care</i> re&ccedil;u &raquo; ou la dynamique d&rsquo;une/un b&eacute;n&eacute;ficiaire de <i>care</i>) et le <i>care</i> th&eacute;matique<i> </i>(repr&eacute;sentation d&rsquo;une &laquo;&nbsp;relation de soin &raquo; dont la joueuse/le joueur n&rsquo;est pas actrice/acteur mais dont elle/il se fait la/le t&eacute;moin dans le cadre d&rsquo;un jeu vid&eacute;o). </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">M&ecirc;me s&rsquo;il n&rsquo;est pas possible d&rsquo;en assurer une parfaite authenticit&eacute;, l&rsquo;inspection des intentions des cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs est notamment pertinente pour l&rsquo;analyse. Elle permet de v&eacute;rifier l&rsquo;&eacute;cho qui s&rsquo;&eacute;tablit entre le discours et une cr&eacute;ation vid&eacute;oludique et d&rsquo;en d&eacute;celer les possibles dissonances<a href="#note77" name="lien77">77</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Certains &eacute;l&eacute;ments ext&eacute;rieurs au jeu font aussi l&rsquo;objet de cette inspection selon le manifeste. Il s&rsquo;agit de porter attention &agrave; la connexion entretenue avec le public, (sph&egrave;res sociales associ&eacute; &agrave; la cr&eacute;ation, espaces communautaires ; <i>Caring for our audience</i>), &agrave; l&rsquo;environnement de conception (contexte et conditions de travail&nbsp;;<i> Developing from heart</i>) et enfin &agrave; la dimension environnementale (impacts, ressources mobilis&eacute;es&nbsp;;<i> Caring for the world</i>). </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">En effet, l&rsquo;examen visant une rh&eacute;torique du <i>care</i> ne peut se cantonner au <i>game design</i> en faisant l&rsquo;impasse sur le contexte de cr&eacute;ation&nbsp;: &laquo; Carewave accueille des cr&eacute;ateurs qui prennent soin les uns des autres<a href="#note78" name="lien78">78</a>. &raquo;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;Les autrices/auteurs du document apportent des pr&eacute;cisions au sujet de ce &laquo;&nbsp;<i>care for</i><a href="#note79" name="lien79">79</a>&nbsp;&raquo;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;&eacute;nonc&eacute; : &laquo;&nbsp;Nous prenons soin de nous et des autres et nous respectons les temps de pause dont nous avons besoin&nbsp;; Nous avons les droits sur notre travail&nbsp;; Nous ch&eacute;rissons chaque contribution des membres de l&rsquo;&eacute;quipe&nbsp;&raquo;. Ces derni&egrave;res indications, dont l&rsquo;aspect reste vague, peut donner lieu aux interpr&eacute;tations, n&eacute;anmoins elles dessinent un premier tableau des points importants dont il est n&eacute;cessaire de se soucier. Face aux r&eacute;centes pol&eacute;miques observables dans les studios de jeux vid&eacute;o tels qu&rsquo;Ubisoft ou Activision Blizzard au sujet des conditions de travail des employ&eacute;es/employ&eacute;s, la <i>carewave</i> fait appara&icirc;tre la n&eacute;cessit&eacute; de consid&eacute;rer cette dimension figurant dans l&rsquo;analyse. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">De son c&ocirc;t&eacute;, l&rsquo;approche environnementale est retrouv&eacute;e &agrave; la fois du c&ocirc;t&eacute; de la <i>carewave</i> mais &eacute;galement dans l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> <i>(&laquo;&nbsp;earth care</i><a href="#note80" name="lien80">80</a><i> &raquo;</i></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">). Elle traite du lien et de l&rsquo;interd&eacute;pendance entre humains et non-humains (nature, &eacute;cosyst&egrave;me), et peut d&eacute;signer l&rsquo;impact &eacute;cologique de la conception, &agrave; savoir les ressources mobilis&eacute;es, la durabilit&eacute; des mat&eacute;riaux et composants, l&rsquo;impact des transports, des d&eacute;marches marketing ou de stockage et de tout ce qui incombe &agrave; la production (allant de la fabrication du mat&eacute;riel jusqu&rsquo;&agrave; l&rsquo;environnement de travail et la pratique). </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Ces deux derni&egrave;res dimensions ne sont pas illustr&eacute;es dans le cadre de l&rsquo;article.</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> De m&ecirc;me que le souci de la sant&eacute; physique<b> </b>des joueuses/des joueurs. Toutefois, les questions de la posture physique du public face &agrave; l&rsquo;activit&eacute;, (le temps de jeu, le confort vis-&agrave;-vis de l&rsquo;&eacute;cran et des dispositifs permettant l&rsquo;interaction avec le m&eacute;dium) sont des points qu&rsquo;il conviendrait de d&eacute;limiter. La question des proc&eacute;d&eacute;s d&rsquo;accessibilit&eacute; ou de pr&eacute;vention (tels que les <i>Trigger </i>ou <i>Content Warning</i>, la documentation parfois propos&eacute;e en jeu) et d&rsquo;autres m&eacute;thodes de conception &agrave; vocation &eacute;thique (m&eacute;thodes d&rsquo;interview, <i>Sanity Check</i></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">) sont autant d&rsquo;&eacute;l&eacute;ments &agrave; surveiller pour approfondir la recherche.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Le rassemblement de ces outils n&rsquo;est pas immuable et est vou&eacute; &agrave; &ecirc;tre enrichi. </span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">La possibilit&eacute; d&rsquo;affirmer un jeu vid&eacute;o comme un <i>care game</i> &laquo;&nbsp;total&nbsp;&raquo; est pour l&rsquo;instant d&eacute;licate.</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> Ces m&eacute;thodes permettent d&egrave;s lors, l&rsquo;identification d&rsquo;une rh&eacute;torique du <i>care </i>plus ou moins diffuse dans certaine cr&eacute;ation vid&eacute;oludique. Enfin, l&rsquo;usage de la sociocritique dans la section qui suit permet de r&eacute;pondre &agrave; la question&nbsp;: pourquoi cette rh&eacute;torique du <i>care</i> est-elle convoqu&eacute;e&nbsp;?</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify; text-indent:36pt">&nbsp;</p> <p style="border:none; text-indent:-18pt; margin-left:48px"><em><span style="font-size:12pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><b><span style="font-size:11.0pt">b. </span></b><b><span style="font-size:11.0pt">Illustration et mise en pratique dans </span></b></span></span></em><span style="font-size:12pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><b><span style="font-size:11.0pt">Kind Words</span></b></span></span><em><span style="font-size:12pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><b><span style="font-size:11.0pt"> et </span></b></span></span></em><span style="font-size:12pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><b><span style="font-size:11.0pt">Celeste</span></b></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Pour illustrer la mise en application de cette bo&icirc;te &agrave; outils, deux jeux sont convoqu&eacute;s dans l&rsquo;analyse : <i>Kind Words </i>et <i>Celeste</i>. Celle-ci se concentre sur l&rsquo;examen du <i>game design</i> ainsi que sur les intentions des cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs. Des comparaisons avec certains des codes vid&eacute;oludiques standards permettent de mettre en lumi&egrave;re la rh&eacute;torique &eacute;tudi&eacute;e. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Kind Words, </span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&eacute;dit&eacute; le 12 septembre 2019, est d&eacute;velopp&eacute; et produit par Popcannibale, un studio ind&eacute;pendant de Boston qui compte &agrave; son actif cinq jeux vid&eacute;o co-r&eacute;alis&eacute;s par Ziba Scott et Luigi Guatieri. Le concept du jeu n&rsquo;est pas pass&eacute; inaper&ccedil;u puisqu&rsquo;il est nomin&eacute; en 2020 pour le prix <i>Games for Impact</i> aux <i>Game Awards</i><a href="#note81" name="lien81">81</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp; ainsi que pour l&rsquo;<i>Indiecade</i><a href="#note82" name="lien82">82</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. Mettant en sc&egrave;ne des &eacute;changes &eacute;pistolaires entre joueuses/joueurs, le jeu s&rsquo;&eacute;loigne des m&eacute;caniques &laquo;&nbsp;physiques<a href="#note83" name="lien83">83</a>&nbsp;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&raquo; classiques telles que &laquo; viser, tirer<a href="#note84" name="lien84">84</a>&nbsp;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&raquo; ou &laquo; conqu&eacute;rir, combattre&nbsp;&raquo; pour mobiliser les verbes d&rsquo;action : &laquo; lire &raquo; et &laquo; &eacute;crire &raquo;. Une fois au c&oelig;ur du jeu, le public est immerg&eacute; dans une chambre en 3D aux couleurs chaudes dans laquelle se pr&eacute;sente un avatar incarn&eacute; par la joueuse/le joueurs. L&rsquo;objectif est double : il s&rsquo;agit d&rsquo;une part, de prendre connaissance des courriers anonymes envoy&eacute;s par des joueuses/joueurs en ligne en r&eacute;pondant &agrave; leurs requ&ecirc;tes ; et d&rsquo;autre part, d&#39;&eacute;crire &agrave; son tour, de partager une pens&eacute;e, une pr&eacute;occupation. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Analys&eacute; par le prisme de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> et de ses valeurs, il est ind&eacute;niable que <i>Kind Words </i>aborde la question du souci de l&rsquo;autre, de l&rsquo;alt&eacute;rit&eacute;, en mettant en sc&egrave;ne des &laquo;&nbsp;relations de soin&nbsp;&raquo;. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">D&rsquo;abord, c&rsquo;est la cat&eacute;gorisation de Florentin Peters<a href="#note85" name="lien85">85</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;qui permet assez rapidement de poser un premier regard sur le <i>game design</i> du jeu.<i> </i>Dans cette perspective de m&eacute;canique &eacute;pistolaire, le public a la possibilit&eacute; de se retrouver dans deux postures diff&eacute;rentes de fa&ccedil;on alternative&nbsp;: lorsqu&rsquo;il est dans la posture de la personne qui se porte volontaire pour proposer son soutien, il se retrouve dans la dynamique du <i>care giving</i>, il endosse ainsi le r&ocirc;le de pourvoyeur de <i>care</i><a href="#note86" name="lien86">86</a></span><i>&nbsp;</i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">ou d&eacute;livreur d&rsquo;attention</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> (il choisit de r&eacute;pondre &agrave; une requ&ecirc;te et de prendre soin de la personne &agrave; l&rsquo;origine de celle-ci). Tandis que dans la posture de sollicitation, il s&rsquo;agit de la dynamique du <i>care receiving</i>, il endosse ainsi le r&ocirc;le de b&eacute;n&eacute;ficiaire<a href="#note87" name="lien87">87</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;: (il re&ccedil;oit une r&eacute;ponse adress&eacute;e &agrave; sa propre requ&ecirc;te et b&eacute;n&eacute;ficie de l&rsquo;attention, du &laquo;&nbsp;soin<a href="#note88" name="lien88">88</a> &raquo;)</span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. Ces deux r&ocirc;les bas&eacute;s sur l&rsquo;expression de diff&eacute;rents besoins s&rsquo;alimentent selon une forme de r&eacute;ciprocit&eacute;<a href="#note89" name="lien89">89</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;pertinente pour traiter de la question du <i>care</i> et particuli&egrave;rement de l&rsquo;interd&eacute;pendance. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">En nous focalisant sur la dimension macroscopique<a href="#note90" name="lien90">90</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;du <i>game design</i>, il est possible d&rsquo;identifier que le concept de l&rsquo;interd&eacute;pendance transparait &eacute;galement dans les m&eacute;caniques principales du jeu qui reposent sur la mise en relation avec autrui dans un cadre calme et dont la s&eacute;curit&eacute; est assur&eacute;e. La connexion avec l&rsquo;alt&eacute;rit&eacute; ne repose pas sur des dynamiques de confrontation, de domination, ou de violence (dont il est fr&eacute;quemment question dans un jeu de tir, de combat, etc.) elle se concentre sur un lien d&rsquo;utilit&eacute; r&eacute;ciproque et d&rsquo;une logique d&rsquo;entraide &agrave; travers des m&eacute;canismes de communication. (Le public se livre sous couvert de l&rsquo;anonymat, aussi l&rsquo;exp&eacute;rience de jeu n&rsquo;est-elle que peu mod&eacute;r&eacute;e par les d&eacute;veloppeurs car son p&eacute;rim&egrave;tre et ses r&egrave;gles sont remarquablement respect&eacute;s.)</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Il est ais&eacute;, ensuite, de remarquer que les comp&eacute;tences demand&eacute;es au public (<i>skills</i>) rel&egrave;vent de capacit&eacute;s li&eacute;es au relationnel. Selon le <i>Rational Game Design</i>, il existe trois cat&eacute;gories de m&eacute;caniques&nbsp;: physique, mentale et sociale. Les comp&eacute;tences engag&eacute;es dans <i>Kind Words</i> se distinguent des comp&eacute;tences classiques&nbsp;: lorsque les jeux de tirs supposent par exemple des m&eacute;caniques physiques bas&eacute;es sur des comp&eacute;tences li&eacute;es aux r&eacute;flexes, &agrave; la pr&eacute;cision et &agrave; la vivacit&eacute;, au &laquo;&nbsp;timing&nbsp;&raquo;,</span> <span new="" roman="" style="font-family:" times="">la lecture des messages quant &agrave; elle demande de l&rsquo;attention, de l&rsquo;&eacute;coute et de la compassion. La r&eacute;ponse de l&rsquo;empathie, souvent de la d&eacute;licatesse et du tact. Puisant dans les domaines li&eacute;s &agrave; l&rsquo;acuit&eacute; intellectuelle et au social, il s&rsquo;agit de demander &agrave; la r&eacute;dactrice/au r&eacute;dacteur de faire appel &agrave; son intelligence &eacute;motionnelle<a href="#note91" name="lien91">91</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;consistant directement &agrave; convoquer sa capacit&eacute; &agrave; se soucier de l&rsquo;autre.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Concernant les r&eacute;compenses du jeu, les &eacute;changes &eacute;pistolaires sont anonymes mais la possibilit&eacute; de remercier la personne est propos&eacute;e dans les m&eacute;caniques par le biais d&rsquo;un &eacute;change de vignettes servant ensuite l&rsquo;am&eacute;lioration esth&eacute;tique de l&rsquo;environnement du jeu. En dehors des r&eacute;compenses d&eacute;coratives il est possible d&rsquo;interroger un autre type de gratification qui met une fois de plus l&rsquo;interd&eacute;pendance au c&oelig;ur du <i>game design</i> en mobilisant la notion de besoin. Le r&ocirc;le du <i>care giver</i> (la personne qui propose son attention) suscite un sentiment de satisfaction, d&rsquo;utilit&eacute;, et permet de d&eacute;velopper son empathie. Le r&ocirc;le du b&eacute;n&eacute;ficiaire ou <i>care receiver </i>(la personne qui re&ccedil;oit l&rsquo;attention) permet de profiter de soutien moral, de solutions concr&egrave;tes et de rompre avec la solitude. Pour ces deux r&ocirc;les, en nourrissant cet &eacute;change social, les joueuses/joueurs ont la possibilit&eacute; d&rsquo;acc&eacute;der &agrave; une &eacute;coute/une attention b&eacute;n&eacute;fique mais &eacute;galement une valorisation de l&rsquo;estime personnelle, ces &eacute;l&eacute;ments incarnant une forme de &laquo;&nbsp;r&eacute;compense sociale&nbsp;&raquo;. Les valeurs de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> sont visiblement convoqu&eacute;es. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Il est possible de traduire la question de l&rsquo;universalit&eacute;, deuxi&egrave;me valeur centrale de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i>, par une recherche de diversit&eacute; dans une cr&eacute;ation. Cette recherche se concr&eacute;tise par exemple par la mise en place de proc&eacute;d&eacute;s favorisant l&rsquo;inclusion/l&rsquo;inclusivit&eacute; et l&rsquo;accessibilit&eacute;. En l&rsquo;occurrence dans <i>Kind Words</i><i>,</i> la proposition d&rsquo;avatars peut &ecirc;tre interrog&eacute;e &agrave; la lumi&egrave;re de ces concepts. Le jeu propose un personnage anthropomorphe dont le genre ne semble pas lisible de prime abord et &agrave; l&rsquo;apparence imaginaire (couleur de peau violette et oreilles ou cornes animales) qui pourrait indiquer une intention de la part des d&eacute;veloppeurs de permettre &agrave; toute personne de se l&rsquo;approprier et de faire sa place dans la partie. La valeur de l&rsquo;universalit&eacute; peut &eacute;galement se retrouver dans le traitement de la question de l&rsquo;identit&eacute;. L&rsquo;exp&eacute;rience est anonyme&nbsp;: les joueuses/joueurs n&rsquo;ont pas de &laquo;&nbsp;profils&nbsp;&raquo;, leur avatar n&rsquo;est ni personnalisable, ni visible publiquement, ne permettant aucune distinction physique entre personnes. Chaque individu ne peut voir que son propre avatar et sa propre chambre qui reste la sph&egrave;re priv&eacute;e de la joueuse/du joueur. Cette absence de distinction ou de personnalisation permet, &agrave; premi&egrave;re vue, de contourner les formes d&rsquo;exclusion ou de favorisation bas&eacute;es sur l&rsquo;apparence. Seules les initiales des noms et pr&eacute;noms des joueuses/joueurs subsistent comme marqueurs d&rsquo;identit&eacute;. Cette d&eacute;marche permet &eacute;galement de mettre de c&ocirc;t&eacute; les possibilit&eacute;s de hi&eacute;rarchie, de concurrence ou de comparaisons entre individus. Un souci d&rsquo;&eacute;quilibre et d&rsquo;&eacute;quit&eacute; entre personnes se traduit dans les intentions du studio Popcannibal, qui propose un espace d&rsquo;&eacute;change d&rsquo;&eacute;gal.es &agrave; &eacute;gal.es sans s&rsquo;encombrer du superficiel, laissant la place &agrave; la communication et centrant l&rsquo;attention du public sur la nature et l&rsquo;authenticit&eacute; de cet &eacute;change.</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> La connexion &agrave; l&rsquo;autre est soigneusement &eacute;tudi&eacute;e et d&eacute;limit&eacute;e. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Afin de compl&eacute;ter l&rsquo;analyse<i> </i>mais &eacute;galement pour comprendre les enjeux et raisons de sa mise en place, il est pertinent de se pencher sur les propos de Ziba Scott au sujet de <i>Kind Words</i>.</span></span></span></span></span></p> <p><q>Nous pensions que ce serait quelque chose qui, dans une toute petite mesure, rendrait le monde un tout petit peu meilleur. [...]. Quelque chose semblait manquer dans la vie des gens : la capacit&eacute; d&rsquo;&ecirc;tre honn&ecirc;te &agrave; propos de soi, de partager les parties effrayantes de soi, de passer du temps &agrave; m&eacute;diter sur ce qui nous d&eacute;range et de faire partie d&rsquo;une communaut&eacute; qui fait cela<a href="#note92" name="lien92">92</a>.</q></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Un souhait de transformation du monde par le biais du jeu est exprim&eacute;, il est possible d&rsquo;identifier une volont&eacute; d&rsquo;am&eacute;liorer le lien social et la relation &agrave; soi dans une perspective de partage et d&rsquo;&eacute;change (<i>personal care, social care</i>) pour pallier certaines difficult&eacute;s. Ces aspirations et ambitions sont d&eacute;clench&eacute;es par un contexte pr&eacute;occupant selon le d&eacute;veloppeur.</span></span></span></span></span></p> <p><q>&laquo; C&rsquo;est une r&eacute;ponse &agrave; la politique de peur et d&rsquo;exclusion de Trump&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;Et il y a beaucoup de x&eacute;nophobie croissante dans le monde.&nbsp;&raquo; Scott d&eacute;crit un pays politiquement divis&eacute; et explique qu&rsquo;il voulait aider &agrave; rassembler les gens gr&acirc;ce au pouvoir des mots. Son jeu &laquo;&nbsp;donne aux gens une chance de r&eacute;fl&eacute;chir &agrave; ce qui les effraie et d&rsquo;entendre les histoires des autres<a href="#note93" name="lien93">93</a>&nbsp;&raquo;.</q></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Ziba Scott se positionne face &agrave; un contexte am&eacute;ricain qu&rsquo;il constate marqu&eacute;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> par la peur et l&rsquo;exclusion. En pointant du doigt les enjeux socio-politiques et id&eacute;ologiques de sa d&eacute;marche de cr&eacute;ation, il apporte un indicateur contextuel pertinent &agrave; prendre en compte vis-&agrave;-vis de l&rsquo;apparition des <i>care games</i> et des jeux manifestant des pr&eacute;occupations <i>care</i>.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Quant &agrave; la forme du &laquo;&nbsp;<i>care </i>th&eacute;matique&nbsp;&raquo;,</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> troisi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment de la cat&eacute;gorisation (<i>care giving</i>, <i>care receiving</i>, <i>care</i> th&eacute;matique) elle peut s&rsquo;observer dans <i>Celeste</i><a href="#note94" name="lien94">94</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, un jeu vid&eacute;o narratif de type plates-formes publi&eacute; en 2018 et cr&eacute;&eacute; par Maddy Thorson dans le cadre d&rsquo;une <i>game jam</i>. Sa r&eacute;ception est tr&egrave;s positive : il remporte le prix de l&rsquo;<i>Ind&eacute;pendant Game Festival</i><a href="#note95" name="lien95">95</a></span><i>&nbsp;</i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">ainsi que celui du meilleur jeu vid&eacute;o ind&eacute;pendant aux <i>Game Awards</i>. Il retrace l&rsquo;histoire d&rsquo;une jeune femme, Madeline, qui souhaite gravir le mont Everest. La joueuse/le joueur comprend assez rapidement que l&rsquo;ascension montagneuse dont il est question &agrave; travers le <i>platformer</i> est aussi la m&eacute;taphore d&rsquo;un combat et d&rsquo;une gu&eacute;rison face &agrave; la d&eacute;pression que traverse la jeune femme. Madeline croise le chemin de plusieurs personnages durant son aventure, elle fait notamment la rencontre de Th&eacute;o, personnage pr&eacute;sent&eacute; comme pr&eacute;occup&eacute; par son image derri&egrave;re ses airs d&rsquo;aventurier confiant. Madeline et Th&eacute;o se lient d&rsquo;amiti&eacute;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> dans leur ascension, mais ils vont &eacute;galement s&rsquo;apporter tous deux un soutien r&eacute;ciproque et une aide cons&eacute;quente au fil du voyage. Madeline, anxieuse, re&ccedil;oit de la part Th&eacute;o des outils&nbsp;de gestion &eacute;motionnelle qui lui permettent de calmer ses crises. Th&eacute;o, prisonnier de son image (litt&eacute;ralement, prisonnier des miroirs dans le jeu) se voit d&eacute;livr&eacute; par Madeline, qui lui permet de transformer son regard sur lui-m&ecirc;me. Selon le &laquo;&nbsp;<i>care</i> th&eacute;matique&nbsp;&raquo;, le public fait ainsi face &agrave; une &laquo;&nbsp;relation de soin&nbsp;&raquo; mettant en sc&egrave;ne la dynamique du <i>care giving</i> et du <i>care receiving</i>, dont il n&rsquo;est pas seulement acteur puisque cette connexion est intrins&egrave;que &agrave; la narration, il s&rsquo;en fait donc aussi le t&eacute;moin. <i>Celeste</i>, particuli&egrave;rement &agrave; &eacute;chelle du <i>game design</i>, pr&eacute;sente d&rsquo;autres pistes fertiles &agrave; investir dans le cadre d&rsquo;une analyse plus pouss&eacute;e comme le traitement constructif des r&eacute;compenses et des &eacute;checs, la mise en place du mode assistance ainsi que la narration focalis&eacute;e sur le th&egrave;me de la sant&eacute; mentale.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Kind Words</span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> et <i>Celeste</i> repr&eacute;sentent des exemples pertinents pour v&eacute;rifier la mise en application d&rsquo;une partie de la bo&icirc;te &agrave; outils pr&eacute;sent&eacute;e. Ces deux jeux permettent de r&eacute;pondre sur plusieurs points &agrave; une partie de la d&eacute;finition d&rsquo;un <i>care game</i> tel que le con&ccedil;oit le manifeste. Le corpus pourrait se voir compl&eacute;t&eacute; d&rsquo;exemples afin de constituer une base de donn&eacute;es faisant office de socle &agrave; la fois &agrave; l&rsquo;analyse mais aussi &agrave; la conception. La dimension microscopique<a href="#note96" name="lien96">96</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;du <i>game design</i> pourrait &eacute;galement &ecirc;tre investie.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <h2 class="Corps" style="border: medium; text-align: justify;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Conclusion</span></b></span></span></span></span></h2> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Le jeu vid&eacute;o est un m&eacute;dium aux multiples facettes. Entre art et divertissement, il peut, &agrave; la fa&ccedil;on du cin&eacute;ma ou de la peinture se faire le vecteur de discours et d&rsquo;id&eacute;ologies. Il est le reflet de l&rsquo;esprit du temps<a href="#note97" name="lien97">97</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, de la soci&eacute;t&eacute; dans laquelle il baigne et t&eacute;moigne des besoins &eacute;prouv&eacute;s par les individus qui les cr&eacute;ent et les consomment. Il est loin d&rsquo;&ecirc;tre neutre et ignorer son impact sur le monde serait l&rsquo;amputer de l&rsquo;un de ses atouts lorsqu&rsquo;il est utilis&eacute; &agrave; bon escient. Les <i>care games</i> se concentrent particuli&egrave;rement sur ces questions. Pour les actrices/acteurs de ce courant, il s&rsquo;agit de prendre soin du m&eacute;dium parce que cela signifie avant tout prendre soin des joueuses/joueurs, des d&eacute;veloppeuses/d&eacute;veloppeurs et du monde en proposant des discours r&eacute;fl&eacute;chis. Encadr&eacute;s par le manifeste de la <i>carewave</i>, les <i>care games</i> s&rsquo;affirment dans la pratique comme dans la cr&eacute;ation, en rejetant les id&eacute;ologies et les comportements qui nuisent aux fondamentaux anthropologiques des individus. Leur objectif : reconstruire un paysage vid&eacute;oludique par le prisme des valeurs de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> et de la sollicitude. Eloign&eacute;s des <i>wholesome games</i> et proches des <i>slow games</i>, un ensemble d&rsquo;outils et de m&eacute;thodes doivent &ecirc;tre mis en dialogue pour d&eacute;limiter les fronti&egrave;res d&rsquo;un nouveau genre qui valorise la connexion avec l&rsquo;alt&eacute;rit&eacute;. L&rsquo;analyse de <i>Kind Words </i>et de<i> Celeste</i> permet d&rsquo;en saisir certaines nuances. Dans une cr&eacute;ation vid&eacute;oludique, le traitement des valeurs d&rsquo;interd&eacute;pendance et d&rsquo;universalit&eacute; ainsi que les principes de la <i>carewave</i> doivent &ecirc;tre v&eacute;rifi&eacute;s &agrave; &eacute;chelle formelle et structurelle (dimension artistique et <i>game design</i>)</span><span style="font-size:8.0pt"><span style="line-height:150%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Les outils d&rsquo;analyse discursifs<a href="#note98" name="lien98">98</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;doivent &ecirc;tre sollicit&eacute;s, ainsi que la cat&eacute;gorisation en trois temps de Florentin Peters (<i>care giving, care receiving</i>, <i>care </i>th&eacute;matique). Enfin, au-del&agrave; du m&eacute;dium, les processus et l&rsquo;environnement de cr&eacute;ation doivent &ecirc;tre &eacute;tudi&eacute;s</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> attentivement afin d&#39;&eacute;liminer les potentielles dissonances. Une fois assembl&eacute;s, ces proc&eacute;d&eacute;s permettent d&rsquo;identifier l&rsquo;expression d&rsquo;une rh&eacute;torique du <i>care</i> qu&rsquo;il s&rsquo;agit de construire et d&rsquo;affirmer. Quant aux enjeux de l&rsquo;arriv&eacute;e de cette rh&eacute;torique dans la cr&eacute;ation, ils peuvent &ecirc;tre inspect&eacute;s dans les intentions des cr&eacute;atrices et cr&eacute;ateurs, qui constituent un dernier segment d&rsquo;analyse d&eacute;terminant. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Quelques questions peuvent &ecirc;tre pos&eacute;es pour ouvrir les perspectives des</span><i><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> care games </span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">en tant que genre ou courant &agrave; part enti&egrave;re : comment les cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs peuvent-elles/ils insuffler une rh&eacute;torique du </span><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">care</span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> dans un syst&egrave;me qui produit des jeux vid&eacute;o gr&acirc;ce aux logiques contemporaines qui nuisent &agrave; ses fondations ? Comment peuvent-elles/ils assurer l&rsquo;authenticit&eacute; du genre et &eacute;chapper aux r&eacute;cup&eacute;rations qui le d&eacute;tournent de ses intentions et motivations premi&egrave;res ? Enfin, puisque les standards du jeu vid&eacute;o sont remis en question, comment les d&eacute;veloppeuses/d&eacute;veloppeurs se projettent-elles/ils dans la diffusion, la visibilit&eacute; et la p&eacute;rennit&eacute; des </span><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">care games</span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> ?</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <hr /> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><strong>Notes et r&eacute;f&eacute;rences</strong></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify">&nbsp;</p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Corpus vid&eacute;oludique </span></b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">- Non exhaustif</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">POPCANNIBAL,<i> Kind Words</i>, Popcannibal, 2019.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Thorson Maddy, Berry Noel, <i>Celeste</i>, Maddy Makes Games, 2018.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none">&nbsp;</p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Bibliographie -</span></b><b> </b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Non exhaustive </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Bogost Ian, <i>Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames</i>, Cambridge, MIT Press, 2007.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Cross Edmond, <i>La Sociocritique</i>, Paris, &Eacute;ditions L&rsquo;Harmattan, 2003.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Carewave, groupement d&rsquo;autrices/auteurs anonymes,<i> Carewave manifesto, media that cares</i>, 2018, [en ligne] </span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://carewave.games/manifesto-fr/" style="text-decoration:underline">https://carewave.games/manifesto-fr/</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Garrau Marie, Le Goff Alice, &laquo; Le Potentiel moral des relations de d&eacute;pendance : les apports de l&rsquo;&eacute;thique du care&nbsp;&raquo;, <i>Care, justice et d&eacute;pendance</i>, Paris, Presses Universitaires de France, 2010, [en ligne]&nbsp;</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://www.cairn.info/care-justice-et-dependance--9782130576211-page-39.htm" style="text-decoration:underline">https://www.cairn.info/care-justice-et-dependance--9782130576211-page-39.htm</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. &nbsp;</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Gilligan Carol, <i>In a Different Voice: Psychological Theory and Women&rsquo;s Development</i>, Cambridge, Harvard University Press, 1982 ; <i>Une voix diff&eacute;rente : Pour une &eacute;thique du care</i>, Paris, Flammarion, &laquo; Champs essais &raquo;, 2008.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Hartmut Rosa, <i>Acc&eacute;l&eacute;ration : une critique sociale du temps</i>, Paris, La D&eacute;couverte, 2010.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Holmes Tiffany, &ldquo;Arcade Classic Spawn Art ? Current Trends in the Art Game Genre&rdquo;, Art Institute of Chicago, Melbourne DAC 2003, [en ligne]&nbsp;<a href="https://www.academia.edu/2998560/Arcade_Classics_Spawn_Art_Current_Trends_in_the_Art_Game_Genre">https://www.academia.edu/2998560/Arcade_Classics_Spawn_Art_Current_Trends_in_the_Art_Game_Genre</a>.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Honor&eacute; Carl, <i>&Eacute;loge de la lenteur : et si vous ralentissiez ?</i>, Paris, Marabout, 2013.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Kropotkine Pierre, <i>Mutual Aid: A Factor of Evolution</i>, Londres, William Heinemann, 1902, <i>L&rsquo;Entraide, un facteur d&rsquo;&eacute;volution</i>, Qu&eacute;bec, 2005.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Laugier Sandra, <i>Care, environnement et &eacute;thique globale</i>, &laquo; Cahiers du Genre &raquo;, n&deg;59, 2015, </span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://www.cairn.info/revue-cahiers-du-genre-2015-2-page-127.htm" style="text-decoration:underline">https://www.cairn.info/revue-cahiers-du-genre-2015-2-page-127.htm</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">McGonigal Jane, <i>Reality is broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World</i>, Londres, Penguin Books, 2011.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">No&euml;l-Hureaux Elisabeth, <i>Le Care : un concept professionnel aux limites humaines ?,</i> &laquo; Recherche en soins infirmiers &raquo;,&nbsp;n&deg;122, 2015, p.7-17, </span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://www.cairn.info/revue-recherche-en-soins-infirmiers-2015-3-page-7.htm" style="text-decoration:underline">https://www.cairn.info/revue-recherche-en-soins-infirmiers-2015-3-page-7.htm</a>.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Paperman Patricia, <i>&Eacute;thique du care : un changement de regard sur la vuln&eacute;rabilit&eacute;</i>, &laquo; G&eacute;rontologie et soci&eacute;t&eacute; &raquo;, vol. 33, n&deg;133,&nbsp;2010, </span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://www.cairn.info/revue-gerontologie-et-societe-2010-2-page-51.htm" style="text-decoration:underline">https://www.cairn.info/revue-gerontologie-et-societe-2010-2-page-51.htm</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Peters Florentin, &laquo;&nbsp;Expressions de l&rsquo;&eacute;thique du care dans le design de jeux vid&eacute;o : r&eacute;cits, performances et &eacute;l&eacute;ments de r&eacute;ception : analyses de trois jeux vid&eacute;o ind&eacute;pendants canadiens par le prisme du care&nbsp;&raquo;, M&eacute;moire de ma&icirc;trise en sciences de l&rsquo;information et de la communication, Universit&eacute; de Lorraine, soumis le 23 novembre 2020, [en ligne] https://hal.univ-lorraine.fr/hal-03019492/document.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Triclot Mathieu, <i>Philosophie des jeux vid&eacute;o</i>, Paris, La D&eacute;couverte, 2011.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Tronto Joan, <i>Un monde vuln&eacute;rable. Pour une politique du care</i>, Paris, La D&eacute;couverte, 2009.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Zielinski Agatha, <i>L&rsquo;&Eacute;thique du care : une nouvelle fa&ccedil;on de prendre soin</i>, &laquo; &Eacute;tudes &raquo;, tome 413, 2010, </span><a href="https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-12-page-631.htm" style="text-decoration:underline"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-12-page-631.htm</span></a><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Game&rsquo;Her, &laquo;&nbsp;Care games et sant&eacute; mentale&nbsp;&raquo;, publi&eacute; le 20 mars 2020, [en ligne] </span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://gameher.fr/blog/care-games-et-sante-mentale" style="text-decoration:underline">https://gameher.fr/blog/care-games-et-sante-mentale</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none">&nbsp;</p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Corpus vid&eacute;o </span></b><span new="" roman="" style="font-family:" times="">- Non exhaustif</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Collectif Mauvaises Herbes, <i>Notre d&eacute;marche pour valoriser les expertises marginalis&eacute;es du JV</i>, Collectif mauvaise herbes, publi&eacute; le 7 avril 2022, [en ligne]</span> <span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://youtu.be/6tg7zdSN86I" style="text-decoration:underline">https://youtu.be/6tg7zdSN86I</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Cultiver l&rsquo;interd&eacute;pendance positive : prendre soin de soi, des autres et de l&rsquo;environnement</span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, Th&eacute;ories et pratiques du Care, publi&eacute; le 24 novembre 2021, [en ligne] <a href="https://youtu.be/zm28uWwpBIU">https://youtu.be/zm28uWwpBIU</a>.</span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Versaveau Sofia, <i>Comment les jeux peuvent nous aider ?</i>, Game Spectrum, 2018, [en ligne] </span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://www.youtube.com/watch?v=9jiNWK9dUy8" style="text-decoration:underline">https://www.youtube.com/watch?v=9jiNWK9dUy8</a></span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none">&nbsp;</p> <hr /> <p class="Corps" style="border:none">&nbsp;</p> <div> <div id="ftn1"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien1" name="note1">1</a> Carol Gilligan,<i> In a Different Voice: Psychological Theory and Women&rsquo;s Development</i>, Cambridge, Massachusetts, Harvard University Press, 1982.</span></span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien2" name="note2">2</a> Carewave, <i>Carewave Manifesto</i>, <i>media that cares</i>, 2018, [en ligne] </span></span><a href="https://carewave.games/manifesto-fr/" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://carewave.games/manifesto-fr/</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien3" name="note3">3</a> Edmond Cross, <i>La Sociocritique</i>, Paris, L&rsquo;Harmattan, 2003.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn4"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien4" name="note4">4</a>&nbsp;Popcannibal,<i> Kind Words</i>, Popcannibal, 2019.</span></span> <span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Jeu&nbsp;vid&eacute;o mettant en sc&egrave;ne des &eacute;changes &eacute;pistolaires entre joueuses et joueurs.</span></span> </span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn5"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien5" name="note5">5</a> Thorson Maddy, Berry Noel, <i>Celeste</i>, Maddy Makes Games, 2018. Jeu vid&eacute;o mettant en sc&egrave;ne l&rsquo;ascension du personnage de Madeline &agrave; travers un plate-formeur narratif</span></span></span></p> </div> <div id="ftn6"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien6" name="note6">6</a> Edmond Cross, <i>La Sociocritique</i>, <em>op. cit.</em></span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn7"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien7" name="note7">7</a> Marc Angenot,<i> Un &eacute;tat du discours social,&nbsp;</i>Longueuil, Le Pr&eacute;ambule, 1989&nbsp;; Kristeva Julia, <i>S&eacute;meiotik&egrave;</i>,&nbsp;<i>Recherches pour une s&eacute;manalyse</i>, &laquo;&nbsp;Le mot, le dialogue et le roman&nbsp;&raquo;, Paris, Points, 1969.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn8"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien8" name="note8">8</a> Ian Bogost, <i>Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames</i>, Cambridge, MIT Press, 2007.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn9"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien9" name="note9">9</a> Claire Siegel, &laquo; Les origines</span></span><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> socio-id&eacute;ologiques de l&rsquo;Artgame, enjeux de la gamification dans la cr&eacute;ation vid&eacute;oludique &raquo;, <i>in</i> Patricia Signorile (dir.), <i>Les Cahiers des rencontres Droit et Arts, La cr&eacute;ation num&eacute;rique ludique&nbsp;: une &oelig;uvre comme les autres ?</i>, Aix-en-Provence, PUAM, 2020, p. 31-48.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn10"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien10" name="note10">10</a> Outil de conception utilis&eacute; dans l&rsquo;industrie vid&eacute;oludique (le studio Ubisoft par exemple) permettant de rationaliser la cr&eacute;ation d&rsquo;un jeu vid&eacute;o.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn11"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien11" name="note11">11</a> &laquo; Cure &raquo;, Donald Winnicott, 1970.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn12"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien12" name="note12">12</a>&nbsp;Vanessa Nurock, <i>Carol Gilligan et l&rsquo;&eacute;thique du care</i>, Paris, PUF, &laquo;&nbsp;D&eacute;bat Philosophiques&nbsp;&raquo;, 2010, p. 57.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn13"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:115%"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien13" name="note13">13</a> Pascale Molinier, Sandra Laugier, <em>Politiques du care</em>, <em>in Multitudes</em>, 2009, p.&nbsp;37-38.</span></span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn14"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:115%"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien14" name="note14">14</a> Elisabeth No&euml;l-Hureaux, &laquo; Le <i>care</i> : un concept professionnel aux limites humaines ? &raquo;, <i>Recherche en soins infirmiers</i>, n&deg;122, 2015, p. 7-17, [en ligne] </span></span></span><a href="https://www.cairn.info/revue-recherche-en-soins-infirmiers-2015-3-page-7.htm" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:115%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://www.cairn.info/revue-recherche-en-soins-infirmiers-2015-3-page-7.htm</span></span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:115%"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn15"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien15" name="note15">15</a> &laquo; S&rsquo;occuper de &raquo; ; &laquo; se soucier de &raquo; ; &laquo; &ecirc;tre attentif &agrave; &raquo; ; &laquo; porter de l&rsquo;affection &agrave; &raquo;. Voir&nbsp;: Vanessa Nurock, <i>Carole Gilligan</i>, <em>op. cit.</em>, p. 9.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn16"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien16" name="note16">16</a> Selon Larousse, une premi&egrave;re approche de la sollicitude : soins attentifs, affectueux &agrave; l&rsquo;&eacute;gard de quelqu&rsquo;un. Synonyme : attention, diligence, pr&eacute;venance, vigilance.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn17"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien17" name="note17">17</a>&nbsp;<i>In a Different Voice: Psychological Theory and Women&rsquo;s Development&nbsp;</i>dans sa version originale. </span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn18"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien18" name="note18">18</a> Traduction de Annick Kwiatek revue par Vanessa Nurock, Paris, Champs Essais, Flammarion, 2008.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn19"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien19" name="note19">19</a> Elle consiste &agrave; identifier les diff&eacute;rents stades de d&eacute;veloppement moral chez l&rsquo;individu. Kohlberg s&rsquo;appuie sur Jean Piaget et le principe de d&eacute;veloppement cognitif par paliers d&#39;acquisition qu&rsquo;il commence &agrave; th&eacute;oriser dans les ann&eacute;es 1930. Kolberg le consolide ensuite gr&acirc;ce &agrave; ses travaux. Ce dernier formalise par exemple le &laquo; dilemme de Heinz &raquo; pour r&eacute;aliser ses exp&eacute;riences. Il d&eacute;veloppe ce mod&egrave;le &agrave; partir de sa th&egrave;se <i>The Development of Modes of Moral Thinking and Choice in the Years 10 to 16</i>, 1958.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn20"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien20" name="note20">20</a> Psychologue du d&eacute;veloppement cognitif travaillant dans la tradition de Piaget. Gilligan souhaite compl&eacute;ter et nuancer les r&eacute;sultats des exp&eacute;riences li&eacute;es &agrave; cette th&eacute;orie puisqu&rsquo;ils consistent &agrave; affirmer que les femmes et des filles poss&egrave;dent des capacit&eacute;s morales moins d&eacute;velopp&eacute;es et inf&eacute;rieur &agrave; celles des hommes et des gar&ccedil;ons. Elle estime qu&rsquo;ils ne permettent pas de prendre en consid&eacute;ration certaines r&eacute;ponses donn&eacute;es par les sujets. Elle s&rsquo;inscrit en rupture mais aussi dans la continuit&eacute; de ces th&eacute;ories. Voir&nbsp;: Vanessa Nurock, <i>Carole Gilligan</i>, <em>op. cit.</em>, p. 43-44 ; p. 46-47.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn21"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien21" name="note21">21</a> Remettant en question le monopole de la justice dans la psychologie de la morale, son approche permet de prendre en consid&eacute;ration des donn&eacute;es et des points de vue suppl&eacute;mentaires. Voir&nbsp;: Vanessa Nurock, <i>Carole Gilligan</i>, <em>op. cit</em>., p. 59-60.&nbsp;</span></span></span></p> </div> <div id="ftn22"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien22" name="note22">22</a>&nbsp;Vanessa Nurock, <i>Carole Gilligan</i>, <em>op. cit.</em>, p. 9.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn23"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien23" name="note23">23</a> Vanessa Nurock, <i>Carole Gilligan</i>, <em>op. cit.</em>, p. 11, 23, 26.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn24"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien24" name="note24">24</a> Joan Tronto, <i>Moral Boundaries: A Political Argument for an Ethic of Care</i>, New York, Londres, Routledge, 1993. </span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn25"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien25" name="note25">25</a> &laquo;&nbsp;Le <i>care</i> et le <i>caring</i> ne sont pas des questions de femmes&nbsp;; ce sont des pr&eacute;occupations humaines&nbsp;&raquo;. Voir&nbsp;: Vanessa Nurock, <i>Carole Gilligan</i>, <em>op. cit.</em>, p.&nbsp;26.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn26"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien26" name="note26">26</a> Vanessa Nurock, <i>Carole Gilligan</i>, <em>op. cit</em>., p. 9-10.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn27"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien27" name="note27">27</a> Voir la premi&egrave;re traduction de l&rsquo;ouvrage de C.Gilligan par Annick Kwiatek, <i>Une si grande diff&eacute;rence.</i> </span></span></span></p> </div> <div id="ftn28"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien28" name="note28">28</a> Sandra Laugier, Patricia Paperman, <i>Le Souci des autres. Ethique et politique du care</i>, Paris, &Eacute;ditions de l&rsquo;&Eacute;cole des hautes &eacute;tudes en sciences sociales, 2006.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn29"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien29" name="note29">29</a> Pascal Molinier, <i>Le Care &agrave; l&rsquo;&eacute;preuve du travail. Vuln&eacute;rabilit&eacute;s crois&eacute;es et savoir-faire discrets</i>, <em>in</em> Sandra Laugier et Patricia Paperman (&eacute;di.),&nbsp;<i>Le Souci des autres. Ethique et politique du care</i>, Paris, EHESS,&nbsp;&laquo; Raisons pratiques &raquo; 2006.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn30"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien30" name="note30">30</a> </span></span></span></span></span></span><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Agatha Zielinski, <i>L&rsquo;&Eacute;thique du care : une nouvelle fa&ccedil;on de prendre soin</i>, &laquo; &Eacute;tudes &raquo;, tome 413, 2010, [en ligne] </span></span><span style="font-size:12.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-12-page-631.htm" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-12-page-631.htm</span></a>.</span></span></p> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien31" name="note31">31</a> Gr&eacute;goire Meurin, Dominique Youf, &laquo; L&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i>, une &eacute;thique de l&rsquo;interd&eacute;pendance &raquo;, <i>Les Cahiers Dynamiques</i>, n&deg;44, 2009, p. 22-26, [en ligne] </span></span><span style="font-size:12.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-dynamiques-2009-2-page-22.htm" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-dynamiques-2009-2-page-22.htm</span></a></span></span><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></p> </div> <div id="ftn32"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien32" name="note32">32</a>&nbsp;Marie Garrau,&nbsp;Alice Le Goff, &laquo; Le potentiel moral des relations de d&eacute;pendance : les apports de l&rsquo;&eacute;thique du care&nbsp;&raquo;, <i>Care, justice et d&eacute;pendance</i>, Paris, Presses Universitaires de France, 2010, </span><a href="https://www.cairn.info/care-justice-et-dependance--9782130576211-page-39.htm" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://www.cairn.info/care-justice-et-dependance--9782130576211-page-39.htm</span></a>.</span></span></p> </div> <div id="ftn33"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien33" name="note33">33</a> Patricia Paperman, &laquo;&nbsp;&Eacute;thique du <i>care</i> : un changement de regard sur la vuln&eacute;rabilit&eacute;<i> </i>&raquo;, <i>G&eacute;rontologie et soci&eacute;t&eacute;</i>, vol. 33, n&deg;133, 2010, p. 51-61, [en ligne] </span><a href="https://www.cairn.info/revue-gerontologie-et-societe-2010-2-page-51.htm" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://www.cairn.info/revue-gerontologie-et-societe-2010-2-page-51.htm</span></a>.</span></span></p> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size: 13.3333px;"><a href="#lien34" name="note34">34</a> S</span><span new="" roman="" style="font-size: 9pt; font-family: " times="">andra Laugier,&nbsp;&laquo; Soin &amp; Compassion - Le <i>care</i> comme concept transformateur de l&rsquo;éthique &raquo; [vid&eacute;o YouTube], publi&eacute;e le 23 janvier 2017, [en ligne]&nbsp;</span><span style="font-size:12.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://youtu.be/fedg4bCZWmI" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://youtu.be/fedg4bCZWmI</span></a></span></span><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></p> </div> <div id="ftn35"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien35" name="note35">35</a> Florentin Peters, <i>Expression de l&rsquo;&eacute;thique du care</i>, <em>op. cit.</em>, p. 19.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn36"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien36" name="note36">36</a> L&rsquo;</span></span><span lang="IT" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">inclusivit</span></span><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&eacute; est un terme progressivement amen&eacute; dans la sph&egrave;re sociale comme nouvelle tendance.</span></span></p> </div> <div id="ftn37"> <p class="Corps" style="border:none"><a href="#lien37" name="note37"><span lang="EN-US" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">37</span></span></a><i><span lang="EN-US" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> Massively Multiplayer Online Role Playing Games.</span></span></i></p> </div> <div id="ftn38"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien38" name="note38">38</a> S&eacute;rie de jeux vid&eacute;o <i>first person shooter</i> de guerre. </span></span><i><span lang="EN-US" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Call of Duty</span></span></i><span lang="EN-US" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, 2003-2022, Infinity Ward, Activision.</span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn39"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien39" name="note39">39</a> Jeux de r&ocirc;le m&eacute;di&eacute;val-fantastique. </span></span><i><span lang="EN-US" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">World of Warcraft</span></span></i><span lang="EN-US" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, 1994-2004, Blizzard Entertainment.</span></span></p> </div> <div id="ftn40"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien40" name="note40">40</a> S&eacute;rie de jeux vid&eacute;o de combat en un contre un. <i>Street Fighter</i>, 1987-2022, Capcom.</span></span></p> </div> <div id="ftn41"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien41" name="note41">41</a> Genre th&eacute;oris&eacute; par Tiffany Holmes.</span></span></p> </div> <div id="ftn42"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien42" name="note42">42</a> Game Spectrum, <i>Comment les jeux peuvent nous aider ? </i>[vid&eacute;o YouTube], publi&eacute;e le 7 mai 2018, [en ligne]</span></span> <span style="font-size:12.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://www.youtube.com/watch?v=9jiNWK9dUy8" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://www.youtube.com/watch?v=9jiNWK9dUy8</span></a></span></span><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> ; <span style="background:white"><span style="color:#4d5156">&laquo;&nbsp;</span></span>La Revue des Jeux Vid&eacute;o : Celeste, Florence et les Care Games<i> </i>!&nbsp;<span style="background:white"><span style="color:#4d5156">&raquo;,</span></span><i> Un bot pourrait faire &ccedil;a</i> [vid&eacute;o YouTube] publi&eacute;e le 24 avril 2018, [en ligne]</span></span> <span style="font-size:12.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="https://youtu.be/4MQq2IN4rjQ" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://youtu.be/4MQq2IN4rjQ</span></a></span></span><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></p> </div> <div id="ftn43"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span lang="PT" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien43" name="note43">43</a> Carewave, </span></span><i><span lang="PT" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Carewave Manifesto</span></span></i><span lang="PT" style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">,<i> op. cit</i>.</span></span></p> </div> <div id="ftn44"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien44" name="note44">44</a> Environ 200 personnes organis&eacute;es en groupe et par th&eacute;matiques pour s&rsquo;occuper de la r&eacute;daction.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn45"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien46" name="note45">45</a> &Eacute;galement, directrice g&eacute;n&eacute;rale du collectif <i>Tru Love</i>. Voir [en ligne]&nbsp;: </span></span><a href="https://www.briecode.com/" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://www.briecode.com/</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn46"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#" name="note46">46</a> Il pourrait &ecirc;tre rapproch&eacute; du<em> Manifeste du surr&eacute;alisme</em> d&rsquo;Andr&eacute; Breton (1924) dans lequel il fait figurer des grands principes d&rsquo;&eacute;criture et les pratiques du mouvement, ou du <em>Manifeste de la Molleindustria</em> (2003), voir [en ligne] : </span></span><a href="https://www.molleindustria.org/blog/molleindustria-manifesto-2003/" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://www.molleindustria.org/blog/molleindustria-manifesto-2003/</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn47"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien47" name="note47">47</a> Version originale.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn48"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien48" name="note48">48</a> Carewave, </span></span><i><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Carewave Manifesto</span></span></i><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">,<i> op. cit</i>.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn49"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien49" name="note49">49</a> &laquo; Elle &raquo; d&eacute;signe Carewave, &agrave; plusieurs reprises personnifi&eacute;e dans le manifeste.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn50"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien50" name="note50">50</a> Carewave, <i>Carewave Manifesto</i>,<i> op. cit</i>.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn51"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien51" name="note51">51</a> Th&eacute;matiques militaires gravitant autour de la guerre, du combat syst&eacute;matique, des m&eacute;caniques de tir par exemple.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn52"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien52" name="note52">52</a> Une soci&eacute;t&eacute; en crise et en d&eacute;clin, investie par une id&eacute;ologie capitaliste. Voir : Zygmunt Bauman, <i>La Vie liquide</i>, Chambon, Le Rouergue, 2005 ; Hartmut Rosa, <i>Acc&eacute;l&eacute;ration : Une critique sociale du temps</i>, Paris, La D&eacute;couverte, 2010 ; Karl Marx, <i>Le Capital, Critique de l&rsquo;&eacute;conomie politique</i> [<i>Das Kapital, Kritik der politischen &Ouml;konomie</i>, 1867], Paris, Gallimard, 2008.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn53"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien53" name="note53">53</a> Collectif visant &agrave; mettre en valeur et &agrave; prot&eacute;ger la diversit&eacute; des expertises dans le jeu vid&eacute;o, 2020. Voir [en ligne]&nbsp;:</span></span> <a href="https://mixitconf.org/2022/collectif-mauvaises-herbes-notre-demarche-pour-valoriser-les-expertises-des-personnes-marginalisees-du-jeu-video" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://mixitconf.org/2022/collectif-mauvaises-herbes-notre-demarche-pour-valoriser-les-expertises-des-personnes-marginalisees-du-jeu-video</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> ; </span></span><a href="https://www.youtube.com/channel/UCCBdT7DUyI_f5-RfCtetycQ/featured" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://www.youtube.com/channel/UCCBdT7DUyI_f5-RfCtetycQ/featured</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn54"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien54" name="note54">54</a> Voir&nbsp;[en ligne]&nbsp;:</span></span> <a href="https://wholesomegames.com/#faq" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://wholesomegames.com/#faq</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn55"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien55" name="note55">55</a> Comptant plus de 112 000 membres sur Twitter. Voir&nbsp;[en ligne]&nbsp;: </span><a href="https://wholesomegames.com/#aboutus" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://wholesomegames.com/#aboutus</span></a><span style="font-size:9.0pt">.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn56"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien56" name="note56">56</a> Plateforme en ligne de distribution commerciale de jeux vid&eacute;o.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn57"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien57" name="note57">57</a> Procurant un sentiment de bien-&ecirc;tre.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn58"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien58" name="note58">58</a> Voir [en ligne]&nbsp;: </span><a href="https://wholesomegames.com/" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://wholesomegames.com/#</span></a>.</span></span></p> </div> <div id="ftn59"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien59" name="note59">59</a>&nbsp;&ldquo;Brightening your day with cute, friendly, compassionate, cozy video games.&rdquo;&nbsp;[Ma traduction]. Voir [en ligne]&nbsp;: </span><a href="https://www.youtube.com/@WholesomeGames" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://www.youtube.com/@WholesomeGames</span></a><span style="font-size:9.0pt">.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn60"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien60" name="note60">60</a>&nbsp;<i>Trailer</i> de jeu vid&eacute;o propos&eacute; dans la s&eacute;lection de jeux <i>wholesome</i> de 2022.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn61"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien61" name="note61">61</a> Akos Makovics,<i> Islands and Trains,</i> Steam. [Ma traduction] &laquo; Islands &amp; Trains est un jeu de construction en bac &agrave; sable relaxant. Cr&eacute;ez de jolis dioramas en pla&ccedil;ant des terrains, du feuillage, des animaux, des b&acirc;timents et bien d&rsquo;autres choses encore, et posez votre propre chemin de fer sur votre &icirc;le bien-aim&eacute;e. Pas d&rsquo;objectifs, pas de chronom&egrave;tre, pas de stress. Construisez, d&eacute;tendez-vous et appr&eacute;ciez. &raquo; [en ligne] </span></span><a href="https://store.steampowered.com/app/1957760/Islands__Trains/" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://store.steampowered.com/app/1957760/Islands__Trains/</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn62"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien62" name="note62">62</a>&nbsp;Game&#39;Her est une association ayant pour but de promouvoir la mixit&eacute;, la diversit&eacute; et l&rsquo;inclusion dans les domaines du jeu vid&eacute;o, de l&rsquo;audiovisuel et de l&rsquo;e-sport. </span></span></span></p> </div> <div id="ftn63"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien63" name="note63">63</a> Game&rsquo;Her, <i>Les Wholesome Games</i>, publi&eacute; le 7 juin 2020, [en ligne] </span></span><a href="https://gameher.fr/blog/les-wholesome-games" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://gameher.fr/blog/les-wholesome-games</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn64"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien64" name="note64">64</a> La question est approfondie dans les travaux de Claire Siegel qui propose une analyse de la proposition de Jane McGonigal. Voir&nbsp;: Claire Siegel, <i>La Gamification, promesse de r&eacute;enchantement du monde ?</i>, colloque Homo Ludens du 21<sup>e</sup> si&egrave;cle, RiRRa21 et LIRMM, Montpellier, nov. 2015, &nbsp;[en ligne] 10.21409/HAL-01649220. hal01815477. Ainsi que&nbsp;:&nbsp;Jane McGonigal, <i>Reality Is Broken:&nbsp;Why Games Make Us Better and How They Can Change the World</i>, New-York, Pinguin Books, 2011.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn65"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien65" name="note65">65</a>&nbsp;<i>Electronic Entertainment Expo</i>, l&rsquo;E3 est l&rsquo;un des plus grands salons internationaux du jeu vid&eacute;o et des loisirs interactifs, 1995-2022.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn66"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien66" name="note66">66</a> Il s&rsquo;agit ici d&rsquo;une dissonance entre valeurs annonc&eacute;es et rh&eacute;torique (mise en application dans les discours du jeu et dans les processus de diffusion et de cr&eacute;ation).</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn67"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien67" name="note67">67</a> &Agrave; l&rsquo;instar du <i>Slow Web Manifesto</i> [en ligne] </span><a href="https://www.ifeelgood.it/blog/slow-web-manifesto/" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://www.ifeelgood.it/blog/slow-web-manifesto/</span></a> </span></span></p> </div> <div id="ftn68"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien68" name="note68">68</a>&nbsp;<i>A Slow Year</i> Ian Bogost, 2010, jeu con&ccedil;u comme un recueil de po&egrave;mes sur les 4 saisons exploitant le th&egrave;me de la lenteur.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn69"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien69" name="note69">69</a> Rosa Hartmut, <i>Acc&eacute;l&eacute;ration : une critique sociale du temps</i>, Paris, La D&eacute;couverte, 2010.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn70"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien70" name="note70">70</a>&nbsp;<span style="font-size:9.0pt">Carl Honor&eacute;, <i>&Eacute;loge de la lenteur : et si vous ralentissiez ?,</i> Paris, Marabout, 2013.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn71"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien71" name="note71">71</a> Pour aller plus loin, voir les concepts suivants&nbsp;: <i>personal care, social care, earth care.</i> Proposition de d&eacute;coupage des &laquo;&nbsp;composantes&nbsp;&raquo; du <i>care</i> par le groupement d&rsquo;Int&eacute;r&ecirc;t Scientifique sur les </span></span></span></span></span></span><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt">&laquo; </span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Th&eacute;ories et Pratiques du Care&rdquo;, dont les premiers travaux se sont d&eacute;velopp&eacute;s &agrave; Montpellier en 2018, [en ligne] :</span></span> <a href="https://tepcare.hypotheses.org/pour-une-ethique-du-care" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://tepcare.hypotheses.org/pour-une-ethique-du-care</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.&nbsp; </span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn72"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien72" name="note72">72</a> Ian Bogost, <i>Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames</i>, Cambridge, MIT Press, 2007.</span> </span></span></p> </div> <div id="ftn73"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien73" name="note73">73</a> Outils de conception d&eacute;velopp&eacute;s par Claire Siegel, permettant d&rsquo;injecter du sens et de ma&icirc;triser les discours d&eacute;ploy&eacute;s dans une cr&eacute;ation vid&eacute;oludique. </span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn74"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien74" name="note74">74</a> Cat&eacute;gorisation inspir&eacute;e par Joan Tronto et Agatha Zielinski. Consid&eacute;rant le <i>care</i> comme une activit&eacute; ou une pratique, elles le pr&eacute;sentent selon 4 phrases correspondant &agrave; des qualit&eacute;s morales pr&eacute;cises : <i>caring about</i>, <i>taking care of, care giving, care receiveing</i>. Voir&nbsp;: Agatha Zielinski, <i>L&rsquo;&Eacute;thique du care</i>,<i> op. cit</i>., p. 5.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn75"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien75" name="note75">75</a> Florentin Peters, &laquo;&nbsp;Expressions de l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> dans le design de jeux vid&eacute;o : r&eacute;cits, performances et &eacute;l&eacute;ments de r&eacute;ception : analyses de trois jeux vid&eacute;o ind&eacute;pendants canadiens par le prisme du care&nbsp;&raquo;, M&eacute;moire de ma&icirc;trise en sciences de l&rsquo;information et de la communication, Universit&eacute; de Lorraine, soumis le 23 novembre 2020, [en ligne] </span><a href="https://hal.univ-lorraine.fr/hal-03019492/document" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://hal.univ-lorraine.fr/hal-03019492/document</span></a><span style="font-size:9.0pt">, p. 24.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn76"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien76" name="note76">76</a> Relation entre diff&eacute;rentes actrices/diff&eacute;rents acteurs dans laquelle est impliqu&eacute;e une d&eacute;marche de <i>care</i>. Voir&nbsp;: Agatha Zielinski, <i>L&rsquo;&Eacute;thique du care</i>,<i> op. cit</i>., p. 9.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn77"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien77" name="note77">77</a> &Agrave; l&rsquo;instar d&rsquo;une dissonance ludonarrative par exemple. Voir&nbsp;: Thierry L&rsquo;H&ocirc;te, &laquo;&nbsp;The Last of Us part II : entre non-jeu et dissonance ludonarrative&nbsp;&raquo;, <em>&Agrave;</em><i>&nbsp;l&rsquo;&eacute;preuve</i>, RiRRa21, 2022, [en ligne] </span><a href="https://alepreuve.org/content/last-us-part-ii-entre-non-jeu-et-dissonance-ludonarrative" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://alepreuve.org/content/last-us-part-ii-entre-non-jeu-et-dissonance-ludonarrative</span></a><span style="font-size:9.0pt">. </span></span></span></p> </div> <div id="ftn78"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien78" name="note78">78</a>&nbsp; Carewave, <i>Carewave manifesto</i>, <em>op. cit.</em></span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn79"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien79" name="note79">79</a> &laquo;&nbsp;Prendre soin de&nbsp;&hellip; &raquo;</span></span></span></p> </div> <div id="ftn80"> <p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien80" name="note80">80</a> Pour aller plus loin, voir les concepts suivants&nbsp;: <i>personal care, social care, earth care.</i> Proposition de d&eacute;coupage des &laquo;&nbsp;composantes&nbsp;&raquo; du <i>care</i> par le groupement d&rsquo;Int&eacute;r&ecirc;t Scientifique sur les &ldquo;Th&eacute;ories et Pratiques du Care&nbsp;</span></span></span></span></span></span><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt">&raquo;</span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">, dont les premiers travaux se sont d&eacute;velopp&eacute;s &agrave; Montpellier en 2018, [en ligne] </span></span><a href="https://tepcare.hypotheses.org/pour-une-ethique-du-care" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://tepcare.hypotheses.org/pour-une-ethique-du-care</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">. </span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn81"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien81" name="note81">81</a> C&eacute;r&eacute;monie de r&eacute;compenses internationale qui distingue une s&eacute;lection de jeux vid&eacute;o et de personnalit&eacute;s de l&#39;industrie vid&eacute;oludique. </span></span></span></p> </div> <div id="ftn82"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien82" name="note82">82</a> Festival international annuel consacr&eacute; aux jeux vid&eacute;o ind&eacute;pendants. </span></span></span></p> </div> <div id="ftn83"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien83" name="note83">83</a> Voir le <i>Rational Game Design</i>.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn84"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien84" name="note84">84</a> Exemple de m&eacute;caniques r&eacute;currentes propos&eacute;es par les jeux de tir &agrave; la premi&egrave;re personne.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn85"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="line-height: 115%;"><span style="font-family: Arial, sans-serif;"><span style="color: black;"><a href="#lien85" name="note85"><span style="font-size: 12px;">85</span></a><i style="font-size: 11pt;">&nbsp;</i><span style="font-size: 9pt;"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Florentin Peters<i>, Expression de l&rsquo;&eacute;thique du </i>care, <i>op.cit.</i>, p. 13. </span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn86"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien86" name="note86">86</a> Terme utilis&eacute; par Florentin Peters.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn87"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien87" name="note87">87</a> Le <i>care </i>&laquo; donn&eacute; &raquo; ou &laquo; transmis &raquo;, <em>i</em><i>bid</i>., p. 13. </span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn88"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien88" name="note88">88</a> Le <i>care </i>&laquo; re&ccedil;u &raquo; ou &laquo; r&eacute;ceptionn&eacute; &raquo;,&nbsp;<em>i</em><i>bid</i>., p. 13. </span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn89"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien89" name="note89">89</a> La r&eacute;ciprocit&eacute; dans la relation de soin est valoris&eacute;e. Agata Zielinski, &laquo; L&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> : Une nouvelle fa&ccedil;on de prendre soin<i> </i>&raquo;, <i>&Eacute;tudes</i>, tome 413, p.&nbsp;631-641, [en ligne] : </span><a href="https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-12-page-631.htm" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt">https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-12-page-631.htm</span></a><span style="font-size:9.0pt">, p. 25. </span></span></span></p> </div> <div id="ftn90"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien90" name="note90">90</a> Objectifs, <i>challenges</i>, r&eacute;compenses, m&eacute;caniques, comp&eacute;tences, param&egrave;tres atomiques, matrices.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn91"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien91" name="note91">91</a> Daniel Goleman, <i>Working with Emotional Intelligence</i>, New York, Bantam Books, 1998.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn92"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien92" name="note92">92</a> [Ma traduction] &ldquo;We thought that this would be something that in a small, small way would make the world a tiny bit better&rdquo; ; &ldquo;Something seemed to be missing from people&rsquo;s lives: the ability to be honest about yourself, share the scary parts of yourself, spend time meditating on what&rsquo;s bothering you and be part of a community that does that.&rdquo;&nbsp;</span></span></span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">[en ligne] </span></span><a href="https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/01/23/trumps-rhetoric-agitated-two-game-designers-they-responded-with-kind-words/" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/01/23/trumps-rhetoric-agitated-two-game-designers-they-responded-with-kind-words/</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn93"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien93" name="note93">93</a> [Ma traduction] &ldquo;&lsquo;It is a response to Trump&rsquo;s politics of fear and exclusion&rsquo;, Scott said. &lsquo;And there&rsquo;s a lot of rising xenophobia around the world.&rsquo; Scott said he noticed a politically divided country and wanted to help bring people back together through the power of words. His game &lsquo;gives people a chance to think about what is scaring them, and to hear other people&rsquo;s stories.&rsquo; &rdquo; [en ligne] </span></span><a href="https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/01/23/trumps-rhetoric-agitated-two-game-designers-they-responded-with-kind-words/" style="text-decoration:underline"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/01/23/trumps-rhetoric-agitated-two-game-designers-they-responded-with-kind-words/</span></span></a><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn94"> <p class="Corps" style="border:none"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span style="font-size:9.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><a href="#lien94" name="note94">94</a> Maddy Thorson, <i>Celeste</i>, Matt Makes Games, 2018.</span></span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn95"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien95" name="note95">95</a> Concours de d&eacute;veloppement de jeux vid&eacute;o ind&eacute;pendants originaux dont les r&eacute;compenses sont distribu&eacute;es lors de la <i>Game Developers Conference</i>, une des plus grandes conf&eacute;rences rassemblant les professionnelles et professionnels de l&rsquo;industrie du jeu vid&eacute;o, connue &eacute;galement sous l&rsquo;appellation GDC. Elle a lieu chaque ann&eacute;e &agrave; San Fransico depuis 1987 et rediffus&eacute;e en ligne.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn96"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien96" name="note96">96</a> Param&egrave;tres atomiques, matrices de variation (Voir le <i>Rational Game Design</i>). </span></span></span></p> </div> <div id="ftn97"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien97" name="note97">97</a> Edgar Morin, <i>L&rsquo;Esprit du temps</i>, Paris, Grasset, 1962. </span>&nbsp;</span></span></p> </div> <div id="ftn98"> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none"><span style="font-size:10pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="font-size:9.0pt"><a href="#lien98" name="note98">98</a> La boussole rh&eacute;torique, la rh&eacute;torique proc&eacute;durale.</span></span></span></p> <p class="MsoFootnoteText" style="border:none">&nbsp;</p> <hr /> <h2><b>&Agrave; propos de l&rsquo;autrice</b></h2> <p><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times="">Na&euml;lane Lefebvre Thillier est doctorante en premi&egrave;re ann&eacute;e en Arts Plastiques, sp&eacute;cialit&eacute; Jeux Vid&eacute;o, sous la direction de Eric Villagordo et la co-direction de Claire Siegel au sein du RiRRa21 &agrave; l&rsquo;Universit&eacute; Paul-Val&eacute;ry Montpellier 3. Son m&eacute;moire de Master en recherche-cr&eacute;ation portait sur le concept du </span><em><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times="">care</span></em><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times=""> et les enjeux socio-id&eacute;ologiques de son apparition dans les jeux vid&eacute;o contemporains. Elle est actuellement enseignante vacataire aupr&egrave;s des Licence 1 d&rsquo;Arts Plastiques &agrave; l&rsquo;Universit&eacute; Paul-Val&eacute;ry Montpellier 3 en &laquo;&nbsp;Techniques num&eacute;riques fondamentales&nbsp;&raquo; o&ugrave; elle s&rsquo;attache &agrave; initier les &eacute;tudiantes et &eacute;tudiants au d&eacute;veloppement de jeux vid&eacute;o artistiques et r&eacute;fl&eacute;chis par le prisme du </span><em><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times="">care</span></em><span new="" roman="" style="font-size: 11pt; font-family: " times="">. </span></p> </div> </div>