<p class="Corps" style="border:none; text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Ces vingt derni&egrave;res ann&eacute;es, le monde du jeu vid&eacute;o se fait le t&eacute;moin de plusieurs mutations &agrave; inspecter de pr&egrave;s. Habituellement rang&eacute; du c&ocirc;t&eacute; des loisirs, le medium tend &agrave; devenir l&rsquo;une des premi&egrave;res industries culturelles et s&rsquo;ancre progressivement dans les habitudes quotidiennes de million de joueuses et joueurs. Identifi&eacute; comme un divertissement aux premiers abords, il ne laisse pas toujours deviner l&rsquo;apparition de cr&eacute;ations relevant d&rsquo;ambitions artistiques et surtout &eacute;thiques.&nbsp;&nbsp;</span></span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">Depuis les ann&eacute;es 2000, et particuli&egrave;rement depuis 2010, la sc&egrave;ne du divertissement num&eacute;rique accueille des mouvements de cr&eacute;atrices/cr&eacute;ateurs sensibilis&eacute;es/sensibilis&eacute;s aux questions du bien-&ecirc;tre, du soin et de la sant&eacute; mentale. Elles/ils s&rsquo;int&eacute;ressent aux conditions dans lesquelles sont produits et consomm&eacute;s les jeux vid&eacute;o et se responsabilisent vis-&agrave;-vis des discours d&eacute;ploy&eacute;s aupr&egrave;s des diff&eacute;rents publics. C&rsquo;est notamment le cas du concept de <i>care</i> qui fait son apparition avec le courant des <i>care games</i> en 2018.&nbsp;</span></span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:115%"><span style="font-family:Arial, sans-serif"><span style="color:black"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">En y regardant de plus pr&egrave;s, les <i>care games</i> pr&eacute;sentent des singularit&eacute;s en affirmant leurs liens &eacute;troits avec l&rsquo;&eacute;thique du <i>care</i> et de la sollicitude,</span><span new="" roman="" style="font-family:" times=""> ce que d&eacute;montre le manifeste de la <i>carewave</i></span><i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;</span></i><span new="" roman="" style="font-family:" times="">document<i> </i>charni&egrave;re dans l&rsquo;histoire du <i>care</i> et des jeux vid&eacute;o. Cet article propose de donner des clefs, des limites et des exemples pour tenter de d&eacute;finir cette nouvelle tendance et comprendre quels facteurs socio-id&eacute;ologiques</span><span new="" roman="" style="font-family:" times="">&nbsp;laissent appara&icirc;tre ces nouvelles formes de cr&eacute;ations qui souhaitent refa&ccedil;onner le m&eacute;dium vid&eacute;oludique.</span></span></span></span></span></p> <div>&nbsp;</div>