<p>Le jeu vid&eacute;o dit &laquo;&nbsp;d&rsquo;action-aventure &raquo; est aujourd&rsquo;hui devenu un quasi-synonyme des productions AAA. Citons par exemple la saga <i>Grand Theft Auto, </i>dont le cinqui&egrave;me &eacute;pisode, sorti en 2013, s&rsquo;est vendu &agrave; 90 millions d&rsquo;exemplaires et a rapport&eacute; pr&egrave;s de 6 milliards de dollars &agrave; l&rsquo;&eacute;diteur Take-Two Interactive, ou la s&eacute;rie<i> Assassin&rsquo;s Creed, </i>qui a vu na&icirc;tre 12 jeux principaux, 17 &eacute;pisodes d&eacute;riv&eacute;s et de multiples &oelig;uvres transm&eacute;diatiques entre 2007 et 2021. La l&eacute;gitimit&eacute; ludique de ce genre si populaire n&rsquo;a pourtant pas toujours &eacute;t&eacute; une &eacute;vidence. Lorsque, en 2007, le concepteur de jeux canadien Clint Hocking nomme sans r&eacute;ellement d&eacute;finir la notion de &laquo;&nbsp;dissonance ludonarrative&nbsp;&raquo;, il ravive des d&eacute;bats sur la coexistence entre interactivit&eacute; et narrativit&eacute;. Par ce terme qui a ensuite &eacute;t&eacute; repris aussi bien par des joueurs, des journalistes, que des chercheurs, Hocking d&eacute;signe &laquo;&nbsp;la contradiction entre les aspects ludiques et narratifs d&rsquo;un jeu vid&eacute;o &raquo;. Les interpr&eacute;tations de la notion de &laquo;&nbsp;dissonance ludonarrative&nbsp;&raquo; sont pourtant si larges qu&rsquo;elles en deviennent parfois incompatibles. Elles poussent &agrave; se demander si le ph&eacute;nom&egrave;ne existe r&eacute;ellement ou s&rsquo;il ne s&rsquo;agirait pas simplement d&rsquo;un fantasme collectif. Pourtant, la persistance du sujet t&eacute;moigne de son importance dans la compr&eacute;hension de certains enjeux relatifs &agrave; la cr&eacute;ation de narrations interactives.</p>