<p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Ces vingt dernières années, le monde du jeu vidéo se fait le témoin de plusieurs mutations à inspecter de près. Habituellement rangé du côté des loisirs, le medium tend à devenir l’une des premières industries culturelles et s’ancre progressivement dans les habitudes quotidiennes de million de joueuses et joueurs. Identifié comme un divertissement aux premiers abords, il ne laisse pas toujours deviner l’apparition de créations relevant d’ambitions artistiques et surtout éthiques. </span></span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Depuis les années 2000, et particulièrement depuis 2010, la scène du divertissement numérique accueille des mouvements de créatrices/créateurs sensibilisées/sensibilisés aux questions du bien-être, du soin et de la santé mentale. Elles/ils s’intéressent aux conditions dans lesquelles sont produits et consommés les jeux vidéo et se responsabilisent vis-à-vis des discours déployés auprès des différents publics. C’est notamment le cas du concept de <i>care</i> qui fait son apparition avec le courant des <i>care games</i> en 2018. </span></span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">En y regardant de plus près, les <i>care games</i> présentent des singularités en affirmant leurs liens étroits avec l’éthique du <i>care</i> et de la sollicitude,</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> ce que démontre le manifeste de la <i>carewave</i></span><i><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> </span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">document<i> </i>charnière dans l’histoire du <i>care</i> et des jeux vidéo. Cet article propose de donner des clefs, des limites et des exemples pour tenter de définir cette nouvelle tendance et comprendre quels facteurs socio-idéologiques</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> laissent apparaître ces nouvelles formes de créations qui souhaitent refaçonner le médium vidéoludique.</span></span></span></span></span></p>
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