<p>Le m&eacute;dium du jeu vid&eacute;o, par le caract&egrave;re imm&eacute;diat de l&rsquo;exp&eacute;rience qu&rsquo;il propose, inh&eacute;rente &agrave; la pr&eacute;sence du joueur ou de la joueuse, tend &agrave; se rapprocher du spectacle vivant quant au rapport qu&rsquo;il instaure entre l&rsquo;&oelig;uvre et le public. &Agrave; l&rsquo;&egrave;re de la <em>gamification</em><em>, </em>c&rsquo;est &agrave; travers les notions d&rsquo;<em>exp&eacute;rience </em>et d&rsquo;<em>immersion</em> que le rapprochement entre ces deux arts est explor&eacute;, dans la mise en place d&rsquo;&oelig;uvres th&eacute;&acirc;trales et num&eacute;riques augment&eacute;es, empruntant aux performances d&rsquo;art vivant mais aussi aux dispositifs vid&eacute;oludiques en r&eacute;alit&eacute; altern&eacute;e, en r&eacute;alit&eacute; virtuelle, ou au domaine du jeu de r&ocirc;le et de l&rsquo;<em>escape game</em> avec le d&eacute;veloppement du<em> th&eacute;&acirc;tre immersif </em>(Siegel, Levet, soumis pour publication).<br /> &nbsp;&nbsp; Brenda Laurel, dans <em>Computers as Theatre</em><em>, </em>&eacute;tudie l&rsquo;interface num&eacute;rique &agrave; la mani&egrave;re d&rsquo;une sc&egrave;ne de th&eacute;&acirc;tre&nbsp;: <em>La Po&eacute;tique </em>d&rsquo;Aristote et le th&eacute;&acirc;tre classique permettent de penser l&rsquo;interactivit&eacute; du point de vue de la repr&eacute;sentation. Gonzalo Frasca, dans sa th&egrave;se &laquo;&nbsp;Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate &raquo;, analyse quant &agrave; lui le m&eacute;dium vid&eacute;oludique &agrave; partir du <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute; </em>et du th&eacute;&acirc;tre-forum d&rsquo;Augusto Boal. L&rsquo;interactivit&eacute; et l&rsquo;engagement au sein de la fiction y sont envisag&eacute;s du point de vue de la simulation et de l&rsquo;exp&eacute;rimentation critique d&rsquo;une r&eacute;alit&eacute; sociale (Jacques, 2018).</p>