<p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">Le jeu vid&eacute;o dit &laquo;&nbsp;d&rsquo;action-aventure</span></span></span></span></span><a href="#_ftn1" id="_ftnref1" name="_ftnref1">1</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;&raquo; est aujourd&rsquo;hui devenu un quasi-synonyme des productions AAA</span></span></span></span></span><a href="#_ftn2" id="_ftnref2" name="_ftnref2">2</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">. Citons par exemple la saga <i>Grand Theft Auto, </i>dont le cinqui&egrave;me &eacute;pisode, sorti en 2013, s&rsquo;est vendu &agrave; 90 millions d&rsquo;exemplaires et a rapport&eacute; pr&egrave;s de 6 milliards de dollars &agrave; l&rsquo;&eacute;diteur Take-Two Interactive</span></span></span></span></span><a href="#_ftn3" id="_ftnref3" name="_ftnref3">3</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">, ou la s&eacute;rie<i> Assassin&rsquo;s Creed, </i>qui a vu na&icirc;tre 12 jeux principaux, 17 &eacute;pisodes d&eacute;riv&eacute;s et de multiples &oelig;uvres transm&eacute;diatiques entre 2007 et 2021. La l&eacute;gitimit&eacute; ludique de ce genre si populaire n&rsquo;a pourtant pas toujours &eacute;t&eacute; une &eacute;vidence. Lorsque, en 2007, le concepteur de jeux canadien Clint Hocking nomme sans r&eacute;ellement d&eacute;finir la notion de &laquo;&nbsp;dissonance ludonarrative&nbsp;&raquo;, il ravive des d&eacute;bats sur la coexistence entre interactivit&eacute; et narrativit&eacute;. Par ce terme qui a ensuite &eacute;t&eacute; repris aussi bien par des joueurs, des journalistes, que des chercheurs, Hocking d&eacute;signe &laquo;&nbsp;la contradiction entre les aspects ludiques et narratifs d&rsquo;un jeu vid&eacute;o</span></span></span></span></span><a href="#_ftn4" id="_ftnref4" name="_ftnref4">4</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;&raquo;. Les interpr&eacute;tations de la notion de &laquo;&nbsp;dissonance ludonarrative&nbsp;&raquo; sont pourtant si larges qu&rsquo;elles en deviennent parfois incompatibles. Elles poussent &agrave; se demander si le ph&eacute;nom&egrave;ne existe r&eacute;ellement ou s&rsquo;il ne s&rsquo;agirait pas simplement d&rsquo;un fantasme collectif. Pourtant, la persistance du sujet t&eacute;moigne de son importance dans la compr&eacute;hension de certains enjeux relatifs &agrave; la cr&eacute;ation de narrations interactives.<br /> Cet article propose de d&eacute;finir la dissonance ludonarrative en s&rsquo;appuyant sur un &eacute;tat des lieux de la recherche, puis d&rsquo;interroger cette notion en tant que potentiel outil d&rsquo;analyse et de conception de discours vid&eacute;oludiques. Ce questionnement sera mis en &oelig;uvre &agrave; partir de l&rsquo;exemple r&eacute;cent de <i>The Last of Us part II</i>, con&ccedil;u par les studios Naughty Dog et publi&eacute; par Sony Interactive Entertainment en juin 2020 en exclusivit&eacute; sur la console de salon PlayStation 4. Ce jeu, l&rsquo;un des plus attendus de l&rsquo;ann&eacute;e 2020, a provoqu&eacute; des r&eacute;actions tr&egrave;s vives de la part des joueurs. La dissonance ludonarrative y semble employ&eacute;e volontairement, en tant qu&rsquo;&eacute;l&eacute;ment central de l&rsquo;exp&eacute;rience pens&eacute;e par les d&eacute;veloppeurs du jeu. Ceci permet de constater les cons&eacute;quences de la dissonance ludonarrative sur l&rsquo;immersion de millions de joueurs lorsque celle-ci est employ&eacute;e volontairement par un d&eacute;veloppeur, ainsi que d&rsquo;observer les proc&eacute;d&eacute;s mis en place par les joueurs pour rem&eacute;dier &agrave; la tension ainsi introduite.</span></span></span></span></span></p> <h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><b><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">La dissonance ludonarrative</span></span></b></span></span></span></h2> <h3 style="text-align: justify;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><b><i><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">Une contradiction entre narrativit&eacute; et interactivit&eacute;</span></span></i></b></span></span></span></h3> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&Agrave; la fin du XX<sup>e</sup> si&egrave;cle, deux courants de pens&eacute;e, les &laquo;&nbsp;ludologues&nbsp;&raquo; et les &laquo;&nbsp;narratologues&nbsp;&raquo;, s&rsquo;opposent au sein de la recherche vid&eacute;oludique</span></span></span></span></span><a href="#_ftn5" id="_ftnref5" name="_ftnref5">5</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">. La position des &laquo;&nbsp;ludologues&nbsp;&raquo; est que l&rsquo;&eacute;tude du jeu vid&eacute;o doit s&rsquo;inscrire dans la lign&eacute;e de l&rsquo;&eacute;tude du jeu en g&eacute;n&eacute;ral, autrement dit, de ses r&egrave;gles ou, le cas &eacute;ch&eacute;ant, de leur absence&nbsp;: en d&rsquo;autres termes, le jeu se d&eacute;finit par les interactions entre le joueur et le syst&egrave;me. Ils s&rsquo;opposent aux &laquo;&nbsp;narratologues&nbsp;&raquo;, qui voient au travers des premiers jeux d&rsquo;aventure textuels l&rsquo;h&eacute;ritage des m&eacute;dias narratifs ayant pr&eacute;c&eacute;d&eacute; le jeu vid&eacute;o, et pour qui la narration est constitutive. &Agrave; ce sujet, Jesper Juul, ludologue, &eacute;crivait ainsi :</span></span></span></span></span></p> <p style="text-align: justify;"><q><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:150%"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;Il semble raisonnable d&rsquo;affirmer que le poids de la narration vient d&rsquo;une s&eacute;quence d&rsquo;&eacute;v&eacute;nements pass&eacute;s, qui doivent se suivre, et que la fin de chaque histoire tient sa force, sinon du destin, d&rsquo;une certaine logique causale et de l&rsquo;in&eacute;vitable. L&rsquo;interactivit&eacute; et les jeux, en revanche, sont d&eacute;finis par le fait que le lecteur/joueur peut influencer les &eacute;v&eacute;nements pr&eacute;sents. [&hellip;] La narrativit&eacute; et l&rsquo;interactivit&eacute; ne peuvent prendre place au m&ecirc;me moment : la narration pr&eacute;suppose des sauts dans un temps compress&eacute;, l&rsquo;interactivit&eacute; requiert le temps r&eacute;el. [&hellip;] La narration interactive n&rsquo;est pas impossible, j&rsquo;entends, des &oelig;uvres peuvent &ecirc;tre cr&eacute;&eacute;es qui alternent entre la narration et l&rsquo;interaction. Mais rien de nouveau n&rsquo;est cr&eacute;&eacute;, seulement quelque chose d&rsquo;&eacute;gal &agrave; la somme de ses parties</span></span></span></span></span></span></span><a href="#_ftn6" id="_ftnref6" name="_ftnref6">6</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:150%"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">.</span></span></span></span></span></span></span></q></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">En d&rsquo;autres termes,</span></span> <span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">lorsque le texte dispara&icirc;t ou que la cin&eacute;matique s&rsquo;arr&ecirc;te, le <i>gameplay</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn7" id="_ftnref7" name="_ftnref7">7</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> reprend&nbsp;; lorsque la cin&eacute;matique ou le texte apparaissent, le <i>gameplay</i> cesse, et vice-versa. L&rsquo;un constitue alors une interruption de l&rsquo;autre. Juul cite &eacute;galement Walter Freitag. Si la source de cette citation est malheureusement introuvable, le propos offre n&eacute;anmoins une image claire de comment les ludologues per&ccedil;oivent ce conflit : </span></span></span></span></span></p> <p style="text-align: justify;"><q><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:150%"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;La plupart des gens imaginent qu&rsquo;il y a un spectre entre les histoires &eacute;crites conventionnelles d&rsquo;un c&ocirc;t&eacute; et l&rsquo;interactivit&eacute; totale de l&rsquo;autre. Mais je crois que nous avons r&eacute;ellement affaire &agrave; deux havres de paix s&eacute;par&eacute;s par un puits infernal capable d&rsquo;absorber des quantit&eacute;s infinies de temps, de talents et de ressources</span></span></span></span></span></span></span><a href="#_ftn8" id="_ftnref8" name="_ftnref8">8</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:150%"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">.</span></span></span></span></span></span></span></q></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">En 2007, le concepteur de jeux vid&eacute;o Clint Hocking ressuscite ce conflit en introduisant la notion de &laquo;&nbsp;dissonance ludonarrative&nbsp;&raquo; dans une critique du FPS</span></span></span></span></span><a href="#_ftn9" id="_ftnref9" name="_ftnref9">9</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> <i>Bioshock </i>publi&eacute;e sur son blog personnel, <i>Ludonarrative Dissonance in Bioshock</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn10" id="_ftnref10" name="_ftnref10">10</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">. Il reproche aux aspects ludiques et narratifs du jeu de tenir des discours contradictoires sur son th&egrave;me, l&rsquo;objectivisme d&rsquo;Ayn Rand&nbsp;: alors que le <i>gameplay</i> offre au joueur&nbsp;le choix d&rsquo;y prendre part au d&eacute;triment de la morale ou de s&rsquo;y opposer, la narration, quant &agrave; elle, place le joueur en opposition &agrave; cette philosophie ind&eacute;pendamment de ses actions en jeu.</span></span></span></span></span></p> <h3 style="text-align: justify;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><b><i><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">D&eacute;finir la dissonance</span></span></i></b></span></span></span></h3> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">Si Hocking parle de &laquo;&nbsp;dissonance&nbsp;&raquo; dans son article, il n&rsquo;utilise jamais l&rsquo;expression &laquo;&nbsp;dissonance ludonarrative&nbsp;&raquo; en dehors de son titre, et n&rsquo;en fournit donc jamais de d&eacute;finition explicite. Christian Evan Erali</span></span></span></span></span><a href="#_ftn11" id="_ftnref11" name="_ftnref11">11</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;d&eacute;finit ainsi le ph&eacute;nom&egrave;ne en 2014&nbsp;: &laquo;&nbsp;la dissonance ludonarrative est ce qui se produit lorsque le <i>gameplay </i>et la narration ne parviennent pas &agrave; s&rsquo;harmoniser, menant &agrave; une exp&eacute;rience de jeu d&eacute;cousue et perturb&eacute;e</span></span></span></span></span><a href="#_ftn12" id="_ftnref12" name="_ftnref12">12</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;&raquo;. Lauryn Ash</span></span></span></span></span><a href="#_ftn13" id="_ftnref13" name="_ftnref13">13</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> en fournit une d&eacute;finition similaire et plus d&eacute;taill&eacute;e en 2016&nbsp;: &laquo;&nbsp;la dissonance se produit lorsque les interactions entre les m&eacute;caniques et la narration sont asynchrones&nbsp;; que le <i>gameplay </i>n&rsquo;est pas soutenu par des syst&egrave;mes&nbsp;; et quand les interactions entre la narration et les m&eacute;caniques de jeu cr&eacute;ent une histoire d&eacute;cousue</span></span></span></span></span><a href="#_ftn14" id="_ftnref14" name="_ftnref14">14</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;&raquo;.<br /> Ces d&eacute;finitions contiennent trois &eacute;l&eacute;ments notables&nbsp;: premi&egrave;rement, la dissonance ludonarrative est d&eacute;crite comme une faute presque accidentelle, comme un oubli ou une erreur&nbsp;; deuxi&egrave;mement, la narration et l&rsquo;interaction ne sont plus per&ccedil;ues comme &laquo;&nbsp;contradictoires&nbsp;&raquo; comme &agrave; la fin des ann&eacute;es 1990, mais comme &eacute;tant &laquo;&nbsp;en contradiction&nbsp;&raquo;, donc r&eacute;conciliable&nbsp;; enfin, elles introduisent la notion &laquo;&nbsp;d&rsquo;harmonie ludonarrative&nbsp;&raquo;, en opposition &agrave; la dissonance, sugg&eacute;rant qu&rsquo;il est &agrave; la port&eacute;e des d&eacute;veloppeurs de supprimer la dissonance ludonarrative. Ces d&eacute;finitions ont cependant une certaine porosit&eacute;, car m&ecirc;me si celle de Lauryn Ash sugg&egrave;re une cause, &agrave; savoir le <i>gameplay </i>non soutenu par des syst&egrave;mes, elles peuvent inclure un grand nombre de ph&eacute;nom&egrave;nes vari&eacute;s&nbsp;; or, la porosit&eacute; des d&eacute;finitions est un argument r&eacute;current des d&eacute;tracteurs de la notion.<br /> Robert Yang, en 2013, dans un article intitul&eacute; &laquo;&nbsp;la dissonance ludonarrative n&rsquo;existe pas car ce n&rsquo;est pas dissonant et tout le monde s&rsquo;en fiche de toute mani&egrave;re&nbsp;&raquo;, propose une nouvelle approche du ph&eacute;nom&egrave;ne&nbsp;: </span></span></span></span></span></p> <p style="text-align: justify;"><q><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:150%"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;C&rsquo;est quand tu r&eacute;alises que le bel homme sympathique que tu joues est un meurtrier de masse sociopathe, ou quand un personnage dans un RPG</span></span></span></span></span></span></span><a href="#_ftn15" id="_ftnref15" name="_ftnref15">15</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:150%"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> &laquo;&nbsp;meurt&nbsp;&raquo; alors qu&rsquo;il a d&eacute;j&agrave; &eacute;t&eacute; mort et ressuscit&eacute; une douzaine de fois auparavant, ou quand un soldat d&rsquo;&eacute;lite se retrouve incapable de passer une porte. [&hellip;] C&rsquo;est parfois intrins&egrave;que &agrave;&nbsp;la conception d&rsquo;un jeu dont le but est de tuer des gens, parfois on s&rsquo;en rend compte apr&egrave;s coup, parfois c&rsquo;est un probl&egrave;me technique que l&rsquo;on pardonne</span></span></span></span></span></span></span><a href="#_ftn16" id="_ftnref16" name="_ftnref16">16</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span style="font-size:9.0pt"><span style="line-height:150%"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">.</span></span></span></span></span></span></span></q></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">Il pr&eacute;f&egrave;re ainsi &agrave; la dissonance ludonarrative le terme <i>gameism, </i>qui d&eacute;signe largement des fac&eacute;ties ou conventions propres aux jeux vid&eacute;o, comme un personnage qui soignerait une blessure par balle en mangeant, et qui peut inclure un bug occasionnel ou une limitation technique. Comme le sugg&egrave;re le titre de son article, le joueur se souciant de la dissonance ludonarrative serait en fait un &laquo;&nbsp;mauvais joueur&nbsp;&raquo; refusant de &laquo;&nbsp;jouer le jeu&nbsp;&raquo;.<br /> Fr&eacute;d&eacute;ric S&eacute;raphine</span></span></span></span></span><a href="#_ftn17" id="_ftnref17" name="_ftnref17">17</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> propose une autre d&eacute;finition de la dissonance ludonarrative. Selon lui, la dissonance ludonarrative serait une opposition entre les motivations, le contrat ludique, et les directions donn&eacute;es au joueur, le contrat narratif. Elle&nbsp;mettrait en tension ce que le joueur attend du jeu et ce que le jeu attend du joueur. Cette observation place Fr&eacute;d&eacute;ric S&eacute;raphine dans la lign&eacute;e de Gonzalo Frasca, ludologue, qui explique que : &laquo;&nbsp;Contrairement aux narrations, les simulations ne sont pas simplement constitu&eacute;es de s&eacute;quences d&rsquo;&eacute;v&eacute;nements mais incorporent &eacute;galement des r&egrave;gles comportementales</span></span></span></span></span><a href="#_ftn18" id="_ftnref18" name="_ftnref18">18</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;&raquo;. Ces r&egrave;gles comportementales sont aussi appel&eacute;es <i>game design patterns</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn19" id="_ftnref19" name="_ftnref19">19</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"><i>. </i>Si nous reprenons l&rsquo;exp&eacute;rience pr&eacute;c&eacute;dente de Hocking avec le FPS <i>Bioshock, </i>nous pourrions en d&eacute;signer trois&nbsp;: il s&rsquo;agit d&rsquo;un jeu &agrave; la premi&egrave;re personne</span></span></span></span></span><a href="#_ftn20" id="_ftnref20" name="_ftnref20">20</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">, mettant en sc&egrave;ne un protagoniste muet</span></span></span></span></span><a href="#_ftn21" id="_ftnref21" name="_ftnref21">21</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> et demandant au joueur de faire des choix. La combinaison de ces mod&egrave;les va amener le joueur &agrave; penser que le personnage est une extension de lui-m&ecirc;me, une coquille vide qu&rsquo;il est libre d&rsquo;habiter, et qu&rsquo;il exercera une influence sur la narration.<br /> La dissonance ludonarrative serait ainsi la contradiction entre un discours implicite tenu par les m&eacute;caniques du jeu et un discours explicite tenu par sa narration, engendrant une prise de conscience du joueur, lequel remet en question les raisons pour lesquelles il joue. Cette d&eacute;finition, bas&eacute;e sur celles de Fr&eacute;d&eacute;ric S&eacute;raphine, Robert Yang et Lauryn Ash, replace l&rsquo;impact du ph&eacute;nom&egrave;ne sur le joueur au c&oelig;ur de l&rsquo;&eacute;quation. En s&rsquo;appuyant sur l&rsquo;existence de &laquo;&nbsp;discours&nbsp;&raquo; ainsi que d&rsquo;une &laquo;&nbsp;remise en question&nbsp;&raquo;, elle sugg&egrave;re aussi la possibilit&eacute; d&rsquo;utiliser la dissonance ludonarrative volontairement pour communiquer une id&eacute;e au joueur, une possibilit&eacute; explor&eacute;e en 2020 par le jeu <i>The Last of Us part II</i>.</span></span></span></span></span></p> <h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><b><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"><span style="color:black">The Last of Us part II</span></span></b></span></span></span></h2> <h3 style="text-align: justify;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><b><i><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">Naughty Dog&nbsp;: un incontournable de la dissonance ludonarrative</span></span></i></b></span></span></span></h3> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><i><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">The Last of Us</span></span></i><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> est un jeu de tir &agrave; la troisi&egrave;me personne (&laquo;&nbsp;TPS</span></span></span></span></span><a href="#_ftn22" id="_ftnref22" name="_ftnref22">22</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;&raquo;), un <i>survival horror</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn23" id="_ftnref23" name="_ftnref23">23</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> se d&eacute;roulant dans un monde post-apocalyptique, et un jeu d&rsquo;action-aventure. Le sc&eacute;nario du premier opus est le suivant : apr&egrave;s qu&rsquo;un champignon parasite</span></span></span></span></span><a href="#_ftn24" id="_ftnref24" name="_ftnref24">24</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> a infect&eacute; et d&eacute;vast&eacute; la population mondiale, l&rsquo;humanit&eacute; vit recluse dans des camps. Les joueurs ont le contr&ocirc;le de Joel, qui a pour mission d&rsquo;escorter une adolescente, Ellie, de la c&ocirc;te Est &agrave; la c&ocirc;te Ouest des &Eacute;tats-Unis. Ellie, immunis&eacute;e contre le champignon, serait la cl&eacute; pour mettre fin &agrave; la pand&eacute;mie. Au cours de l&rsquo;aventure, Joel, qui a perdu sa fille vingt ans plus t&ocirc;t, devient une sorte de p&egrave;re de substitution pour Ellie, qui est orpheline. Au terme du jeu, lorsqu&rsquo;il apprend qu&rsquo;Ellie ne sortira pas vivante de l&rsquo;op&eacute;ration visant &agrave; fabriquer le rem&egrave;de, Joel retourne sa veste. Alors qu&rsquo;Ellie est inconsciente, et qu&rsquo;il est contr&ocirc;l&eacute; par le joueur, il massacre le personnel innocent de l&rsquo;h&ocirc;pital pour la sauver, condamnant donc l&rsquo;humanit&eacute; pour pr&eacute;server une seule personne.<br /> Le jeu a &eacute;t&eacute; d&eacute;velopp&eacute; par le studio Naughty Dog, qui compte parmi les plus importants de l&rsquo;&eacute;diteur et constructeur Sony. Il est &agrave; l&rsquo;origine de multiples exclusivit&eacute;s &agrave; succ&egrave;s pour sa marque PlayStation, au premier rang desquelles <i>The Last of Us</i>, mais aussi les trilogies <i>Crash Bandicoot</i> et <i>Jak and Daxter </i>ou la s&eacute;rie <i>Uncharted</i>. Ces exclusivit&eacute;s sont importantes pour les constructeurs, car elles sont un argument de vente pour leurs consoles face &agrave; la concurrence, et leurs personnages en deviennent des mascottes. Si Microsoft poss&egrave;de Master Chief, le protagoniste de <i>Halo</i>, et si Nintendo a des personnages iconiques comme Mario ou Pikachu, Ellie et Joel, les personnages principaux de <i>The Last of Us</i>, deviennent presque instantan&eacute;ment des ic&ocirc;nes de la marque PlayStation. En effet, <i>The Last of Us</i>, d&egrave;s sa sortie en juin 2013 sur PlayStation 3, est imm&eacute;diatement consid&eacute;r&eacute; comme un classique. Le jeu re&ccedil;oit un accueil critique presque unanimement positif de la part des joueurs comme de la presse, et plus de deux cents r&eacute;compenses. Son succ&egrave;s est principalement attribu&eacute; &agrave; son duo de protagonistes, Joel et Ellie, et &agrave; leur relation touchante.<br /> Alors que <i>The Last of Us </i>&eacute;tait sorti sur une PlayStation 3 en fin de p&eacute;riode d&rsquo;exploitation, il est r&eacute;&eacute;dit&eacute; sous le nom <i>The Last of Us Remastered </i>d&egrave;s l&rsquo;ann&eacute;e suivante sur la nouvelle console de Sony, la PlayStation 4. Un premier <i>trailer</i> pour sa suite, <i>The Last of Us part II</i>, est r&eacute;v&eacute;l&eacute; en d&eacute;cembre 2016,<i> </i>pour une sortie quatre ann&eacute;es plus tard en juin 2020<i> </i>(le jeu a &eacute;t&eacute; en d&eacute;veloppement pendant six ans). Le budget du deuxi&egrave;me opus de <i>The Last of Us</i> avoisinerait le double du budget moyen pour une production AAA&nbsp;: si Sony n&rsquo;en a pas communiqu&eacute; le budget pr&eacute;cis, on peut l&rsquo;estimer, compte-tenu de son importance pour la marque et de son temps de d&eacute;veloppement, en le comparant &agrave; d&rsquo;autres productions similaires, &agrave; au moins 100 millions de dollars.<br /> Outre l&rsquo;ampleur des enjeux commerciaux, les attentes des joueurs vis-&agrave;-vis de cette suite sont donc tr&egrave;s &eacute;lev&eacute;es. &Agrave; sa sortie, <i>The Last of Us part II</i> a fait couler beaucoup d&rsquo;encre. S&rsquo;il a &eacute;t&eacute; tr&egrave;s bien re&ccedil;u par la critique et &eacute;lu jeu de l&rsquo;ann&eacute;e aux VGA</span></span></span></span></span><a href="#_ftn25" id="_ftnref25" name="_ftnref25">25</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">, la r&eacute;action des joueurs a &eacute;t&eacute; nettement plus mitig&eacute;e, marqu&eacute;e entre autres par un <i>review bombing</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn26" id="_ftnref26" name="_ftnref26">26</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> d&rsquo;une ampleur in&eacute;dite. En nous int&eacute;ressant aux critiques des joueurs, on constate ce qui peut appara&icirc;tre de prime abord comme une contradiction&nbsp;: alors que certains saluent le jeu pour une prise de risque inattendue, d&rsquo;autres lui reprochent pr&eacute;cis&eacute;ment de n&rsquo;avoir pris aucun risque.<br /> Les deux &laquo;&nbsp;camps&nbsp;&raquo; font appel &agrave; la dissonance ludonarrative pour qualifier leur ressenti, l&rsquo;un &agrave; un usage intentionnel de celle-ci, l&rsquo;autre &agrave; un usage non intentionnel.<br /> Il est &agrave; noter que la notion de dissonance ludonarrative n&rsquo;est pas &eacute;trang&egrave;re au studio Naughty Dog. Le premier <i>The Last of Us </i>ainsi que la s&eacute;rie <i>Uncharted</i> ont &eacute;t&eacute; critiqu&eacute;s &agrave; cet &eacute;gard en d&eacute;pit de leur excellente r&eacute;ception. <i>Uncharted 4</i> en particulier inclut un troph&eacute;e</span></span></span></span></span><a href="#_ftn27" id="_ftnref27" name="_ftnref27">27</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> intitul&eacute; &laquo;&nbsp;dissonance ludonarrative&nbsp;&raquo;. Ce dernier r&eacute;compense le joueur pour avoir tu&eacute; mille ennemis au cours de l&rsquo;aventure, en r&eacute;f&eacute;rence au reproche selon lequel le protagoniste de la s&eacute;rie, Nathan Drake, aurait des tendances meurtri&egrave;res en <i>gameplay</i> jug&eacute;es contradictoires par les joueurs et la presse avec sa personnalit&eacute; affable pr&eacute;sent&eacute;e dans les sc&egrave;nes cin&eacute;matiques. Neil Druckmann, auteur, programmeur et directeur cr&eacute;atif au sein du studio, va m&ecirc;me jusqu&rsquo;&agrave; pr&eacute;senter ce troph&eacute;e comme l&rsquo;une de ses fiert&eacute;s</span></span></span></span></span><a href="#_ftn28" id="_ftnref28" name="_ftnref28">28</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">.<br /> Cela ne suffit pas &agrave; affirmer que la dissonance ludonarrative ait explicitement inspir&eacute; <i>The Last of Us part II, </i>mais nous savons au moins que ce sujet tient &agrave; c&oelig;ur au directeur cr&eacute;atif et co-auteur du jeu. La d&eacute;finition de Fr&eacute;d&eacute;ric S&eacute;raphine, une opposition entre la motivation du joueur et les directions qui lui sont donn&eacute;es, semble par ailleurs s&rsquo;appliquer &agrave; ce jeu.</span></span></span></span></span></p> <h3 style="text-align: justify;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><b><i><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">La dissonance ludonarrative comme outil de distanciation</span></span></i></b></span></span></span></h3> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><i><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">The Last of Us part II, </span></span></i><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">comme son pr&eacute;d&eacute;cesseur, est un TPS, un <i>survival horror </i>et un jeu d&rsquo;action-aventure. L&rsquo;aventure, ici, dure environ trente heures, dont onze de sc&egrave;nes cin&eacute;matiques. Lin&eacute;aire, la narration propose une seule fin, sans possibilit&eacute; pour le joueur d&rsquo;influer sur le d&eacute;roulement de l&rsquo;histoire.<br /> Cinq ans apr&egrave;s les &eacute;v&eacute;nements du premier opus, Ellie vit dans une communaut&eacute; recluse avec Joel. Dans les premi&egrave;res heures de jeu, elle assiste, impuissante, au meurtre de ce dernier. Au cours d&rsquo;une sc&egrave;ne pr&eacute;c&eacute;dant le meurtre, le joueur contr&ocirc;lait un nouveau personnage nomm&eacute; Abby&nbsp;; dans cette sc&egrave;ne, on voyait Joel secourir Abby (donc le joueur), laissant penser &agrave; la possibilit&eacute; d&rsquo;une alliance entre ces personnages. Or, durant une sc&egrave;ne cin&eacute;matique, sur laquelle le joueur n&rsquo;a donc aucun contr&ocirc;le, Abby tue Joel d&egrave;s que celui-ci lui donne son nom.<br /> Les <i>trailers</i> promotionnels diffus&eacute;s pour le jeu donnaient deux informations sur le contenu de cette suite&nbsp;: Ellie, deuxi&egrave;me r&ocirc;le le plus important du premier jeu, &eacute;tait pr&eacute;sent&eacute;e comme la nouvelle protagoniste, et on la savait &eacute;galement en qu&ecirc;te de vengeance. Le joueur ignorait cependant que l&rsquo;objet de sa vengeance &eacute;tait la mort de Joel. Le montage des trailers laissait fortement penser qu&rsquo;Ellie souhaitait venger la mort de sa petite amie, Dina, et qu&rsquo;elle &eacute;tait accompagn&eacute;e par Joel au cours de son aventure, comme dans une inversion de r&ocirc;les par rapport au premier opus. Une sc&egrave;ne a par ailleurs &eacute;t&eacute; modifi&eacute;e dans l&rsquo;un des trailers pour faire appara&icirc;tre Joel &agrave; la place d&rsquo;un autre personnage et lui faire dire une phrase qu&rsquo;il ne prononce jamais dans le jeu, dans un lieu o&ugrave; il n&rsquo;appara&icirc;t jamais&nbsp;: &laquo;&nbsp;Tu crois que je te laisserais faire &ccedil;a toute seule&nbsp;?</span></span></span></span></span><a href="#_ftn29" id="_ftnref29" name="_ftnref29">29</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&raquo;.<br /> Ce n&rsquo;est pas la premi&egrave;re fois qu&rsquo;un jeu se garde de dire toute la v&eacute;rit&eacute; sur l&rsquo;identit&eacute; de son protagoniste&nbsp;&mdash; <i>Metal Gear Solid 2, </i>en 2001, en a fait de m&ecirc;me &mdash; ou qu&rsquo;un jeu vid&eacute;o fait usage d&rsquo;un faux-protagoniste&nbsp;&mdash; <i>Assassin&rsquo;s Creed III, </i>en 2012, permettait d&rsquo;incarner l&rsquo;antagoniste dans ses trois premiers chapitres. Il n&rsquo;est pas non plus nouveau qu&rsquo;une sc&egrave;ne apparaissant dans un <i>trailer</i> ne figure nullement dans un film ou un jeu vid&eacute;o. Il est cependant in&eacute;dit qu&rsquo;un jeu, AAA de surcro&icirc;t, fabrique &agrave; moins d&rsquo;un an de sa sortie une fausse cin&eacute;matique dans le but d&rsquo;entretenir une fausse croyance sur le sc&eacute;nario, en sugg&eacute;rant la suite des aventures de Joel et Ellie, dont la relation &eacute;tait d&eacute;terminante pour le succ&egrave;s du premier opus.<br /> Allant &agrave; l&rsquo;encontre des codes habituels du genre <i>survival horror </i>(nocturne, solitaire et angoissant), le duo Joel-Ellie constituait une pr&eacute;sence rassurante pour le joueur, dans une aventure qui se d&eacute;roulait majoritairement de jour. De nombreuses sc&egrave;nes contemplatives donnaient au joueur l&rsquo;opportunit&eacute; de respirer et d&rsquo;&eacute;couter les conversations des deux protagonistes. Le jeu faisait &eacute;galement usage de couleurs chaudes et satur&eacute;es pour trancher avec la violence de certaines sc&egrave;nes durant leur <i>road trip</i>. <i>The Last of Us part II </i>fait au joueur la promesse d&rsquo;une exp&eacute;rience similaire, mais ne lui accorde en fin de compte qu&rsquo;une exp&eacute;rience sombre, angoissante et solitaire. Le jeu abandonne d&rsquo;ailleurs les couleurs satur&eacute;es de son pr&eacute;d&eacute;cesseur pour une palette gris&acirc;tre, d&eacute;lav&eacute;e.<br /> Lorsque certains joueurs saluent la prise de risque de <i>The Last of Us part II, </i>c&rsquo;est &agrave; cet aspect du jeu qu&rsquo;ils font r&eacute;f&eacute;rence&nbsp;: l&rsquo;abandon des &eacute;l&eacute;ments ayant fait le succ&egrave;s du premier jeu dans une sc&egrave;ne ayant pour but de rendre l&rsquo;antagoniste suppos&eacute;e, Abby, au moins aussi d&eacute;testable aux yeux des joueurs qu&rsquo;aux yeux d&rsquo;Ellie. Des dissonances de ce type r&eacute;apparaissent &agrave; plusieurs reprises au cours du jeu.<br /> Durant les quinze premi&egrave;res heures du jeu, le joueur tue, dans la peau d&rsquo;Ellie, les camarades d&rsquo;Abby, afin de retrouver cette derni&egrave;re. Lorsqu&rsquo;Abby est enfin localis&eacute;e, &agrave; la suite d&#39;une cin&eacute;matique annon&ccedil;ant un <i>boss fight</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn30" id="_ftnref30" name="_ftnref30">30</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">, le jeu met le joueur dans la peau d&rsquo;Abby au cours d&rsquo;un <i>flashback</i> d&rsquo;une douzaine d&rsquo;heures. Durant celui-ci, en plus de d&eacute;couvrir la relation d&rsquo;Abby aux victimes d&rsquo;Ellie, le joueur comprend sa motivation derri&egrave;re le meurtre de Joel&nbsp;: &agrave; la fin du premier jeu, le p&egrave;re d&rsquo;Abby comptait parmi les victimes de Joel. Tout comme Ellie, Abby &eacute;tait donc en qu&ecirc;te de vengeance pour un meurtre auquel le joueur a particip&eacute;. Au terme de ce retour en arri&egrave;re, le joueur revient &agrave; la confrontation entre Ellie et Abby, mais alors qu&rsquo;il contr&ocirc;lait pr&eacute;c&eacute;demment Ellie et pensait affronter Abby, il contr&ocirc;le d&eacute;sormais Abby et doit affronter Ellie. Le jeu demande une nouvelle fois au joueur de participer &agrave; la mort d&rsquo;un personnage qu&rsquo;il n&rsquo;a <i>a priori </i>aucune envie de tuer.<br /> Le joueur, dans la peau d&rsquo;Abby, remporte le combat. Cependant, dans la sc&egrave;ne cin&eacute;matique suivante, Abby &eacute;pargne Ellie &agrave; la demande d&rsquo;un autre personnage secondaire. Quelques ann&eacute;es plus tard, le joueur, dans la peau d&rsquo;Ellie, part une nouvelle fois &agrave; la recherche d&rsquo;Abby, et l&rsquo;affronte cette fois-ci dans la peau d&rsquo;Ellie. Ind&eacute;pendamment de la volont&eacute; du joueur, celle-ci &eacute;pargne elle aussi Abby. Ellie perd tout de m&ecirc;me deux doigts au cours de ce combat et rentre chez elle seule, d&eacute;sormais incapable de jouer de la guitare, son dernier souvenir de Joel.<br /> Le th&egrave;me de <i>The Last of Us part II, </i>annonc&eacute; par les d&eacute;veloppeurs avant m&ecirc;me la sortie du jeu au cours d&rsquo;une vid&eacute;o <i>behind the scenes</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn31" id="_ftnref31" name="_ftnref31">31</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"><i>, </i>est l&rsquo;id&eacute;e que la violence engendre la violence. La mani&egrave;re dont le jeu &eacute;voque ce th&egrave;me, faisant de la qu&ecirc;te d&rsquo;Ellie une suite d&rsquo;&eacute;checs allant jusqu&rsquo;&agrave; la mutiler, &eacute;voque la trag&eacute;die et la catharsis</span></span></span></span></span><a href="#_ftn32" id="_ftnref32" name="_ftnref32">32</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> du th&eacute;&acirc;tre aristot&eacute;licien.<br /> Les personnages sont plong&eacute;s dans une violence physique et morale perp&eacute;tuelle, aussi bien au cours des sc&egrave;nes cin&eacute;matiques que des s&eacute;quences de <i>gameplay</i>. Les <i>survival horror </i>mettent g&eacute;n&eacute;ralement en sc&egrave;ne un personnage faible et impuissant face une adversit&eacute; qu&rsquo;il fuit. Ici, les protagonistes sont certes solitaires et d&eacute;munis en territoire hostile, mais Ellie a choisi de se mettre dans cette situation et semble m&ecirc;me s&rsquo;en satisfaire. Le joueur peut ainsi d&eacute;membrer, d&eacute;capiter, calciner, exploser les corps de ses ennemis, les entendre appeler les noms de leurs camarades tomb&eacute;s au combat tandis qu&rsquo;Ellie les insulte cr&ucirc;ment.<br /> La mani&egrave;re dont le jeu interrompt parfois cette violence pour forcer le joueur &agrave; changer, non seulement de point de vue, mais aussi le personnage qu&rsquo;il joue, a cependant quelque chose du th&ecirc;atre brechtien</span></span></span></span></span><a href="#_ftn33" id="_ftnref33" name="_ftnref33">33</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">, lequel se place en opposition au th&eacute;&acirc;tre aristot&eacute;licien et &agrave; la catharsis. En usant de la &laquo;&nbsp;distanciation</span></span></span></span></span><a href="#_ftn34" id="_ftnref34" name="_ftnref34">34</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;&raquo;, ou &laquo;&nbsp;effet d&rsquo;ali&eacute;nation&nbsp;&raquo;, celui-ci a pour but d&rsquo;emp&ecirc;cher que le spectateur puisse s&rsquo;identifier &agrave; quelque moment que ce soit aux personnages mis en sc&egrave;ne, de sorte &agrave; pr&eacute;server son objectivit&eacute;. Cela peut se faire avec un temps d&eacute;cousu, des flashbacks, en s&rsquo;adressant au public ou en lui montrant les ficelles de la pi&egrave;ce, comme dans l&rsquo;exemple de distanciation brechtienne souvent cit&eacute;e du &laquo;&nbsp;Lamento du Jardinier</span></span></span></span></span><a href="#_ftn35" id="_ftnref35" name="_ftnref35">35</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&nbsp;&raquo;&nbsp;: durant l&rsquo;entracte, le jardinier s&rsquo;adresse au public et lui explique que&nbsp;: &laquo;&nbsp;Dans de pareilles histoires, ils ne vont pas s&rsquo;interrompre de se tuer et de se mordre pour venir vous dire que la vie n&rsquo;a qu&rsquo;un seul but, aimer&hellip;&nbsp;&raquo;.<br /> On est tent&eacute; d&rsquo;associer ici les cin&eacute;matiques du jeu &agrave; cet entracte&nbsp;: ces sc&egrave;nes interrompent les massacres ayant lieu dans le jeu, pr&eacute;sentent l&rsquo;amour des personnages envers leurs proches, et permettent &agrave; Ellie de remettre en question sa qu&ecirc;te meurtri&egrave;re. On trouve ici une qualit&eacute; potentielle de la dissonance ludonarrative&nbsp;: celle-ci rejette l&rsquo;immersion associ&eacute;e presque par d&eacute;faut au medium vid&eacute;oludique. Le joueur s&rsquo;interroge sur les ficelles de l&rsquo;aventure &agrave; laquelle il prend part, ce qui l&rsquo;ouvre &agrave; une approche critique autant de la narration du jeu que de son <i>gameplay. </i>Cependant, cette dissonance ludonarrative dans <i>The Last of Us part II</i> est imparfaite, dans le sens o&ugrave; elle requiert d&rsquo;avoir non seulement jou&eacute; au premier jeu, mais &eacute;galement de l&rsquo;avoir suffisamment appr&eacute;ci&eacute; pour se soucier du devenir d&rsquo;Ellie et Joel &ndash; faute de quoi, la dissonance serait constat&eacute;e mais non pleinement ressentie, et donc pas n&eacute;cessairement op&eacute;rante en termes de r&eacute;flexion critique.</span></span></span></span></span></p> <h3 style="text-align: justify;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><b><i><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">Le non-jeu comme r&eacute;ponse &agrave; la dissonance</span></span></i></b></span></span></span></h3> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">Les <i>game design patterns</i> utilis&eacute;s dans <i>The Last of Us part II </i>pour mettre en sc&egrave;ne la violence inou&iuml;e d&rsquo;Ellie le sont aussi dans tous les autres jeux Naughty Dog sortis sur consoles de sept et huiti&egrave;me g&eacute;n&eacute;ration, depuis le premier <i>Uncharted </i>en 2007. Tout comme Nathan Drake de la s&eacute;rie de FPS <i>Uncharted</i> est pr&eacute;sent&eacute; comme un homme affable par la narration mais confin&eacute; &agrave; un r&ocirc;le de meurtrier sociopathe par le <i>gameplay, </i>Ellie ne peut jamais &eacute;chapper &agrave; son r&ocirc;le de meurtri&egrave;re dans un jeu ayant pour message final l&rsquo;abandon de la violence. Ainsi, une impasse se cr&eacute;e&nbsp;: tout en appelant le joueur &agrave; se montrer critique envers la violence des personnages, le jeu contraint le joueur &agrave; prendre part &agrave; cette violence, tout en lui r&eacute;p&eacute;tant &agrave; de multiples reprises que celle-ci est destructrice.<br /> Le joueur est conscient, gr&acirc;ce &agrave; la narration, des doutes d&rsquo;Ellie. Si de nombreux &eacute;l&eacute;ments sc&eacute;naristiques ont &eacute;t&eacute; dissimul&eacute;s en amont de la sortie du jeu, le th&egrave;me (la spirale de la violence), a &eacute;t&eacute; r&eacute;v&eacute;l&eacute; verbalement par le directeur cr&eacute;atif dans un <i>behind the scenes. </i>Le jeu dure une trentaine d&rsquo;heures&nbsp;; en soustrayant &agrave; cette dur&eacute;e les sc&egrave;nes cin&eacute;matiques, le joueur a presque vingt heures pour se demander quel impact il peut avoir sur la qu&ecirc;te d&rsquo;Ellie. Certains joueurs vont avoir pour motivation de sortir de la boucle de violence et d&eacute;couvrir que le jeu leur permet, ou ne le leur permet pas.<br /> La nature du joueur, au sein de l&rsquo;exp&eacute;rience vid&eacute;oludique, est particuli&egrave;re. On ne peut gu&egrave;re le qualifier d&rsquo;acteur, car s&rsquo;il a effectivement le contr&ocirc;le du personnage, il d&eacute;couvre n&eacute;anmoins le d&eacute;roulement des &eacute;v&eacute;nements au m&ecirc;me rythme qu&rsquo;un spectateur. De m&ecirc;me, alors que le r&ocirc;le d&rsquo;un acteur serait de rendre sa performance convaincante, le joueur ne se pose jamais la question de sa cr&eacute;dibilit&eacute; dans le r&ocirc;le du protagoniste. On ne peut, pour autant, le qualifier de pur spectateur&nbsp;: sans lui, le personnage ne peut progresser dans sa qu&ecirc;te. Par ailleurs, un joueur ayant termin&eacute; un jeu a la possibilit&eacute; de le rejouer et, y compris dans un jeu narratif lin&eacute;aire comme <i>The Last of Us part II</i>, il est peu probable que ses s&eacute;ances de jeu se r&eacute;p&egrave;tent &agrave; l&rsquo;identique. Le joueur conna&icirc;t d&eacute;j&agrave; le d&eacute;roulement des &eacute;v&eacute;nements, les ennemis qu&rsquo;il affrontera, les lieux qu&rsquo;il visitera&nbsp;; il a une meilleure ma&icirc;trise des m&eacute;caniques de jeu dans chaque sc&egrave;ne. Le joueur est alors dans une situation o&ugrave; il en sait plus que le protagoniste. La position du joueur qui rejoue &eacute;voque, en quelque sorte, le <i>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;opprim&eacute;</i> d&rsquo;Augusto Boal</span></span></span></span></span><a href="#_ftn36" id="_ftnref36" name="_ftnref36">36</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">, une forme de th&eacute;&acirc;tre qui, comme celui de Brecht, rejette l&rsquo;immersion&nbsp;: Boal appelle les spectateurs &agrave; endosser le r&ocirc;le d&rsquo;acteurs au cours de courtes sc&egrave;nes improvis&eacute;es, repr&eacute;sentant des oppressions, et rejou&eacute;es autant de fois qu&rsquo;il y a d&rsquo;acteurs potentiels. La mani&egrave;re dont certains joueurs ont remis en question le jeu et ses syst&egrave;mes pour r&eacute;pondre &agrave; la dissonance per&ccedil;ue sugg&egrave;re un d&eacute;bouch&eacute; potentiel de la dissonance ludonarrative.<br /> Certains joueurs ont ainsi tent&eacute; de terminer le jeu sans tuer qui que ce soit ou, du moins, en ne tuant pas plus d&rsquo;ennemis que ceux qui sont absolument n&eacute;cessaires &agrave; la progression de l&rsquo;histoire : c&rsquo;est ce que les joueurs appellent une <i>pacifist run</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn37" id="_ftnref37" name="_ftnref37">37</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"><i>.</i> Cela peut &ecirc;tre accompli en connaissant la structure des niveaux, l&rsquo;emplacement des ennemis, mais cela peut aussi demander au joueur la connaissance de bugs pour &eacute;viter de tuer des ennemis qu&rsquo;il serait en temps normal obligatoire de tuer, et donc d&rsquo;utiliser des proc&eacute;d&eacute;s qui n&rsquo;avaient pas &eacute;t&eacute; pr&eacute;vus par les d&eacute;veloppeurs. L&rsquo;artiste et conceptrice Mary Flanagan appelle ce comportement des joueurs l&rsquo;<i>unplaying</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn38" id="_ftnref38" name="_ftnref38">38</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">, ou le &laquo;&nbsp;non-jeu&nbsp;&raquo;&nbsp;; non pas le fait de cesser purement et simplement de jouer au jeu, mais plut&ocirc;t le fait de cesser de jouer au jeu de la mani&egrave;re voulue par les d&eacute;veloppeurs.<br /> Jouer ainsi permet non seulement de rem&eacute;dier &agrave; l&rsquo;id&eacute;e pr&eacute;sent&eacute;e par le jeu au cours de la narration selon laquelle Ellie s&rsquo;engagerait dans une descente aux enfers mais rendrait aussi, selon certains joueurs, plus marquantes les sc&egrave;nes o&ugrave; elle se reproche ses meurtres, per&ccedil;ues comme hypocrites du fait de ses centaines de victimes, du fait que ces sc&egrave;nes de lamentation ne surviennent qu&rsquo;apr&egrave;s la mort d&rsquo;un personnage essentiel &agrave; l&rsquo;avanc&eacute;e du sc&eacute;nario, et pr&eacute;c&egrave;dent toujours finalement que plus encore de meurtres.<br /> D&rsquo;autres joueurs agissent directement sur la narration, dans et en dehors du jeu, utilisant une m&eacute;thode que Flanagan appelle le &laquo;&nbsp;<i>rewriting</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn39" id="_ftnref39" name="_ftnref39">39</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"><i>&nbsp;&raquo;</i>. Certains Youtubeurs populaires, comme YongYea</span></span></span></span></span><a href="#_ftn40" id="_ftnref40" name="_ftnref40">40</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> ou AngryJoeShow</span></span></span></span></span><a href="#_ftn41" id="_ftnref41" name="_ftnref41">41</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">, au cours de leurs critiques du jeu, ont propos&eacute; d&rsquo;autres mani&egrave;res d&rsquo;agencer les sc&egrave;nes du jeu de sorte &agrave; se r&eacute;concilier avec la narration. D&rsquo;autres ont parfois agi sur cette narration directement en jouant, en faisant tomber Abby d&rsquo;une montagne dans la sc&egrave;ne, au d&eacute;but du jeu, o&ugrave; elle rencontre Joel, ce qui garantit la survie de ce dernier. Cela se solde par un <i>game over</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn42" id="_ftnref42" name="_ftnref42">42</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">, certes volontaire.<i> </i>D&rsquo;autres ont fait le choix de perdre le <i>boss fight </i>contre Ellie, pour lui accorder la victoire. Ces derniers exemples &eacute;manent avant tout de joueurs n&rsquo;ayant que peu de sympathie, sinon aucune, envers Abby, en d&eacute;pit des tentatives des d&eacute;veloppeurs pour faire appr&eacute;cier le personnage aux joueurs.<br /> Enfin, certains moddeurs</span></span></span></span></span><a href="#_ftn43" id="_ftnref43" name="_ftnref43">43</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"> ont entrepris de changer eux-m&ecirc;mes les mod&egrave;les de personnages dans diverses sc&egrave;nes cin&eacute;matiques du jeu, pour permettre &agrave; Joel de vivre plus longtemps, pour imaginer de nouvelles fins, une amiti&eacute; entre Abby et Ellie... Ce dernier point n&rsquo;est pas sans &eacute;voquer la &laquo;&nbsp;tromperie&nbsp;&raquo; de Naughty Dog, qui avait modifi&eacute; le mod&egrave;le de Jesse dans une sc&egrave;ne pour le remplacer par Joel. Cette technique de non-jeu est appel&eacute;e par Mary Flanagan le &laquo;&nbsp;<i>reskinning</i></span></span></span></span></span><a href="#_ftn44" id="_ftnref44" name="_ftnref44">44</a>&nbsp;<span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">&raquo;<i>.</i><br /> Ces trois techniques &ndash; <i>unplaying</i>, <i>rewriting</i>, <i>reskinning</i> &ndash; posent des questions sur la mani&egrave;re dont sont con&ccedil;us actuellement les jeux d&rsquo;action-aventure. La derni&egrave;re, en particulier, n&rsquo;es pas &agrave; la port&eacute;e de n&rsquo;importe quel joueur. Par ailleurs, il s&rsquo;agit de techniques de &laquo;&nbsp;non-jeu&nbsp;&raquo;, pas de conception de jeu. Il pourrait cependant &ecirc;tre int&eacute;ressant de travailler leur adaptation, de se demander &agrave; quoi ressemblerait un jeu d&rsquo;action-aventure appelant le joueur &agrave; prendre part &agrave; ce genre de modifications pour faire avancer ou modifier sa narration en r&eacute;ponse &agrave; une dissonance ludonarrative, tout en se demandant si ce genre de dispositif pr&eacute;serve les &eacute;ventuels messages du jeu.<br /> Cette id&eacute;e ne serait toutefois pas tout &agrave; fait in&eacute;dite&nbsp;: le jeu <i>Doki Doki Literature Club!, </i>sorti en 2017,<i> </i>demande dans sa derni&egrave;re heure au joueur de trouver un fichier dans ses dossiers et de le supprimer pour faire avancer sa narration. La s&eacute;rie <i>Mass Effect </i>s&rsquo;est popularis&eacute;e en permettant aux choix des joueurs dans chacun des jeux de la trilogie d&rsquo;avoir un impact sur les suivants&nbsp;; lorsqu&rsquo;il rejoue &agrave; la trilogie, un joueur connaissant les impacts de chaque d&eacute;cision peut fa&ccedil;onner l&rsquo;histoire qui lui convient le mieux. Enfin, <i>Dream, </i>sorti en f&eacute;vrier 2020, est un jeu dont le principe est de permettre aux joueurs de cr&eacute;er des jeux <i>via</i> des outils de conception int&eacute;gr&eacute;s, rendus ludiques et intuitifs.</span></span></span></span></span></p> <h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><b><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">Conclusion</span></span></b></span></span></span></h2> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black">La dissonance ludonarrative, dans un jeu d&rsquo;action-aventure, d&eacute;crit une contradiction entre, d&rsquo;une part, le conditionnement du joueur induit par les discours implicites que portent en eux les <i>game design patterns</i>, et d&rsquo;autre part les discours explicites de la narration, qui donnent leur sens aux actions du joueur.<br /> Nuisant &agrave; l&rsquo;immersion du joueur, elle peut de prime abord sembler le parfait antagoniste de l&rsquo;exp&eacute;rience vid&eacute;oludique, mais en empruntant &agrave; la distanciation brechtienne ou au th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;opprim&eacute; de Boal, on comprend comment celle-ci peut &eacute;galement ouvrir la voie &agrave; de nouvelles approches de conception de jeu, ainsi qu&rsquo;en t&eacute;moigne <i>The Last of Us part II</i></span></span><span arial="" style="font-family:"><span style="color:black"><span arial="" style="font-family:">. </span>Ce jeu AAA, par son aptitude &agrave; toucher des millions de joueurs, est un cas d&rsquo;&eacute;cole pour observer &agrave; la fois les r&eacute;actions des joueurs face &agrave; un usage &laquo;&nbsp;volontaire&nbsp;&raquo; par les d&eacute;veloppeurs de la dissonance ludonarrative, et les limites actuelles de son usage.</span><br /> Celle-ci trouve ainsi sa place dans la bo&icirc;te &agrave; outil du <i>narrative designer</i></span></span></span></span><a href="#_ftn45" id="_ftnref45" name="_ftnref45">45</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:"><i>. </i>Cette recherche pourrait &ecirc;tre approfondie en s&rsquo;int&eacute;ressant de plus pr&egrave;s &agrave; la nature de l&rsquo;immersion dans le jeu vid&eacute;o, telle que d&eacute;crite, par exemple, par Dominique Arsenault et Martin Picard</span></span></span></span><a href="#_ftn46" id="_ftnref46" name="_ftnref46">46</a><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:">, et &agrave; la mise en place de &laquo;&nbsp;puzzles ludonarrativement dissonants&nbsp;&raquo; qui pourraient &ecirc;tre r&eacute;solus par les joueurs <i>via</i> des techniques de non-jeu.</span></span></span></span></p> <hr /> <p style="text-align:justify"><b>Notes et r&eacute;f&eacute;rences :</b></p> <p style="text-align:justify">&nbsp;</p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><b><span arial="" style="font-family:">Bibliographie</span></b></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:150%"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <b>Ouvrages</b></span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:">Arsenault, Dominique et Picard, Martin, <i>Le jeu vid&eacute;o entre d&eacute;pendance et plaisir immersif&nbsp;: les trois formes d&rsquo;immersion vid&eacute;oludique, </i>Universit&eacute; de Montr&eacute;al, 2011.</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:">Boal, Augusto, <i>Le th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;opprim&eacute; </i>[1971], trad. Dominique L&eacute;mann, Paris, La D&eacute;couverte, 1996.</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">Bogost, Ian, <i>Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames</i>, Cambridge, The MIT press, 2007.</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:">Brecht, Bertolt, <i>Petit Organon pour le th&eacute;&acirc;tre </i>[1946], Paris, L&rsquo;Arche, 1970.</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:">Caillois, Roger, <i>Les Jeux et les hommes : le masque et le vertige</i>, Paris, Gallimard, 1958.</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">Flanagan, Mary, <i>Critical Play: Radical Game Design</i>, Cambridge, The MIT press, 2009</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">Frasca, Gonzalo, &laquo; Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology &raquo;, in. Wolf Mark J.P. (dir.), <i>The Video Game Theory Reader</i>, New York, Routledge, 2003, p. 221-236.</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" style="font-family:">Huizinga, Johan, <i>Homo Ludens&nbsp;:</i> <i>essai sur la fonction sociale du jeu</i>, trad. C&eacute;cile Seresia, Paris, Gallimard, 1951.</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">Jenkins, Henry, &laquo; <i>Game design as narrative architecture</i> &raquo;, in. Wardrip-fruin, Noah et Harrigan, Pat, <i>First Person Shooter, New Media as Story, Performance and Game</i>, Cambridge, The MIT Press, 2004.</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">Juul, Jesper, &laquo; A Clash between Game and Narrative: A thesis on computer games and interactive fiction &raquo;, m&eacute;moire de ma&icirc;trise, Institute of Nordic Language and Literature, University of Copenhagen, 1999.</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <b><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">Ressources en ligne</span></b></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">Ash, Lauryn, &laquo;&nbsp;<i>Designing for Ludonarrative Harmony</i>&nbsp;&raquo;, 2016. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 14/12/21 (URL&nbsp;: <a href="https://www.academia.edu/34283487/Designing_For_Ludonarrative_Harmony">https://www.academia.edu/34283487/Designing_For_Ludonarrative_Harmony</a>)</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">Erali, Christian Evan, &laquo;&nbsp;Dissonance in Games: Refining<i> Gamecraft&nbsp;</i>&raquo;, 2013. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 14/12/21 (URL&nbsp;: <a href="https://issuu.com/christianevanerali/docs/christian.erali_ludonarrativediss">https://issuu.com/christianevanerali/docs/christian.erali_ludonarrative&hellip;</a>)</span></span></span></span></p> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><span lang="EN-US" style="font-size:11.0pt" xml:lang="EN-US"><span arial="" style="font-family:">Hocking, Clint, &laquo; <i>Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the game is about</i> &raquo;, 2007. </span></span><span style="font-size:11.0pt"><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 06/09/21 (URL&nbsp;: <a href="https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html">https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d&hellip;</a>)</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">S&eacute;raphine, Fr&eacute;d&eacute;ric, &laquo; Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony?&nbsp;&raquo;, 2016. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 14/12/21 (URL : <a href="https://www.academia.edu/28205876/Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony">https://www.academia.edu/28205876/Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytell&hellip;</a>)</span></span></span></span></p> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">Yang, Robert, &laquo; Ludonarrative dissonance doesn&rsquo;t exist because it isn&rsquo;t dissonant and no one cares anyway &raquo;, 2013. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 06/09/21 (URL : <a href="https://www.blog.radiator.debacle.us/2013/08/ludonarrative-dissonance-doesnt-exist.html">https://www.blog.radiator.debacle.us/2013/08/ludonarrative-dissonance-d&hellip;</a>)</span> </span></span></span></p> <p style="text-align:justify">&nbsp;</p> <div> <hr /> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref1" id="_ftn1" name="_ftn1" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">1</a><span arial="" style="font-family:"> Les jeux &laquo;&nbsp;d&rsquo;aventure&nbsp;&raquo; &eacute;taient des jeux narratifs hautement textuels et proposant parfois au joueur des choix &agrave; certains embranchements pouvant le mener &agrave; diff&eacute;rentes fins. Le jeu &laquo;&nbsp;d&rsquo;action-aventure&nbsp;&raquo; propose au joueur de contr&ocirc;ler directement un protagoniste plut&ocirc;t que de se limiter &agrave; de simples choix.</span></span></span></p> <div id="ftn2"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref2" id="_ftn2" name="_ftn2" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">2 </a><span arial="" style="font-family:">Productions vid&eacute;oludiques soutenues par de grosses maisons d&rsquo;&eacute;dition, au budget pouvant atteindre des centaines de millions de dollars, au temps de d&eacute;veloppement fr&ocirc;lant parfois la d&eacute;cennie, et ayant pour ambition d&rsquo;&ecirc;tre vendues &agrave; des millions de joueurs. Elles sont vendues &agrave; prix fort, g&eacute;n&eacute;ralement autour de 70&euro; pour un jeu, et poss&egrave;dent souvent diverses &eacute;ditions de collection dont le prix d&eacute;passe parfois plusieurs centaines d&rsquo;euros. Une production AAA est l&rsquo;&eacute;quivalent vid&eacute;oludique d&rsquo;un <i>blockbuster </i>au cin&eacute;ma.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn3"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref3" id="_ftn3" name="_ftn3" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">3</a><span arial="" style="font-family:"> Selon les chiffres de MarketWatch en 2018. Consult&eacute; le 14/12/21 (URL&nbsp;: <a href="https://www.marketwatch.com/story/this-violent-videogame-has-made-more-money-than-any-movie-ever-2018-04-06">https://www.marketwatch.com/story/this-violent-videogame-has-made-more-&hellip;</a>)</span></span></span></p> </div> <div id="ftn4"> <p class="MsoFootnoteText"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref4" id="_ftn4" name="_ftn4" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">4</a><span arial="" style="font-family:"> Hocking, Clint, &laquo; <i>Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the game is about</i> &raquo;, 2007. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 06/09/21 (URL&nbsp;: <a href="https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html">https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d&hellip;</a>)</span></span></span></p> </div> <div id="ftn5"> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref5" id="_ftn5" name="_ftn5" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">5</a><span style="font-size:10.0pt"><span arial="" style="font-family:"> Le clivage a &eacute;t&eacute; formalis&eacute; en 1999 dans un article rest&eacute; fameux&nbsp;: Gonzalo Frasca, &laquo;&nbsp;Ludology meets Narratology: Similitude and differences between video games and narrative&nbsp;&raquo;, <i>Parnasso</i>, 3, 1999. En ligne : <a href="https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm</a> </span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn6"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref6" id="_ftn6" name="_ftn6" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">6</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Ma traduction. &laquo;&nbsp;<i>It may be reasonable to claim that the weight of the narrative comes from a sequence of past events, that have to follow, and that the end of every story gets is power from, if not destiny, then at least some causal logic and inevitability. Interactivity and games, on the other hand, are defined by that the reader/player can influence the events now. [&hellip;] Narrativity and interactivity can not take place at the same time: Narration presupposes a jumping and compressed time, interactivity requires real time. [&hellip;] The interactive narrative is not impossible, that is, works can be created that are alternating narrative and interactive. But it does not create something new, something just equal to the sum of its parts.</i> (sic)&nbsp;&raquo; Juul, Jesper, &laquo; A Clash between Game and Narrative: A thesis on computer games and interactive fiction &raquo;, m&eacute;moire de ma&icirc;trise, Institute of Nordic Language and Literature, University of Copenhagen, 1999.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn7"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref7" id="_ftn7" name="_ftn7" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">7</a><span arial="" style="font-family:"> Abr&eacute;viation de &laquo;&nbsp;<i>How the game plays&nbsp;&raquo;</i>, &laquo;&nbsp;comment se joue le jeu&nbsp;&raquo;, le terme peut faire r&eacute;f&eacute;rence aussi bien aux s&eacute;quences de jeu qu&rsquo;aux m&eacute;caniques de celui-ci.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn8"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref8" id="_ftn8" name="_ftn8" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">8</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Ma traduction. &laquo;&nbsp;<i>Most people imagine there&#39;s a spectrum between conventional written stories on one side and total interactivity on the other. But I believe that what you really have are two safe havens separated by a pit of hell that can absorb endless amounts of time, skill, and resources.</i>&nbsp;&raquo;<i> </i></span><i><span arial="" style="font-family:">Ibid.</span></i></span></span></p> </div> <div id="ftn9"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref9" id="_ftn9" name="_ftn9" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">9</a><span arial="" style="font-family:"> Abr&eacute;viation de &laquo;&nbsp;<i>First Person Shooter</i>&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;jeu de tir &agrave; la premi&egrave;re personne&nbsp;&raquo;. D&eacute;signe un type de jeu bas&eacute; sur le tir dans lequel la cam&eacute;ra se trouve dans les yeux du protagoniste.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn10"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref10" id="_ftn10" name="_ftn10" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">10</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Hocking, Clint, &laquo; <i>Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the game is about</i> &raquo;, 2007. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 06/09/21 (URL&nbsp;: <a href="https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html">https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d&hellip;</a>)</span></span></span></p> </div> <div id="ftn11"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref11" id="_ftn11" name="_ftn11" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">11</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Erali, Christian Evan, &laquo;&nbsp;<i>Dissonance in Games: Refining Gamecraft&nbsp;</i>&raquo;, 2013. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 14/12/21 (URL&nbsp;: <a href="https://issuu.com/christianevanerali/docs/christian.erali_ludonarrativediss">https://issuu.com/christianevanerali/docs/christian.erali_ludonarrative&hellip;</a>)</span></span></span></p> </div> <div id="ftn12"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref12" id="_ftn12" name="_ftn12" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">12</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Ma traduction. &laquo;&nbsp;<i>Ludonarrative dissonance is what occurs when the gameplay and narrative of an experience fail to harmonize effectively leading to a disjointed and overall disrupted gaming experience</i>&nbsp;&raquo;, dans <i>ibid</i>.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn13"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref13" id="_ftn13" name="_ftn13" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">13</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Ash, Lauryn, &laquo;&nbsp;<i>Designing for Ludonarrative Harmony</i>&nbsp;&raquo;, 2016, en ligne : consult&eacute; le 14/12/21 (URL&nbsp;: <a href="https://www.academia.edu/34283487/Designing_For_Ludonarrative_Harmony">https://www.academia.edu/34283487/Designing_For_Ludonarrative_Harmony</a>)</span></span></span></p> </div> <div id="ftn14"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref14" id="_ftn14" name="_ftn14" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">14</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Ma traduction. &laquo;&nbsp;<i>Dissonance occurs when a game has an unsynchronized interaction between the mechanics and the narrative; has gameplay unsupported by systems; and when interactions between the narrative and game mechanics creates a disjointed story</i>&nbsp;&raquo;, dans <i>ibid.</i></span></span></span></p> </div> <div id="ftn15"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref15" id="_ftn15" name="_ftn15" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">15</a><span arial="" style="font-family:"> Abr&eacute;viation de &laquo;&nbsp;<i>Role Playing Game</i>&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;jeu de r&ocirc;le&nbsp;&raquo;.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn16"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref16" id="_ftn16" name="_ftn16" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">16</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Ma traduction. &laquo;&nbsp;<i>It&rsquo;s when you realize your sympathetic handsome male player character is a sociopathic mass murderer, or maybe when a character in an RPG &ldquo;dies&rdquo; despite having already died and revived dozens of times before, or maybe the brief instance when an elite soldier NPC glitches in the middle of a doorway (&hellip;) Sometimes it&rsquo;s intrinsic to making a game about killing people, sometimes you hope fridge logic kicks in, and sometimes it&rsquo;s a technical quirk you forgive.</i>&nbsp;&raquo; &nbsp;Yang, Robert, &laquo;&nbsp;Ludonarrative dissonance doesn&rsquo;t exist because it isn&rsquo;t dissonant and no one cares anyway&nbsp;&raquo;, 2013. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 06/09/21 (URL&nbsp;: <a href="https://www.blog.radiator.debacle.us/2013/08/ludonarrative-dissonance-doesnt-exist.html">https://www.blog.radiator.debacle.us/2013/08/ludonarrative-dissonance-d&hellip;</a>)</span></span></span></p> </div> <div id="ftn17"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref17" id="_ftn17" name="_ftn17" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">17</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> S&eacute;raphine, Fr&eacute;d&eacute;ric, &laquo;&nbsp;<i>Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony?&nbsp;&raquo;,</i> 2016. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 14/12/21 (URL&nbsp;: <a href="https://www.academia.edu/28205876/Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony">https://www.academia.edu/28205876/Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytell&hellip;</a>)</span></span></span></p> </div> <div id="ftn18"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref18" id="_ftn18" name="_ftn18" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">18</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Ma traduction. &laquo;&nbsp;<i>Unlike narrative, simulations are not just made of sequences of events but they also incorporate behavioral rules.</i>&nbsp;&raquo; Frasca, Gonzalo, &laquo; Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology &raquo;, in. Wolf Mark J.P. (dir), <i>The Video Game Theory Reader</i>, New York, Routledge, 2003, p. 221-236.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn19"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref19" id="_ftn19" name="_ftn19" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">19</a><span arial="" style="font-family:"> &laquo;&nbsp;Sch&eacute;ma de conception de jeux.&nbsp;&raquo; Un ensemble de r&egrave;gles, m&eacute;caniques et solutions de design connues de tous, permettant de structurer rapidement une exp&eacute;rience ludique.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn20"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref20" id="_ftn20" name="_ftn20" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">20</a><span arial="" style="font-family:"> Le joueur vit l&rsquo;aventure au travers des yeux du protagoniste.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn21"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref21" id="_ftn21" name="_ftn21" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">21</a><span arial="" style="font-family:">&nbsp; Ce trait renforce l&rsquo;identification du joueur au protagoniste.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn22"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref22" id="_ftn22" name="_ftn22" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">22</a><span arial="" style="font-family:"> &laquo;&nbsp;<i>Third Person Shooter</i>&nbsp;&raquo;. Par distinction avec les jeux FPS (&laquo;&nbsp;First Person Shooter&nbsp;&raquo;), le joueur voit le personnage qu&rsquo;il contr&ocirc;le par une cam&eacute;ra plac&eacute;e derri&egrave;re son dos, au-dessus de ses &eacute;paules, et les m&eacute;caniques de jeu reposent sur le tir.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn23"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref23" id="_ftn23" name="_ftn23" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">23</a><span arial="" style="font-family:"> Un jeu mettant l&rsquo;accent sur la survie du personnage joueur dans un environnement hostile o&ugrave; la vie est fragile et les ressources rares, associ&eacute; aux codes de l&rsquo;horreur&nbsp;: la nuit, la solitude, l&rsquo;angoisse.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn24"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref24" id="_ftn24" name="_ftn24" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">24</a><span arial="" style="font-family:"> Il s&rsquo;agit d&rsquo;un cordyceps, vari&eacute;t&eacute; de champignons parasitant de petits insectes, les poussant au massacre de leurs cong&eacute;n&egrave;res pour se reproduire.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn25"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref25" id="_ftn25" name="_ftn25" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">25</a><span arial="" style="font-family:"> Les <i>Video Game Awards, </i>aussi appel&eacute;s <i>The Game Awards, </i>sont l&rsquo;&eacute;quivalent vid&eacute;oludique des Oscars, une c&eacute;r&eacute;monie annuelle r&eacute;compensant les meilleurs jeux vid&eacute;o sortis au cours de l&rsquo;ann&eacute;e. </span></span></span></p> </div> <div id="ftn26"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref26" id="_ftn26" name="_ftn26" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">26</a><span arial="" style="font-family:"> &laquo;&nbsp;Bombardement des critiques&nbsp;&raquo;. Pratique consistant &agrave; inonder, sur un tr&egrave;s court laps de temps, les pages de notations r&eacute;serv&eacute;es aux joueurs de critiques n&eacute;gatives ayant souvent peu de choses &agrave; voir avec la qualit&eacute; r&eacute;elle du jeu concern&eacute;. Initialement utilis&eacute;e pour protester contre les pratiques commerciales abusives de certains &eacute;diteurs, la pratique est parfois aussi utilis&eacute;e de mani&egrave;re abusive pour punir les d&eacute;veloppeurs jug&eacute;s &laquo;&nbsp;coupables&nbsp;&raquo; par certains d&rsquo;avoir commis des faux-pas cr&eacute;atifs.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn27"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref27" id="_ftn27" name="_ftn27" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">27</a><span arial="" style="font-family:"> Les &laquo;&nbsp;troph&eacute;es&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;succ&egrave;s&nbsp;&raquo; r&eacute;compensent certaines actions du joueur en jeu sans pour autant en faire directement partie.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn28"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref28" id="_ftn28" name="_ftn28" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">28</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> &laquo; &ldquo;Uncharted 4&rdquo; Director Neil Druckmann on Nathan Drake, Sexism in Games&nbsp;&raquo;. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 06/09/21 (URL&nbsp;: <a href="https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/uncharted-4-director-neil-druckmann-on-nathan-drake-sexism-in-games-43705/">https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/uncharted-4-director-&hellip;</a>)</span></span></span></p> </div> <div id="ftn29"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref29" id="_ftn29" name="_ftn29" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">29</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Ma traduction. &laquo;&nbsp;<i>You think I&rsquo;d let you do this on your own?&nbsp;</i>&raquo; </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 06/09/21 (URL&nbsp;: <a href="https://youtu.be/II5UsqP2JAk" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">https://youtu.be/II5UsqP2JAk</a>) Dans le jeu, cette phrase est en fait prononc&eacute;e par un autre personnage, Jesse. </span></span></span></p> </div> <div id="ftn30"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref30" id="_ftn30" name="_ftn30" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">30</a><span arial="" style="font-family:"> Un combat contre un ennemi plus puissant que les autres, intervenant au plus haut de la tension d&rsquo;un niveau ou du jeu.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn31"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref31" id="_ftn31" name="_ftn31" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">31</a><span arial="" style="font-family:"> &laquo;&nbsp;En coulisses&nbsp;&raquo;, d&eacute;crit une vid&eacute;o d&eacute;taillant le processus cr&eacute;atif derri&egrave;re une &oelig;uvre. </span><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:">&laquo;&nbsp;The Last of Us Part II &ndash; Inside the Story | PS4&nbsp;&raquo;. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 06/09/21 (URL&nbsp;: <a href="https://youtu.be/mRj3B3GY9KM">https://youtu.be/mRj3B3GY9KM</a>)</span></span></span></p> </div> <div id="ftn32"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref32" id="_ftn32" name="_ftn32" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">32</a><span arial="" style="font-family:"> La &laquo;&nbsp;purgation des passions&nbsp;&raquo;, id&eacute;e selon laquelle le fait d&rsquo;assister &agrave; une sc&egrave;ne de th&eacute;&acirc;tre dramatique va permettre au spectateur de se lib&eacute;rer de ses vices en voyant la souffrance que ceux-ci infligent aux personnages sur sc&egrave;ne.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn33"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref33" id="_ftn33" name="_ftn33" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">33</a><span arial="" style="font-family:"> Brecht, Bertolt, <i>Petit Organon pour le th&eacute;&acirc;tre </i>[1946], L&rsquo;Arche, 1970.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn34"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref34" id="_ftn34" name="_ftn34" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">34</a><span arial="" style="font-family:"> De l&rsquo;allemand &laquo;&nbsp;<i>verfremdungseffekt&nbsp;&raquo;.</i></span></span></span></p> </div> <div id="ftn35"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref35" id="_ftn35" name="_ftn35" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">35</a><span arial="" style="font-family:"> Giraudoux, Jean, <i>&Eacute;lectre </i>[1937]<i>, </i>Larousse, 2008</span></span></span></p> </div> <div id="ftn36"> <p style="text-align:justify"><span style="font-size:11pt"><span style="line-height:normal"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref36" id="_ftn36" name="_ftn36" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">36</a> <span style="font-size:10.0pt"><span arial="" style="font-family:">Boal, Augusto, <i>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute; </i>[1977], trad. Dominique L&eacute;mann, Paris, La D&eacute;couverte, 1996.</span></span></span></span></span></p> </div> <div id="ftn37"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref37" id="_ftn37" name="_ftn37" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">37</a><span arial="" style="font-family:"> Une &laquo;&nbsp;<i>run&nbsp;&raquo; </i>est une partie compl&egrave;te d&rsquo;un jeu lin&eacute;aire. La <i>run </i>pacifiste implique que le joueur accomplit cette <i>run </i>sans tuer qui que ce soit.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn38"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref38" id="_ftn38" name="_ftn38" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">38</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> Flanagan, Mary, &laquo;&nbsp;<i>Critical Play: Radical Game Design</i>&nbsp;&raquo;, The MIT press, 2009</span></span></span></p> </div> <div id="ftn39"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref39" id="_ftn39" name="_ftn39" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">39</a><span arial="" style="font-family:"> &laquo;&nbsp;La r&eacute;&eacute;criture&nbsp;&raquo;. Flanagan, Mary, <i>Ibid.</i></span></span></span></p> </div> <div id="ftn40"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref40" id="_ftn40" name="_ftn40" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">40</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> YongYea, &laquo;&nbsp;<i>The Last of Us Part 2 Review (Full Spoilers)&nbsp;&raquo;. </i></span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 14/12/21 (URL&nbsp;: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KOVH6l3jaFI">https://www.youtube.com/watch?v=KOVH6l3jaFI</a>).</span></span></span></p> </div> <div id="ftn41"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref41" id="_ftn41" name="_ftn41" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">41</a><span arial="" lang="EN-US" style="font-family:"> AngryJoeShow, &laquo;&nbsp;<i>The Last of Us Part II &ndash; Angry Review</i>&nbsp;&raquo;. </span><span arial="" style="font-family:">Consult&eacute; le 14/12/21 (URL&nbsp;: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_-sTlYUeT8o">https://www.youtube.com/watch?v=_-sTlYUeT8o</a>).</span></span></span></p> </div> <div id="ftn42"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref42" id="_ftn42" name="_ftn42" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">42</a><span arial="" style="font-family:"> &laquo;&nbsp;Jeu termin&eacute;&nbsp;&raquo;.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn43"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref43" id="_ftn43" name="_ftn43" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">43</a><span arial="" style="font-family:"> Le &laquo;&nbsp;<i>modding</i>&nbsp;&raquo; est une technique consistant &agrave; changer les &eacute;l&eacute;ments pr&eacute;sents dans un jeu en agissant directement sur ses fichiers, sa programmation, ses mod&egrave;les 3D, d&rsquo;une mani&egrave;re qui n&rsquo;a pas &eacute;t&eacute; pr&eacute;vue par les concepteurs du jeu.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn44"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref44" id="_ftn44" name="_ftn44" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">44</a><span arial="" style="font-family:"> Un <i>skin, </i>de l&rsquo;anglais pour &laquo;&nbsp;peau&nbsp;&raquo; d&eacute;signe, en langage vid&eacute;oludique, l&rsquo;apparence d&rsquo;un objet en jeu, lequel peut ou non &ecirc;tre un personnage. Le <i>reskinning, </i>ou modification du <i>skin, </i>pourrait &ecirc;tre traduit approximativement par &laquo;&nbsp;rhabillage&nbsp;&raquo;. Flanagan, Mary, <i>Ibid.</i></span></span></span></p> </div> <div id="ftn45"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref45" id="_ftn45" name="_ftn45" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">45</a><span arial="" style="font-family:"> &laquo;&nbsp;Concepteur narratif&nbsp;&raquo;.</span></span></span></p> </div> <div id="ftn46"> <p class="MsoFootnoteText" style="text-align:justify"><span style="font-size:10pt"><span calibri="" style="font-family:"><a href="#_ftnref46" id="_ftn46" name="_ftn46" style="color:#0563c1; text-decoration:underline">46</a><span arial="" style="font-family:"> Arsenault, Dominique et Picard, Martin, <i>Le jeu vid&eacute;o entre d&eacute;pendance et plaisir immersif&nbsp;: les trois formes d&rsquo;immersion vid&eacute;oludique, </i>Universit&eacute; de Montr&eacute;al, 2011.</span></span></span></p> </div> </div>