<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Le m&eacute;dium du jeu vid&eacute;o, par le caract&egrave;re imm&eacute;diat de l&rsquo;exp&eacute;rience qu&rsquo;il propose, inh&eacute;rente &agrave; la pr&eacute;sence du joueur ou de la joueuse, tend &agrave; se rapprocher du spectacle vivant quant au rapport qu&rsquo;il instaure entre l&rsquo;&oelig;uvre et le public. &Agrave; l&rsquo;&egrave;re de la <em>gamification</em><a class="see-footnote" href="#nbp1" id="footnoteref1_k65pl8h" name="liennbp1" title=" La gamification désigne l’utilisation de procédés ludiques dans d’autres domaines, comme celui de la santé, du travail ou de l’éducation.">1</a><em>, </em>c&rsquo;est &agrave; travers les notions d&rsquo;<em>exp&eacute;rience </em>et d&rsquo;<em>immersion</em> que le rapprochement entre ces deux arts est explor&eacute;, dans la mise en place d&rsquo;&oelig;uvres th&eacute;&acirc;trales et num&eacute;riques augment&eacute;es, empruntant aux performances d&rsquo;art vivant mais aussi aux dispositifs vid&eacute;oludiques en r&eacute;alit&eacute; altern&eacute;e, en r&eacute;alit&eacute; virtuelle, ou au domaine du jeu de r&ocirc;le et de l&rsquo;<em>escape game</em> avec le d&eacute;veloppement du<em> th&eacute;&acirc;tre immersif </em>(Siegel, Levet, soumis pour publication).<br /> &nbsp;&nbsp; Brenda Laurel, dans <em>Computers as Theatre</em><a class="see-footnote" href="#nbp2" id="footnoteref2_pq4b2gi" name="liennbp2" title=" Brenda Laurel, Computers as Theatre [1991], Upper Saddle River, NJ, Addison-Wesley, Second Edition, 2014.">2</a><em>, </em>&eacute;tudie l&rsquo;interface num&eacute;rique &agrave; la mani&egrave;re d&rsquo;une sc&egrave;ne de th&eacute;&acirc;tre&nbsp;: <em>La Po&eacute;tique </em>d&rsquo;Aristote et le th&eacute;&acirc;tre classique permettent de penser l&rsquo;interactivit&eacute; du point de vue de la repr&eacute;sentation. Gonzalo Frasca, dans sa th&egrave;se &laquo;&nbsp;Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate<a class="see-footnote" href="#nbp3" id="footnoteref3_lkh7xrk" name="liennbp3" title="Gonzalo Frasca, « Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate », Master of Information Design and Technology, sous la direction de Janet H. Murray, Atlanta, Georgia, Institute of Technology, 2001.">3</a> &raquo;, analyse quant &agrave; lui le m&eacute;dium vid&eacute;oludique &agrave; partir du <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute; </em>et du th&eacute;&acirc;tre-forum d&rsquo;Augusto Boal. L&rsquo;interactivit&eacute; et l&rsquo;engagement au sein de la fiction y sont envisag&eacute;s du point de vue de la simulation et de l&rsquo;exp&eacute;rimentation critique d&rsquo;une r&eacute;alit&eacute; sociale (Jacques, 2018).<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dans la lign&eacute;e du th&eacute;oricien, cet article propose de tisser un lien direct entre le th&eacute;&acirc;tre politique d&rsquo;Augusto Boal et les jeux d&rsquo;aventure narratifs, et d&rsquo;examiner les tensions que cela suppose quant &agrave; la d&eacute;finition du jeu vid&eacute;o du point de vue de la ludologie (Frasca, 2003).<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Afin d&rsquo;appuyer cette proposition, des exemples issus du mouvement de l&rsquo;<em>Artgame </em>(Siegel, 2020), courant artistique du jeu, seront abord&eacute;s aux c&ocirc;t&eacute;s des <em>jeux expressifs </em>de S&eacute;bastien Genvo et des <em>jeux du r&eacute;el </em>de Florent Maurin, approches qui placent toutes au c&oelig;ur de leur esth&eacute;tique un questionnement sur la mani&egrave;re dont la narration d&rsquo;un jeu vid&eacute;o peut aborder des th&eacute;matiques personnelles, individuelles et sociales. Ces &oelig;uvres, con&ccedil;ues au sein de la sph&egrave;re ind&eacute;pendante du jeu vid&eacute;o, se positionnent par leurs esth&eacute;tiques, leurs th&eacute;matiques et leurs processus de conception comme alternatives &agrave; la vision dominante unifi&eacute;e de l&rsquo;industrie du jeu vid&eacute;o. Les exemples du jeu <em>Save the Date</em><a class="see-footnote" href="#nbp4" id="footnoteref4_1t1c2rj" name="liennbp4" title=" Le jeu Save the Date est téléchargeable gratuitement sur le site du concepteur (URL : http://paperdino.com/save-the-date/, consulté le 29 novembre 2020).">4</a>, con&ccedil;u par Chris Cornell en 2013, ainsi que d&rsquo;une exp&eacute;rience de cr&eacute;ation collective vid&eacute;oludique que j&rsquo;ai men&eacute;e sur l&rsquo;outil <em>Twine</em> avec des &eacute;tudiants et &eacute;tudiantes du Master 1 Arts plastiques de l&rsquo;Universit&eacute; Paul-Val&eacute;ry Montpellier 3, permettront de d&eacute;ployer une r&eacute;flexion sociocritique s&rsquo;inscrivant dans la lign&eacute;e de l&rsquo;&Eacute;cole de Francfort sur les capacit&eacute;s &eacute;mancipatrices, expressives et critique de l&rsquo;<em>artgame </em>(Siegel, 2020).</p> <h2><strong>Le jeu vid&eacute;o&nbsp;: une nouvelle mani&egrave;re d&rsquo;appr&eacute;hender le r&eacute;cit</strong></h2> <h3><strong>L&rsquo;engagement dans la fiction ludique</strong></h3> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Brenda Laurel, conceptrice de jeu et chercheuse influente dans le domaine du <em>design d&rsquo;interface, </em>se saisit en 1991 de la m&eacute;taphore du th&eacute;&acirc;tre comme cadre d&rsquo;analyse afin de penser les interfaces num&eacute;riques dans son ouvrage<em> Computer as Theatre. </em>&Agrave; la suite de la th&eacute;orie de l&rsquo;action d&eacute;velopp&eacute;e par Donald Norman dans l&rsquo;ouvrage<em> The Psychology of Everyday Things</em><a class="see-footnote" href="#nbp5" id="footnoteref5_8bfkbn5" name="liennbp5" title=" Cet ouvrage est connu aujourd’hui sous le titre The Design of Everyday Things.">5</a> et du concept de <em>manipulation directe </em>(Shneiderman, 1982)<em>, </em>permettant de concevoir des environnements familiers favorisant une prise en main fluide et coh&eacute;rente, Brenda Laurel envisage l&rsquo;interface d&rsquo;ordinateur comme une sc&egrave;ne de th&eacute;&acirc;tre au sein de laquelle est repr&eacute;sent&eacute;e une action prenant en compte plusieurs &laquo;&nbsp;agents&nbsp;&raquo;&nbsp;: les concepteurs (<em>designers</em>) et les utilisateurs (<em>interactors</em>)<a class="see-footnote" href="#nbp6" id="footnoteref6_ga9z6ip" name="liennbp6" title=" Brenda Laurel, op. cit., p. 110.">6</a>.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Le th&eacute;&acirc;tre devient chez l&rsquo;autrice un moyen de &laquo; conceptualiser l&rsquo;interaction homme-machine<a class="see-footnote" href="#nbp7" id="footnoteref7_6yyd6ur" name="liennbp7" title=" (Ma traduction) « a way to conceptualize human-computer interaction itself. », ibid., p. 28.">7</a> &raquo;. Elle propose pour cela une analyse par le prisme de la <em>Po&eacute;tique </em>d&rsquo;Aristote, de la <em>mimesis </em>et de la <em>catharsis.</em> Les ph&eacute;nom&egrave;nes d&rsquo;imitation et d&rsquo;empathie amenant la spectatrice &agrave; reconna&icirc;tre chez le h&eacute;ros ses propres erreurs et &agrave; se d&eacute;livrer de ses pulsions deviennent chez Brenda Laurel des moyens d&rsquo;initier un plaisir esth&eacute;tique li&eacute; &agrave; la repr&eacute;sentation d&rsquo;une action et &agrave; l&rsquo;accomplissement d&rsquo;une t&acirc;che.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; L&rsquo;utilisatrice est &agrave; la fois un personnage interagissant avec un monde de repr&eacute;sentation, coconstruisant une pi&egrave;ce de th&eacute;&acirc;tre en dialogue avec les concepteurs et conceptrices, mais est aussi la spectatrice de cette repr&eacute;sentation actualis&eacute;e en temps r&eacute;el, en fonction de ses actions.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Cette exp&eacute;rience utilisateur est mise en parall&egrave;le par l&rsquo;autrice avec la notion de &laquo;&nbsp;suspension volontaire de l&rsquo;incr&eacute;dulit&eacute;<a class="see-footnote" href="#nbp8" id="footnoteref8_c8tppgq" name="liennbp8" title=" La « suspension volontaire de l’incrédulité » est définie par le poète et philosophe Samuel Taylor Coleridge en 1817 et fait référence à une convention entre le spectateur ou la spectatrice et l’œuvre consistant à accepter de s’immerger dans la fiction le temps de la représentation en oubliant la machinerie, les coulisses et les décors.">8</a> &raquo; propre au th&eacute;&acirc;tre, qui correspond &agrave; l&rsquo;&eacute;tat &agrave; atteindre pour s&rsquo;immerger dans l&rsquo;action sc&eacute;nique. Le th&eacute;&acirc;tre, envisag&eacute; du point de vue de la <em>catharsis </em>&agrave; travers une structure narrative en trois actes, permet de fantasmer le jeu vid&eacute;o comme un dispositif d&eacute;ployant une repr&eacute;sentation au sein de laquelle la joueuse peut agir librement, sans obstacle, au sein d&rsquo;interfaces fluides, famili&egrave;res et intuitives. L&rsquo;engagement de l&rsquo;utilisatrice est ici synonyme d&rsquo;immersion au sein d&rsquo;un r&eacute;cit, o&ugrave; le syst&egrave;me &ndash; informatique ou sc&eacute;nique &ndash; dispara&icirc;t.</p> <p><q>&nbsp;L&rsquo;engagement direct au th&eacute;&acirc;tre d&eacute;coule avant tout d&rsquo;une mise en sc&egrave;ne en temps r&eacute;el et de l&rsquo;attention accrue que cela suscite. Les spectateurs (et les acteurs) ont des r&eacute;ponses &eacute;motionnelles imm&eacute;diates &agrave; l&rsquo;action se d&eacute;roulant sur sc&egrave;ne. Au cours d&rsquo;une pi&egrave;ce, les &eacute;motions sont d&eacute;cupl&eacute;es, produisant id&eacute;alement de l&rsquo;empathie (litt&eacute;ralement, &laquo;&nbsp;ressentir les &eacute;motions &raquo; des personnages). L&rsquo;interface (le lieu, la machinerie, etc.) n&rsquo;est pas un probl&egrave;me pris en compte&nbsp;; quand un public est engag&eacute; directement dans l&rsquo;action d&rsquo;une pi&egrave;ce, ces &eacute;l&eacute;ments disparaissent compl&egrave;tement de la conscience<a class="see-footnote" href="#nbp9" id="footnoteref9_1q57t44" name="liennbp9" title=" (Ma traduction) « Direct engagement in the theatre arises first of all from real-time enactment and the enhanced attention it evokes. Audiences (and actors) have immediate emotional responses to the action on stage. Over the course of a play, emotions take on greater resonance, ideally producing empathy (literally, “feeling with” the characters). The interface (the venue, stage machinery, etc.) is not a matter of direct concern; when an audience is directly engaged with the action of the play, these elements literally disappear from conscious awareness. », ibid., p.13.">9</a>. </q></p> <p>Les vues &agrave; la premi&egrave;re personne et la sensation d&rsquo;immersion permettent cet &eacute;tat amenant les joueurs et joueuses &agrave; s&rsquo;engager dans l&rsquo;action en cours au sein d&rsquo;&laquo;&nbsp;exp&eacute;riences utilisateurs satisfaisantes<a class="see-footnote" href="#nbp10" id="footnoteref10_1gjmrue" name="liennbp10" title=" (Ma traduction) « satisfying human-computer experiences », ibid., p. 142.">10</a> &raquo;.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Le concepteur du jeu <em>Save the Date,</em> Chris Cornell, propose une r&eacute;flexion sur cet engagement de la joueuse au sein de la fiction. Il d&eacute;fend cependant une vision &eacute;loign&eacute;e de l&rsquo;approche de Brenda Laurel. <em>Save the Date </em>est un jeu d&rsquo;aventure textuel mettant la joueuse dans la peau d&rsquo;une personne invitant Felicia, unique personnage du jeu, &agrave; d&icirc;ner. Lorsque la joueuse clique sur le bouton &laquo;&nbsp;Start Game&nbsp;&raquo;, une image fixe pr&eacute;sente l&rsquo;int&eacute;rieur d&rsquo;un appartement. Un t&eacute;l&eacute;phone portable appara&icirc;t au centre de l&rsquo;&eacute;cran&nbsp;: Felicia est au bout du fil, demandant &agrave; la joueuse o&ugrave; elle d&eacute;sire d&icirc;ner. Plusieurs options de r&eacute;ponses apparaissent alors, laissant la possibilit&eacute; de choisir le lieu du rendez-vous.</p> <div style="text-align:center"> <figure class="image" style="display:inline-block"><img alt="" data-entity-type="" data-entity-uuid="" src="https://www.alepreuve.org/sites/default/files//Olivia%201.jpg" style="width:482px; height:271px" /> <figcaption>Chris Cornell, <em>Save the Date</em>, capture d&rsquo;&eacute;cran, 2013, sc&egrave;ne d&rsquo;introduction.</figcaption> </figure> </div> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Une fois le lieu s&eacute;lectionn&eacute;, la joueuse peut poursuivre sa conversation avec Felicia en choisissant ses r&eacute;ponses parmi celles propos&eacute;es par le jeu. Quel que soit le lieu choisi et la mani&egrave;re dont la joueuse m&egrave;ne la conversation, la fin du rendez-vous est toujours tragique&nbsp;: Felicia meurt dans des circonstances plus ou moins &eacute;tranges, allant d&rsquo;une balle perdue &agrave; une allergie aux cacahu&egrave;tes.</p> <div style="text-align:center"> <figure class="image" style="display:inline-block"><img alt="" data-entity-type="" data-entity-uuid="" src="https://www.alepreuve.org/sites/default/files/Olivia%202.jpg" style="width:482px; height:271px" /> <figcaption>Chris Cornell, <em>Save the Date, </em>capture d&rsquo;&eacute;cran, 2013, sc&egrave;ne du restaurant tha&iuml;.</figcaption> </figure> </div> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; L&rsquo;interface permet, gr&acirc;ce &agrave; des raccourcis clavier, d&rsquo;acc&eacute;der au menu, de sauvegarder rapidement son avanc&eacute;e, de charger sa derni&egrave;re sauvegarde ou de passer les lignes de dialogue jusqu&rsquo;au prochain choix de r&eacute;ponses. L&rsquo;ensemble de ces raccourcis et la narration invitent progressivement la joueuse &agrave; se fixer un but&nbsp;: tenter de sauver Felicia. D&eacute;bute alors un aller-retour entre le menu de sauvegarde et l&rsquo;&eacute;cran de jeu, afin d&rsquo;explorer l&rsquo;ensemble des axes narratifs et de &laquo;&nbsp;sauver le rendez-vous&nbsp;&raquo; en trouvant une fin heureuse pour Felicia, parmi l&rsquo;ensemble des fins envisag&eacute;es par le concepteur.</p> <div style="text-align:center"> <figure class="image" style="display:inline-block"><img alt="" data-entity-type="" data-entity-uuid="" src="https://www.alepreuve.org/sites/default/files/Olivia%203.jpg" style="width:482px; height:271px" /> <figcaption>Chris Cornell, <em>Save the Date, </em>capture d&rsquo;&eacute;cran, 2013, l&rsquo;un des &eacute;crans de fin.</figcaption> </figure> </div> <p>Ce dernier s&rsquo;amuse alors, par les lignes de dialogue, &agrave; int&eacute;grer directement la joueuse au sein de la fiction. Par des allusions &agrave; sa recherche d&eacute;sesp&eacute;r&eacute;e de sauver Felicia en sautant d&rsquo;une sauvegarde &agrave; l&rsquo;autre, comme &laquo;&nbsp;Vous n&rsquo;&ecirc;tes pas vraiment surpris&middot;e<a class="see-footnote" href="#nbp11" id="footnoteref11_q1q86y8" name="liennbp11" title=" (Ma traduction) « You’re not really surprised »">11</a> &raquo;, ou &laquo; le m&eacute;decin vous annonce, le visage bl&ecirc;me, ce que vous saviez d&eacute;j&agrave; au fond de vous<a class="see-footnote" href="#nbp12" id="footnoteref12_eu4hs4k" name="liennbp12" title=" (Ma traduction) « the ashen-faced medical technician comes to tell you what you already basically know »">12</a> &raquo;, le jeu brise la distance entre la fiction et la joueuse. Cet aspect trouve son apog&eacute;e dans la possibilit&eacute; laiss&eacute;e par le jeu d&rsquo;avouer &agrave; Felicia qu&rsquo;elle est un personnage de jeu vid&eacute;o, lors d&rsquo;une sc&egrave;ne ext&eacute;rieure se situant &agrave; &laquo;&nbsp;Hogwarts<a class="see-footnote" href="#nbp13" id="footnoteref13_2a7ip31" name="liennbp13" title=" « Hogwarts » ou « Poudlard » est l’école de magie de l'univers Harry Potter créé par J.K. Rowling. Le concepteur du jeu y fait référence de manière ironique.">13</a> &raquo;.</p> <div style="text-align:center"> <figure class="image" style="display:inline-block"><img alt="" data-entity-type="" data-entity-uuid="" src="https://www.alepreuve.org/sites/default/files/Olivia%204.jpg" style="width:480px; height:270px" /> <figcaption>Chris Cornell, <em>Save the Date, </em>capture d&rsquo;&eacute;cran, 2013, Sc&egrave;ne &agrave; l&rsquo;arr&ecirc;t de bus Poudlard.</figcaption> </figure> </div> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dans une interview &agrave; <em>Rock Paper Shotgun</em> en 2014<a class="see-footnote" href="#nbp14" id="footnoteref14_yabm3e1" name="liennbp14" title=" Alec Meer, « IGF Factor 2014 – Save The Date », Rock Paper Shotgun, 2014 » (URL : https://www.rockpapershotgun.com/2014/03/18/free-dating-game/, consulté le 28 novembre 2020).">14</a>, le concepteur revient sur ce proc&eacute;d&eacute;. Il insiste sur l&rsquo;originalit&eacute; de la d&eacute;marche, quand la plupart des jeux vid&eacute;o tentent justement de faire oublier aux joueurs et joueuses le dispositif de jeu pour favoriser l&rsquo;immersion, comme l&rsquo;illustre parfaitement l&rsquo;approche de Brenda Laurel. Ici, le fait de &laquo;&nbsp;briser le quatri&egrave;me mur<a class="see-footnote" href="#nbp15" id="footnoteref15_o1plzop" name="liennbp15" title=" Le quatrième mur désigne au théâtre un mur imaginaire entre la scène et le public, permettant d’isoler l’action dramatique et de favoriser l’engagement des spectateurs et spectatrices. L’expression « briser le quatrième mur » renvoie au fait pour les acteurs et actrices de s’adresser directement au public, en ignorant cette convention.">15</a> &raquo; prend pour lui une autre signification qu&rsquo;au th&eacute;&acirc;tre, puisque la narration vid&eacute;oludique int&egrave;gre d&eacute;j&agrave; par d&eacute;finition le joueur en tant qu&rsquo;acteur du jeu. Ici, l&rsquo;enjeu est de l&rsquo;inclure directement &agrave; la narration, tout en assumant la part du dispositif comme faisant partie int&eacute;grante de l&rsquo;exp&eacute;rience&nbsp;: le syst&egrave;me de jeu, les fichiers, les sauvegardes participent &agrave; l&rsquo;engagement de la joueuse, ne passant pas par un travail sur les interfaces, des graphismes immersifs ou des r&eacute;ponses imm&eacute;diates &agrave; ses actions.</p> <h3><strong>Gonzalo Frasca&nbsp;: le jeu vid&eacute;o du point de vue de la simulation</strong></h3> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Gonzalo Frasca, th&eacute;oricien et concepteur de jeux vid&eacute;o, trouve &eacute;galement une source dans le th&eacute;&acirc;tre afin de penser les interfaces num&eacute;riques, et notamment le jeu vid&eacute;o. Il s&rsquo;&eacute;loigne n&eacute;anmoins &eacute;galement d&rsquo;une consid&eacute;ration du jeu vid&eacute;o du point de vue de la repr&eacute;sentation et du cadre aristot&eacute;licien, d&eacute;fendue par Brenda Laurel et &laquo;&nbsp;la plupart des partisans d&rsquo;une &quot;narration interactive<a class="see-footnote" href="#nbp16" id="footnoteref16_a5214d3" name="liennbp16" title=" (Ma traduction) « Laurel, as well as most “interactive narrative” supporters, focuses on Aristotelian closure as the source for the user’s pleasure. The biggest fallacy of “interactive narrative” is that it pretends to give freedom to the player while maintaining narrative coherence », Gonzalo Frasca, « Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology », The Video Game Theory Reader, New York, Routledge, 2003, p. 221-236.">16</a>&quot;&nbsp;&raquo; pour plut&ocirc;t l&rsquo;envisager du point de vue de l&rsquo;exp&eacute;rimentation critique et d&rsquo;une &laquo;&nbsp;structure s&eacute;miotique alternative connue sous le nom de simulation&nbsp;<a class="see-footnote" href="#nbp17" id="footnoteref17_1zrtees" name="liennbp17" title=" (Ma traduction) « an alternative semiotical structure known as simulation », ibid.">17</a> &raquo;, o&ugrave; le plaisir de la joueuse ou du joueur ne vient pas d&rsquo;une structure narrative coh&eacute;rente et immersive mais plut&ocirc;t de sa capacit&eacute; &agrave; agir, &agrave; &laquo;&nbsp;l&rsquo;interrompre et [&agrave;] la modifier<a class="see-footnote" href="#nbp18" id="footnoteref18_c0kck1r" name="liennbp18" title=" (Ma traduction) « The pleasure in Boalian drama is given not but its seamless three-act structure but by the opposite: the ability to interrupt and modify it. Simulations are laboratories for experimentation where user action is not only allowed but also required », ibid. ">18</a> &raquo;.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; L&rsquo;engagement du joueur ou de la joueuse n&rsquo;est pas consid&eacute;r&eacute; ici du point de vue de son adh&eacute;sion au monde mis en sc&egrave;ne par le dispositif ludique, mais plut&ocirc;t du point de vue de la r&eacute;flexion, de l&rsquo;esprit critique et de la distanciation. Pour cela, le chercheur renoue directement avec le <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute;</em><a class="see-footnote" href="#nbp19" id="footnoteref19_1ydsig4" name="liennbp19" title=" Augusto Boal, Théâtre de l’Opprimé [1974], trad. Dominique Lémann, Paris, La Découverte, 1996.">19</a>, une forme de th&eacute;&acirc;tre d&eacute;velopp&eacute; par Augusto Boal dans les ann&eacute;es 1960 et 1970, et ce afin de penser le jeu vid&eacute;o dans son pouvoir &eacute;mancipateur. Le th&eacute;&acirc;tre-forum, m&eacute;thode issue du <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute;</em><em>, </em>a pour ambition de lib&eacute;rer un public opprim&eacute; &laquo;&nbsp;passif, r&eacute;ceptif, d&eacute;positaire<a class="see-footnote" href="#nbp20" id="footnoteref20_52lklkd" name="liennbp20" title=" Augusto Boal, Jeux pour acteurs et non-acteurs, trad. Virginia Rigot-Müller, Paris, La Découverte, 1997, p. 25.">20</a> &raquo; dans une perspective r&eacute;volutionnaire. Le th&eacute;&acirc;tre-forum se positionne &agrave; l&rsquo;encontre du &laquo;&nbsp;syst&egrave;me tragique coercitif<a class="see-footnote" href="#nbp21" id="footnoteref21_aqqig00" name="liennbp21" title=" Ibid., p. 82.">21</a> &raquo; aristot&eacute;licien, d&eacute;fini par l&rsquo;auteur comme un syst&egrave;me d&rsquo;intimidation et de manipulation au sein duquel le spectateur passif d&eacute;l&egrave;gue ses pouvoirs aux personnages. Il analyse la <em>mimesis </em>d&rsquo;Aristote comme la repr&eacute;sentation d&rsquo;un monde visant &agrave; instituer le respect des lois de la cit&eacute; comme d&eacute;finition du bonheur, o&ugrave; la <em>catharsis </em>tient le r&ocirc;le de r&eacute;pression de comportements n&eacute;fastes en instaurant la piti&eacute; et la crainte chez le spectateur. Contre la &laquo;&nbsp;catharsis&nbsp;&raquo; et l&rsquo;immersion, le th&eacute;oricien propose un &laquo;&nbsp;stimulant&nbsp;&raquo;&nbsp;: &agrave; l&rsquo;inverse du th&eacute;&acirc;tre classique, o&ugrave; l&rsquo;action r&eacute;elle est remplac&eacute;e par l&rsquo;action dramatique, Augusto Boal am&egrave;ne les spectateurs et spectatrices &agrave; s&rsquo;approprier l&rsquo;espace sc&eacute;nique en prenant la place des acteurs et actrices, afin qu&rsquo;ils et elles agissent par eux et elles-m&ecirc;mes. La sc&egrave;ne jou&eacute;e lors d&rsquo;une s&eacute;ance de th&eacute;&acirc;tre-forum prend la forme d&rsquo;une &laquo;&nbsp;maquette&nbsp;&raquo;, con&ccedil;ue par l&rsquo;improvisation. Elle est pens&eacute;e en amont de la s&eacute;ance par un groupe de personnes subissant une oppression commune, &agrave; partir de situations personnelles. Elle est de courte dur&eacute;e et vise &agrave; &ecirc;tre jou&eacute;e ensuite devant un &laquo;&nbsp;public&nbsp;&raquo;, afin d&rsquo;exposer une situation d&rsquo;injustice sociale par le jeu de r&ocirc;le. Pendant que la sc&egrave;ne est jou&eacute;e, chaque personne peut, quand elle le d&eacute;sire, l&rsquo;arr&ecirc;ter, quitter son si&egrave;ge et prendre la place d&rsquo;un acteur ou d&rsquo;une actrice au sein de l&rsquo;espace de jeu afin de proposer une am&eacute;lioration de la situation pr&eacute;sent&eacute;e par l&rsquo;improvisation. La sc&egrave;ne est rejou&eacute;e et chacun ou chacune int&egrave;gre cette nouvelle proposition au sein du jeu. Elle est rejou&eacute;e autant de fois que de propositions existantes&nbsp;; le but n&rsquo;est pas de trouver une bonne r&eacute;ponse &agrave; la probl&eacute;matique pos&eacute;e, mais d&#39;exp&eacute;rimenter directement des alternatives et de faire na&icirc;tre le d&eacute;bat. La s&eacute;ance est anim&eacute;e par le &laquo;&nbsp;joker&nbsp;&raquo; - l&rsquo;animateur ou ma&icirc;tre du jeu - qui distribue la parole et cadre la s&eacute;ance.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Gonzalo Frasca se saisit alors du<em> Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute;</em> d&rsquo;Augusto Boal afin d&rsquo;initier une r&eacute;flexion sur la mani&egrave;re d&rsquo;appr&eacute;hender et d&rsquo;analyser le jeu vid&eacute;o, du point de vue de la &laquo;&nbsp;ludologie<a class="see-footnote" href="#nbp22" id="footnoteref22_jsohn59" name="liennbp22" title=" Gonzalo Frasca prend ici part au débat naissant au sein des games studies entre la « narratologie », l’analyse du jeu vidéo du point de vue de sa capacité à transmettre un récit, et la « ludologie », son analyse du point de vue du système ludique. Bien que ce débat soit aujourd’hui largement dépassé – Gonzalo Frasca nuance le débat dans sa communication « Ludologists love stories too » à la conférence Digital Games Research Association en 2003 – il est intéressant de revenir sur la manière dont les liens entre le théâtre et le jeu vidéo ont pu nourrir les différentes approches du jeu vidéo.">22</a> &raquo; : ce m&eacute;dium, par son caract&egrave;re interactif et sa capacit&eacute; &agrave; favoriser l&rsquo;action et l&rsquo;appropriation du syst&egrave;me de jeu par la joueuse, doit &ecirc;tre analys&eacute; du point de vue de sa structure ludique, de ses m&eacute;caniques<a class="see-footnote" href="#nbp23" id="footnoteref23_kj068ws" name="liennbp23" title=" Dans le milieu du jeu vidéo, les mécaniques désignent les éléments constituant le système de règles, et permettant au jeu de fonctionner en interaction avec la joueuse ou le joueur.">23</a> de jeu, et non par le prisme de sa coh&eacute;rence narrative. Il se rapproche alors du concept de <em>paidia</em> d&eacute;velopp&eacute; par Roger Caillois dans sa classification des jeux<a class="see-footnote" href="#nbp24" id="footnoteref24_881t81d" name="liennbp24" title=" Roger Caillois, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1958.">24</a>, correspondant aux jeux libres et improvis&eacute;s, avec peu de r&egrave;gles &ndash; jeux d&rsquo;enfants, terrains de jeu et jouets &ndash; &agrave; l&rsquo;extr&ecirc;me oppos&eacute; du concept de <em>ludus</em>, correspondant au jeu r&eacute;gl&eacute;, structur&eacute;, sous contraintes, avec des buts clairement d&eacute;finis. Le th&eacute;&acirc;tre ou le jeu n&rsquo;est plus le lieu de &laquo;&nbsp;la repr&eacute;sentation de quelque chose, mais la simulation de comment telle situation se d&eacute;roulerait, en fonction de plusieurs facteurs<a class="see-footnote" href="#nbp25" id="footnoteref25_p9c2nep" name="liennbp25" title=" (Ma traduction) « It is not the representation of something, but the simulation of how some situation would happen, depending on many factors. » ; Gonzalo Frasca, « Videogames of the Oppressed : Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate », Master of Information Design and Technology, sous la direction de Janet H. Murray, Atlanta, Georgia, Institute of Technology, 2001.">25</a> &raquo;, &agrave; la mani&egrave;re des jeux vid&eacute;o de type &laquo;&nbsp;bac &agrave; sable&nbsp;&raquo;, amenant les joueurs et joueuses &agrave; &eacute;voluer, &agrave; cr&eacute;er et &agrave; exp&eacute;rimenter au sein d&rsquo;un monde o&ugrave; ils et elles se fixent leurs propres buts et conditions de victoire. Les jeux d&eacute;velopp&eacute;s par Gonzalo Frasca deviennent des &laquo;&nbsp;jeux brechtiens<a class="see-footnote" href="#nbp26" id="footnoteref26_w55ljly" name="liennbp26" title=" Brian Schrank, Avant-garde Videogames: Playing with Technoculture, Cambridge, The MIT Press, 2014.">26</a> &raquo;, des <em>artgames</em> (Siegel, 2015, 2020) amenant une prise de distance et donnant une importance aux choix des joueurs et joueuses &agrave; travers l&rsquo;exp&eacute;rimentation et la rejouabilit&eacute; (Jacques, 2018). Ils d&eacute;veloppent leur esprit critique, leur r&eacute;flexion et remplacent l&rsquo;immersion et les vues &agrave; la premi&egrave;re personne par des proc&eacute;d&eacute;s &eacute;mancipateurs, invitant &agrave; exp&eacute;rimenter par le jeu les conditions d&rsquo;un changement soci&eacute;tal.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; La d&eacute;marche de Gonzalo Frasca repose sur les capacit&eacute;s interactives du jeu vid&eacute;o&nbsp;: l&rsquo;informatique, permettant d&rsquo;instaurer un dialogue entre l&rsquo;utilisateur ou utilisatrice et la machine, marque une &eacute;volution dans la mani&egrave;re de concevoir la narration, qui devient ici non-lin&eacute;aire et collaborative. Il est n&eacute;anmoins possible de retracer une origine plus lointaine &agrave; une recherche autour des codes et structures narratives&nbsp;: en passant par le cadavre exquis des surr&eacute;alistes<a class="see-footnote" href="#nbp27" id="footnoteref27_azoda6x" name="liennbp27" title=" Le cadavre exquis est inventé par Jacques Prévert et Yves Tanguy en 1925 et se définit de la manière suivante : « jeu de papier plié qui consiste à faire composer une phrase ou un dessin par plusieurs personnes sans qu’aucune puisse tenir compte de la collaboration ou des collaborations précédentes. », Dictionnaire abrégé du surréalisme, Paris, Galerie Beaux-Arts, 1983.">27</a>, l&rsquo;Oulipo<a class="see-footnote" href="#nbp28" id="footnoteref28_1e78p5z" name="liennbp28" title=" L’Oulipo est un collectif d’écrivains fondé par Raymond Queneau et François Le Lionnais en 1960, expérimentant autour de la littérature à travers des jeux et des contraintes d’écriture strictes, permettant de faire émerger une créativité et de nouvelles formes littéraires (URL : https://www.oulipo.net/fr, consulté le 9 octobre 2020).">28</a> (&laquo;&nbsp;Ouvroir de Litt&eacute;rature Potentielle&nbsp;&raquo;), l&rsquo;hypertexte<a class="see-footnote" href="#nbp29" id="footnoteref29_cba0h5p" name="liennbp29" title=" La notion d’hypertexte est d’abord présente en littérature, sous la forme de renvois au sein d’un texte. Elle est ensuite appliquée à la sphère informatique afin de définir une mise en réseau par Ted Nelson en 1965.">29</a> ou les <em>Livre dont vous &ecirc;tes le h&eacute;ros</em> <a class="see-footnote" href="#nbp30" id="footnoteref30_m12xfwz" name="liennbp30" title=" Les Livre dont vous êtes le héros (1984, Gallimard) ou les Choose Your Own Adventure (1979, Bantam Books) sont des collections de livres-jeux écrits sous formes de paragraphes se renvoyant les uns aux autres : le lecteur ou la lectrice doit régulièrement faire des choix au cours de son aventure en se rendant à un numéro de page et de paragraphe précis, et l’avancée de la narration dépend de ses décisions.">30</a>,<em> </em>la litt&eacute;rature contient nombre d&rsquo;exemples brisant la lin&eacute;arit&eacute; de la narration. L&rsquo;av&egrave;nement du jeu vid&eacute;o a n&eacute;anmoins permis d&rsquo;affirmer le r&ocirc;le du joueur ou de la joueuse dans une narration s&rsquo;adaptant &agrave; ses choix, dans des jeux empruntant aux codes de la litt&eacute;rature, &agrave; la mani&egrave;re du jeu <em>Save the Date</em>. Ce jeu s&rsquo;inscrit dans une prolif&eacute;ration aujourd&rsquo;hui de jeux narratifs sur la sc&egrave;ne du jeu vid&eacute;o ind&eacute;pendant. Ces derniers relevant de l&rsquo;hypertexte &agrave; la mani&egrave;re d&rsquo;<em>Enterre-moi, mon amour</em><a class="see-footnote" href="#nbp31" id="footnoteref31_khathha" name="liennbp31" title=" Enterre-moi, mon amour, The Pixel Hunt, Figs, ARTE France, 2017.">31</a><em>,</em> mais &eacute;galement du concept de <em>narration spatialis&eacute;e </em>&agrave; la mani&egrave;re de <em>The Stanley Parable</em><a class="see-footnote" href="#nbp32" id="footnoteref32_ud1ps3w" name="liennbp32" title=" The Stanley Parable, Davey Wreden, William Pugh, Galactic Cafe, 2013.">32</a> sont alors d&eacute;sign&eacute;s sous les termes de &laquo;&nbsp;jeux narratifs&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;films interactifs&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;visual novel<a class="see-footnote" href="#nbp33" id="footnoteref33_o6astgh" name="liennbp33" title=" Littéralement, « visual novel » se traduit par « roman visuel ». Il s’agit d’un genre de jeu vidéo d’aventure narratif très populaire au Japon.">33</a> &raquo; ou encore &laquo;&nbsp;fictions interactives&nbsp;&raquo;. Ces termes peuvent appara&icirc;tre comme des oxymores illustrant cette tension illustr&eacute;e par les recherches de Gonzalo Frasca et les critiques qu&rsquo;il adresse aux partisans des &laquo;&nbsp;interactive narrative&nbsp;&raquo;, cherchant &agrave; placer la libert&eacute; des joueurs et joueuses au premier plan tout en conservant une coh&eacute;rence narrative. Ils sont d&rsquo;ailleurs parfois qualifi&eacute;s de &laquo;&nbsp;non-jeu&nbsp;&raquo; ou de &laquo;&nbsp;walking simulator<a class="see-footnote" href="#nbp34" id="footnoteref34_4498xeg" name="liennbp34" title=" Littéralement, l’expression « walking simulator » se traduit par « simulateur de marche ». Ce terme est utilisé pour désigner des jeux en trois dimensions où l’exploration et la narration sont au centre de l’expérience de jeu.">34</a> &raquo; par la presse sp&eacute;cialis&eacute;e de jeu vid&eacute;o, faisant r&eacute;f&eacute;rence de mani&egrave;re critique et p&eacute;jorative au manque d&rsquo;interactions propos&eacute;es, &agrave; la diff&eacute;rence des jeux <em>open world</em><a class="see-footnote" href="#nbp35" id="footnoteref35_x1bxekt" name="liennbp35" title=" « Monde ouvert » : les jeux open world sont des jeux en trois dimensions où le joueur ou la joueuse peut effectuer une très grande quantité d’actions et explorer la carte de manière libre, sans suivre un chemin préétabli.">35</a>, l&eacute;gion sur le march&eacute; du jeu vid&eacute;o. Une approche du jeu par le prisme de la simulation et de l&rsquo;improvisation, propre au th&eacute;&acirc;tre d&rsquo;Augusto Boal, semble en effet supposer une libert&eacute; d&rsquo;action totale pour le joueur ou la joueuse, l&agrave; o&ugrave; <em>Save the Date </em>cadre les actions et r&eacute;ponses possibles de la joueuse au sein d&rsquo;une arborescence narrative, o&ugrave; ses choix trouvent majoritairement une fin in&eacute;vitable&nbsp;: la mort de Felicia. Ils rejoignent pourtant directement l&rsquo;approche de Gonzalo Frasca, en envisageant la rejouabilit&eacute; et la contrainte comme initiatrices d&rsquo;&eacute;mancipation pour la joueuse ou le joueur.</p> <h2><strong>Les jeux narratifs comme maquettes de th&eacute;&acirc;tre-forum</strong></h2> <h3><strong>Explorer des histoires individuelles</strong></h3> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; S&eacute;bastien Genvo, dans son article &laquo;&nbsp;Comprendre et d&eacute;velopper le potentiel expressif&nbsp;&raquo;, prend comme point de d&eacute;part l&rsquo;approche de Gonzalo Frasca pour penser la mani&egrave;re dont les jeux vid&eacute;o peuvent simuler le quotidien et constituer un moyen d&rsquo;expression sur le r&eacute;el. Il conceptualise ainsi les &laquo;&nbsp;jeux expressifs&nbsp;&raquo;, dans une d&eacute;marche de recherche-cr&eacute;ation&nbsp;; les jeux d&rsquo;aventure <em>Keys of the Gamespace</em><a class="see-footnote" href="#nbp36" id="footnoteref36_r0b35u1" name="liennbp36" title=" Keys of the Gamespace, Sébastien Genvo, Expressive Game Lab, 2011.">36</a> puis<em> Lie in My Heart</em><a class="see-footnote" href="#nbp37" id="footnoteref37_1gswjfx" name="liennbp37" title=" Lie in My Heart, Sébastien Genvo, Expressive Gamestudio, Cogaming Rising, 2019.">37</a> d&eacute;velopp&eacute;s par le chercheur accompagnent cette r&eacute;flexion th&eacute;orique. Ces jeux ont pour ambition d&rsquo;aborder des probl&eacute;matiques personnelles et sociales, et d&rsquo;amener les joueurs et joueuses &agrave; se mettre &agrave; la place de l&rsquo;autre par ph&eacute;nom&egrave;ne d&rsquo;empathie. Leur <em>gameplay </em>ne repose pas sur une promesse d&rsquo;immersion, de sc&egrave;nes d&rsquo;action &eacute;piques et de combats fluides et grisants, mais plut&ocirc;t sur l&rsquo;exploration, la d&eacute;couverte d&rsquo;une histoire et une importance donn&eacute;e aux choix de la joueuse au cours de son aventure. Voici la d&eacute;finition qu&rsquo;il en donne&nbsp;:</p> <p><q>&nbsp;un jeu qui incite &agrave; se mettre &agrave; la place d&rsquo;autrui pour explorer ses probl&egrave;mes psychologiques, sociaux, culturels. En tant que jeu, il va confronter le joueur aux choix de vie et dilemmes que ces probl&egrave;mes cr&eacute;ent. Il s&rsquo;agit donc &agrave; la fois d&rsquo;exprimer une probl&eacute;matique individuelle ou sociale tout en ouvrant la possibilit&eacute; au joueur de s&rsquo;exprimer sur celle-ci<a class="see-footnote" href="#nbp38" id="footnoteref38_7ixwwh1" name="liennbp38" title=" Sébastien Genvo, « Comprendre et développer le potentiel expressif », Les jeux vidéo, Quand jouer, c’est communiquer, Paris, Hermès, n°62/I, 2012, p. 127-133.">38</a>. </q></p> <p>S&eacute;bastien Genvo prend pour exemple des jeux d&rsquo;aventure tels que <em>That Dragon Cancer</em><a class="see-footnote" href="#nbp39" id="footnoteref39_tmzkrzc" name="liennbp39" title=" That Dragon Cancer, Ryan Green, Josh Larson, 2016.">39</a><em>, The Graveyard</em><a class="see-footnote" href="#nbp40" id="footnoteref40_8ba1l44" name="liennbp40" title=" The Graveyard, Tale of Tales, 2008.">40</a> et <em>Papers, Please</em><a class="see-footnote" href="#nbp41" id="footnoteref41_gl3301r" name="liennbp41" title=" Papers, Please, Lucas Pope, 2008.">41</a><em>, </em>dans lesquels la joueuse est amen&eacute;e &agrave; incarner des personnages ancr&eacute;s dans une r&eacute;alit&eacute; sociale quotidienne &ndash; le p&egrave;re d&rsquo;un enfant atteint d&rsquo;un cancer, une vieille dame dans un cimeti&egrave;re ou un agent de l&rsquo;immigration &agrave; un poste fronti&egrave;re &ndash; loin des h&eacute;ros et qu&ecirc;tes &eacute;piques des jeux AAA<a class="see-footnote" href="#nbp42" id="footnoteref42_gnlkscb" name="liennbp42" title=" L’appellation « AAA » désigne dans l’industrie du jeu vidéo un jeu bénéficiant d’un budget de production élevé, à la manière des blockbusters dans le domaine du théâtre ou du cinéma.">42</a>. Dans ces jeux, l&rsquo;histoire et la narration guident et influencent les actions et le <em>gameplay</em>, et les sujets abord&eacute;s importent davantage que la mise en place d&rsquo;une exp&eacute;rience immersive et spectaculaire.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Florent Maurin, concepteur du jeu <em>Enterre-moi, mon amour</em>, un jeu qui propose d&rsquo;incarner Nour, une Syrienne qui tente de rejoindre l&rsquo;Europe pour fuir la guerre, pr&eacute;sente quant &agrave; lui son studio de cr&eacute;ation <em>The Pixel Hunt</em> comme un &laquo;&nbsp;studio de production de jeux du r&eacute;el&nbsp;&raquo;. Dans un article post&eacute; sur le site du studio intitul&eacute; &laquo;&nbsp;C&rsquo;est quoi, les jeux du r&eacute;el&nbsp;?&nbsp;&raquo;, il d&eacute;finit la ligne artistique du studio entre <em>newsgames</em><a class="see-footnote" href="#nbp43" id="footnoteref43_2lg4uud" name="liennbp43" title=" Les newsgames sont des jeux qui partagent une information journalistique par leurs mécaniques.">43</a> et <em>jeux documentaires, </em>en s&rsquo;appuyant sur le t&eacute;moignage de plusieurs cr&eacute;ateurs et cr&eacute;atrices de jeux vid&eacute;o. Il prend en exemple des jeux similaires &agrave; ceux analys&eacute;s par S&eacute;bastien Genvo. Il d&eacute;gage plusieurs caract&eacute;ristiques communes &agrave; l&rsquo;ensemble de ces jeux&nbsp;:</p> <p><q>&nbsp;Un jeu vid&eacute;o peut faire directement r&eacute;f&eacute;rence au r&eacute;el. Il peut d&eacute;crire ce r&eacute;el en proposant une mod&eacute;lisation cr&eacute;dible de ses m&eacute;caniques. En nous permettant de manipuler cette repr&eacute;sentation, le jeu nous am&egrave;ne &agrave; adopter un point de vue qui n&rsquo;est pas habituellement le n&ocirc;tre. Cet exercice intellectuel, qui est notamment possible dans le monde du jeu car les cons&eacute;quences de nos actes n&rsquo;y sont jamais irr&eacute;versibles, nous fait grandir. Cet apprentissage, nous l&rsquo;emportons avec nous &agrave; notre retour dans le r&eacute;el<a class="see-footnote" href="#nbp44" id="footnoteref44_3aaf92o" name="liennbp44" title=" Maurin, Florent, « C’est quoi, les “Jeux du Réel” ? », « The Pixel Hunt », 2016.">44</a>. </q></p> <p>Cette d&eacute;finition croise celle de S&eacute;bastien Genvo sur la capacit&eacute; du jeu vid&eacute;o &agrave; v&eacute;hiculer une expression et &agrave; amener les joueurs et joueuses &agrave; adopter un point de vue diff&eacute;rent sur le monde, mais elle rejoint &eacute;galement directement l&rsquo;approche de la simulation propos&eacute;e par Gonzalo Frasca&nbsp;: le jeu vid&eacute;o, par ses m&eacute;caniques, nous am&egrave;ne &agrave; manipuler et exp&eacute;rimenter une situation ancr&eacute;e dans une r&eacute;alit&eacute; sociale, et d&eacute;veloppe notre esprit critique.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Bien que l&rsquo;ensemble des jeux pris en exemple par ces deux auteurs se trouvent &agrave; la crois&eacute;e de plusieurs genres ludiques &ndash; <em>Papers, Please</em>, par exemple, m&ecirc;le narration, r&eacute;flexe et r&eacute;flexion &ndash; un grand nombre d&rsquo;entre eux reposent sur une orientation propre aux jeux narratifs textuels&nbsp;: le syst&egrave;me ludique est pens&eacute; afin d&rsquo;int&eacute;grer et de cadrer les choix, d&eacute;cisions et actions de la joueuse au sein d&rsquo;une arborescence narrative d&eacute;finie par les concepteurs et conceptrices, permettant de mettre en avant une certaine dimension &eacute;thique, sociale et r&eacute;flexive. L&agrave; o&ugrave; la structure de ces jeux, prenant la forme d&rsquo;un labyrinthe narratif, semble s&rsquo;&eacute;loigner des &laquo;&nbsp;bacs &agrave; sables&nbsp;&raquo; de Gonzalo Frasca, ou encore de la volont&eacute; d&rsquo;Augusto Boal d&rsquo;amener les participants et participantes &agrave; &laquo;&nbsp;penser avec leur propres images<a class="see-footnote" href="#nbp45" id="footnoteref45_k44jq0i" name="liennbp45" title=" Augusto Boal, op. cit., p. 43.">45</a> &raquo;, ils apparaissent comme un moyen de renouer avec les volont&eacute;s &eacute;mancipatrices du th&eacute;&acirc;tre-forum en donnant la possibilit&eacute; d&rsquo;explorer diff&eacute;rentes alternatives &agrave; une situation individuelle. La structure de jeu invite la joueuse &agrave; effectuer des aller-retours entre une s&eacute;rie de prises de d&eacute;cisions et la confrontation aux cons&eacute;quences narratives de ces choix.</p> <h3><strong>Les contraintes du syst&egrave;me de jeu</strong></h3> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; S&eacute;bastien Genvo, dans ses recherches autour des jeux expressifs, tente de s&rsquo;&eacute;loigner d&rsquo;une volont&eacute; moralisante ou instrumentalisant l&rsquo;exp&eacute;rience de jeu afin de convaincre d&rsquo;un message ou d&rsquo;un point de vue, repr&eacute;sent&eacute; pour lui par les &laquo;&nbsp;jeux persuasifs&nbsp;&raquo; (Bogost, 2007) du concepteur et chercheur Ian Bogost (Genvo, 2012). Le joueur ou la joueuse doit se reconna&icirc;tre dans l&rsquo;univers, doit pouvoir se l&rsquo;approprier afin de faire &eacute;merger le sens de l&rsquo;&oelig;uvre, qui sensibilise &agrave; une situation particuli&egrave;re par un ph&eacute;nom&egrave;ne d&rsquo;empathie. Cette position, rejetant la volont&eacute; de transmettre un discours affirm&eacute; et un message &eacute;tabli via la structure ludique pour favoriser l&rsquo;appropriation individuelle des joueurs et joueuses interroge la place, l&rsquo;origine et la port&eacute;e du discours de l&rsquo;auteur ou de l&rsquo;autrice au sein d&rsquo;une telle exp&eacute;rience (Siegel, 2015). Ces jeux sont-ils l&rsquo;expression des concepteurs et conceptrices &ndash; et des valeurs qu&rsquo;ils v&eacute;hiculent en tant que sujets culturels &ndash; ou sont-ils l&rsquo;expression des joueurs et joueuses s&rsquo;appropriant l&rsquo;espace de jeu&nbsp;? Ces questions rejoignent la position de Gonzalo Frasca autour de ce qu&rsquo;il nomme les <em>meta rules, </em>d&eacute;signant les r&egrave;gles permettant aux joueurs et joueuses d&rsquo;une simulation de modifier une partie du jeu, &agrave; la mani&egrave;re des <em>mods </em>ou &eacute;diteurs : une libert&eacute; totale est impossible.</p> <p><q>&nbsp;[&hellip;] les <em>meta-rules </em>n&rsquo;impliquent ni la mort de l&rsquo;auteur ni la libert&eacute; du joueur. [&hellip;] c&rsquo;est &agrave; l&rsquo;auteur de d&eacute;cider de mettre le code source ou les outils d&rsquo;&eacute;dition &agrave; la disposition du joueur. Certes, un <em>simauthor </em>[auteur de simulation] qui permet &agrave; son public de modifier son travail est tout &agrave; fait diff&eacute;rent de l&rsquo;id&eacute;e traditionnelle que nous avons du r&ocirc;le de <em>narrauthor </em>[auteur de fiction]. N&eacute;anmoins, avec ou sans <em>meta-rules</em>, le <em>simauthor</em> a toujours le dernier mot et reste en charge car la libert&eacute; totale du joueur est impossible, cela impliquerait qu&#39;aucune r&egrave;gle ne soit immuable et que le jeu pourrait donc devenir litt&eacute;ralement n&#39;importe quoi<a class="see-footnote" href="#nbp46" id="footnoteref46_5prjqf4" name="liennbp46" title=" (Ma traduction) « […] meta-rules do not imply neither the death of the author nor the player’s freedom. […] it is the author’s decision to make the source code or editing tools available to the player. Certainly, a simauthor who allows her public to alter her work is quite different from the traditional idea that we have of the role of the narrauthor. Nevertheless, with or without meta-rules, the simauthor always has the final word and remains in charge because total player freedom is impossible since it would imply that no rules are unchangeable and therefore the game could literally become anything. », Gonzalo Frasca, op. cit.">46</a>. </q></p> <p><em>&nbsp; &nbsp;&nbsp; Save the Date</em>, par sa structure et sa narration, place cette question de la libert&eacute; et de la place de la joueuse face au concepteur au centre du syst&egrave;me de jeu. Cette approche est particuli&egrave;rement illustr&eacute;e par deux &eacute;l&eacute;ments du jeu&nbsp;: la fin &laquo;&nbsp;hacker&nbsp;&raquo; et la discussion avec Felicia &agrave; Hogwarts. Chris Cornell, le concepteur, poste son jeu le 27 mai 2013 sur le forum de &laquo;&nbsp;TIGSource<a class="see-footnote" href="#nbp47" id="footnoteref47_ghtgza4" name="liennbp47" title=" « TIGSource » (URL : https://www.tigsource.com/, consulté le 29 novembre 2020).">47</a> &raquo;, un site r&eacute;unissant une communaut&eacute; de joueurs, joueuses, concepteurs et conceptrices de jeux ind&eacute;pendants, afin de partager son jeu et de b&eacute;n&eacute;ficier des retours de la communaut&eacute;. Au fur et &agrave; mesure des &eacute;changes<a class="see-footnote" href="#nbp48" id="footnoteref48_olcgaqs" name="liennbp48" title=" « TIGSource Forums», « Save the Date. It's a game about having dinner. », 2013 (URL : https://forums.tigsource.com/index.php?action=printpage;topic=33753.0, consulté le 29 novembre 2020).">48</a>, le concepteur &eacute;voque l&rsquo;intention centrale de son jeu&nbsp;: mettre en lumi&egrave;re la capacit&eacute; du jeu vid&eacute;o &agrave; d&eacute;velopper une histoire de mani&egrave;re collaborative, et insister sur la capacit&eacute; des joueurs et joueuses &agrave; construire librement leur propre fiction. Pourtant, le concepteur anticipe et int&egrave;gre dans la construction de la narration et du syst&egrave;me de r&egrave;gles l&rsquo;ensemble des r&eacute;actions possibles des joueurs et joueuses.</p> <div style="text-align:center"> <figure class="image" style="display:inline-block"><img alt="" data-entity-type="" data-entity-uuid="" src="https://www.alepreuve.org/sites/default/files/Olivia%205.jpg" style="width:482px; height:271px" /> <figcaption>Chris Cornell, <em>Save the Date, </em>capture d&rsquo;&eacute;cran, 2013, Sc&egrave;ne &agrave; l&rsquo;arr&ecirc;t de bus Poudlard.</figcaption> </figure> </div> <p>Dans un des messages post&eacute;s sur le forum, il &eacute;voque les &laquo;&nbsp;bonnes&nbsp;&raquo; fins de son point de vue, &agrave; savoir les fins o&ugrave; Felicia ne meurt pas :</p> <ul> <li>Fermer le jeu, souvent &agrave; la suite d&rsquo;une r&eacute;flexion de Felicia, qui sugg&egrave;re que sa mort en boucle est d&eacute;pendante du fait que la joueuse continue de relancer le jeu &agrave; chaque tentative rat&eacute;e.</li> <li>Ne pas aller au rendez-vous en d&eacute;but de jeu&nbsp;: cette fin consiste &agrave; informer Felicia en d&eacute;but de jeu que l&rsquo;on ne souhaite plus d&icirc;ner avec elle, apr&egrave;s avoir tent&eacute; &agrave; plusieurs reprises de la sauver. Dans ce cas-l&agrave;, la narration &eacute;voque les multiples tentatives rat&eacute;es de la joueuse, et lui propose le seul &eacute;cran de fin o&ugrave; Felicia ne meurt pas.</li> <li>La fin &laquo;&nbsp;hacker&nbsp;&raquo;, qui consiste &agrave; modifier les fichiers du jeu pour avoir de nouvelles options.</li> </ul> <p>Cette derni&egrave;re fin &eacute;voque les &laquo;&nbsp;meta-rules&nbsp;&raquo; de Gonzalo Frasca&nbsp;: si la joueuse d&eacute;cide de fermer le jeu &agrave; la suite des tentatives infructueuses de sauver Felicia, peut-&ecirc;tre verra-t-elle dans les dossiers du jeu sur son ordinateur un fichier intitul&eacute; &laquo;&nbsp;HOW_TO-BE_A_HACKER<a class="see-footnote" href="#nbp49" id="footnoteref49_pho2yu5" name="liennbp49" title=" Le terme « hacker » désigne une personne contournant les protections logicielles ou matérielles d’un système informatique afin de s’y introduire.">49</a> &raquo;, l&rsquo;invitant &agrave; modifier une variable<a class="see-footnote" href="#nbp50" id="footnoteref50_hk72c7p" name="liennbp50" title=" Une variable informatique est un élément permettant de stocker une valeur dans un programme.">50</a> dans les fichiers syst&egrave;me du jeu pour devenir un &laquo;&nbsp;hacker&nbsp;&raquo;.</p> <div style="text-align:center"> <figure class="image" style="display:inline-block"><img alt="" data-entity-type="" data-entity-uuid="" src="https://www.alepreuve.org/sites/default/files/Olivia%206.jpg" style="width:482px; height:466px" /> <figcaption>Chris Cornell, <em>Save the Date, </em>capture d&rsquo;&eacute;cran, 2013, fichier texte &laquo;&nbsp;HOW_TO_BE_A_HACKER&nbsp;&raquo; pr&eacute;sent dans les fichiers du jeu.</figcaption> </figure> </div> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Cette manipulation fait alors appara&icirc;tre une nouvelle option de r&eacute;ponse au lancement du jeu, lorsque Felicia demande o&ugrave; l&rsquo;on d&eacute;sire aller d&icirc;ner&nbsp;: &laquo;&nbsp;En fait, je me disais que nous pourrions manger un&nbsp;fabuleux d&icirc;ner dans mon ch&acirc;teau volant, parce que je suis un hacker<a class="see-footnote" href="#nbp51" id="footnoteref51_hsqj0z9" name="liennbp51" title=" (Ma traduction) « Actually, I thought we could have an awesome dinner in my floating sky castle because I am a hacker! »">51</a> !&nbsp;&raquo; Le ton sarcastique et le renvoi de la joueuse &agrave; sa position d&rsquo;utilisatrice d&rsquo;un dispositif informatique exacerbe finalement l&rsquo;impression d&rsquo;&ecirc;tre pi&eacute;g&eacute;e au sein d&rsquo;un syst&egrave;me bien huil&eacute;, o&ugrave; une fin heureuse pour le personnage n&rsquo;est possible qu&rsquo;en &eacute;teignant le jeu. Felicia, lors de la discussion &agrave; Hogwarts, incite alors la joueuse &agrave; s&rsquo;&eacute;manciper des contraintes et des r&egrave;gles du syst&egrave;me de jeu et &agrave; d&eacute;passer son besoin d&rsquo;acc&eacute;der &agrave; un &eacute;cran de victoire pour consid&eacute;rer son exp&eacute;rience comme r&eacute;ussie. Mais c&rsquo;est bien par cette structure labyrinthique et contraignante que le concepteur v&eacute;hicule une r&eacute;flexion autour du libre-arbitre et du contr&ocirc;le d&rsquo;un syst&egrave;me de jeu. Il s&rsquo;adresse &agrave; la joueuse &agrave; travers le personnage de Felicia, et bien que son intention soit de favoriser une prise de libert&eacute; de la joueuse, c&rsquo;est bien l&rsquo;emprise d&rsquo;un syst&egrave;me ludique que l&rsquo;ensemble de ces proc&eacute;d&eacute;s mettent en avant, permettant de v&eacute;hiculer son propos avec force au fur et &agrave; mesure de l&rsquo;exploration de l&rsquo;ensemble de l&rsquo;exp&eacute;rience.</p> <h3><strong><em>Twine </em>comme outil de narration collaborative et de d&eacute;bat</strong></h3> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Une exp&eacute;rience collaborative sur l&rsquo;outil <em>Twine</em> m&rsquo;a permis d&rsquo;exp&eacute;rimenter un lien direct entre la r&eacute;appropriation du <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute;</em> par Gonzalo Frasca et les jeux narratifs hypertextuels. Cette exp&eacute;rience en deux temps s&rsquo;inspire directement du fonctionnement d&rsquo;une s&eacute;ance de th&eacute;&acirc;tre-forum, et constitue une &eacute;tape de travail de mon projet de th&egrave;se en recherche-cr&eacute;ation au sein du RIRRA 21 autour d&rsquo;un rapprochement entre le <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute; </em>et l&rsquo;<em>artgame</em> dans une perspective critique et &eacute;mancipatrice. Elle a pris place dans le cadre du cours &laquo;&nbsp;St&eacute;r&eacute;otypes, r&eacute;cits vid&eacute;oludiques et projet tuteur&eacute;&nbsp;&raquo;, avec des &eacute;tudiants et &eacute;tudiantes du Master 1 Arts plastiques de l&rsquo;Universit&eacute; Paul-Val&eacute;ry Montpellier 3. La session a d&eacute;marr&eacute; avec une pr&eacute;sentation du <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute; </em>d&rsquo;Augusto Boal et de l&rsquo;approche de Gonzalo Frasca, puis s&rsquo;est poursuivie en deux temps&nbsp;: la cr&eacute;ation d&rsquo;une &laquo;&nbsp;maquette&nbsp;&raquo; sous forme de passages narratifs, en groupe, sur <em>Twine</em>, puis l&rsquo;&eacute;change des &laquo;&nbsp;maquettes&nbsp;&raquo; entre les groupes afin que chacun apporte des alternatives par la modification directe de la structure narrative et ludique.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <em>Twine</em> est un outil <em>open source </em>permettant de d&eacute;velopper des jeux hypertextuels publiables sur le web. Il pr&eacute;sente une prise en main tr&egrave;s rapide, n&eacute;cessitant peu de connaissances en termes de programmation, et fonctionne &agrave; travers la r&eacute;daction d&rsquo;une suite de paragraphes textuels, constituant les embranchements narratifs que la joueuse pourra explorer en cliquant de lien en lien.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Cet outil est pr&eacute;sent&eacute; par Anna Anthropy, dans son ouvrage<em> Rise of the Videogame Zinesters</em>. Elle y analyse &eacute;galement le m&eacute;dium du jeu vid&eacute;o comme un outil d&rsquo;expression artistique et &eacute;mancipateur, notamment en militant pour une diversification des repr&eacute;sentations pr&eacute;sentes dans l&rsquo;industrie. Elle invite les groupes sous-repr&eacute;sent&eacute;s dans l&rsquo;industrie &agrave; se r&eacute;approprier ce m&eacute;dium &agrave; travers des outils de d&eacute;veloppements accessibles et faciles &agrave; prendre en main, dans une d&eacute;marche <em>Do it Yourself</em><a class="see-footnote" href="#nbp52" id="footnoteref52_12ucc5x" name="liennbp52" title=" Littéralement « Faites-le vous-même », le Do it Yourself ou DIY est un courant sous-entendant une autonomie vis-à-vis des circuits de production industrielle et une critique d’une société d’ultra-consommation en privilégiant l’artisanat, le bricolage, le fait-maison et le recyclage.">52</a> propre au mouvement des <em>queer games</em><a class="see-footnote" href="#nbp53" id="footnoteref53_q08e2zq" name="liennbp53" title=" Les queer games sont des jeux créés par et pour la communauté queer. Le terme queer, « bizarre » en français, est initialement une insulte à destination des personnes homosexuelles. Les personnes ne se reconnaissant pas dans la binarité des genres et dans une vision hétéronormée se réapproprient ce terme de manière activiste et militante. Le Reset, un hackerspace situé à La Mutinerie à Paris, a organisé plusieurs « Atelier Queer Games » à partir de 2015 afin de favoriser l’échange et le partage autour des queer games. Le logiciel Twine y est abordé comme outil permettant l’écriture de « nouveaux récits utopiques, situés, ludiques, anti-capitalistes » (URL : https://wiki.lereset.org/ateliers:queergames:start, consulté le 9 octobre 2020, et https://wiki.lereset.org/ateliers:ecriturespeculative, consulté le 9 octobre 2020).">53</a><em>. </em>Ses jeux sont d&rsquo;ailleurs souvent d&eacute;velopp&eacute;s sur <em>Twine</em> et distribu&eacute;s librement sur la plateforme itch.io<a class="see-footnote" href="#nbp54" id="footnoteref54_0ldtd7i" name="liennbp54" title=" Itch.io est une plateforme permettant aux concepteurs et conceptrices de jeux vidéo d’héberger leurs jeux de manière indépendante (URL : https://w.itch.io/, consulté le 29 novembre 2020).">54</a>, permettant de r&eacute;duire la distance entre cr&eacute;ateurs, cr&eacute;atrices, joueurs et joueuses. Chaque joueur et joueuse peut commenter, interagir et d&eacute;battre autour de ces &oelig;uvres distribu&eacute;es hors des circuits habituels, rappelant les formes de th&eacute;&acirc;tre de rue et populaire s&rsquo;&eacute;loignant des salles de spectacle. Ces jeux &agrave; embranchements narratifs apparaissent comme une multitude de r&eacute;cits personnels, engag&eacute;s et pluriels, proches des <em>Play My Oppression</em><a class="see-footnote" href="#nbp55" id="footnoteref55_3gy00ho" name="liennbp55" title=" « Joue mon oppression », Gonzalo Frasca, « Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate », Master of Information Design and Technology, sous la direction de Janet H. Murray, Atlanta, Georgia, Institute of Technology, 2001.">55</a> con&ccedil;us par Gonzalo Frasca et de la maquette mise en place dans une s&eacute;ance de th&eacute;&acirc;tre-forum&nbsp;: ils am&egrave;nent &agrave; explorer diff&eacute;rentes solutions et choix au sein d&rsquo;une narration, faisant &eacute;merger un r&eacute;seau d&rsquo;alternatives face &agrave; une situation sociale.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Les &laquo;&nbsp;<em>Play My Oppression&nbsp;</em>&raquo; sont th&eacute;oris&eacute;s par Gonzalo Frasca dans son travail de th&egrave;se afin d&rsquo;appliquer les m&eacute;thodes et outils issus du <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute;</em> au jeu vid&eacute;o, et ont &eacute;t&eacute; une inspiration directe pour l&rsquo;exp&eacute;rience men&eacute;e avec les &eacute;tudiants et &eacute;tudiantes de Master 1. Les PMO sont la transposition d&rsquo;une s&eacute;ance de th&eacute;&acirc;tre-forum&nbsp;; la maquette, simulant une situation d&rsquo;injustice par le th&eacute;&acirc;tre et l&rsquo;improvisation dans le th&eacute;&acirc;tre-forum, devient une courte exp&eacute;rience de jeu vid&eacute;o inspir&eacute;e de mod&egrave;les&nbsp; <span style="font-size:12.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="color:black">&ndash;</span></span></span> de <em>patterns&nbsp;</em> <span style="font-size:12.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="color:black">&ndash;</span></span></span> <em> </em>de jeux vid&eacute;o connus.</p> <p><q>&nbsp;Par exemple, si une joueuse veut cr&eacute;er un jeu impliquant un combat, elle peut utiliser le mod&egrave;le de Street Fighter. Si la simulation implique quelqu&rsquo;un fuyant une situation, un mod&egrave;le de jeu de course peut &ecirc;tre ad&eacute;quat, &agrave; condition qu&rsquo;elle remplace les graphismes de voitures par des images de personnes<a class="see-footnote" href="#nbp56" id="footnoteref56_kp4iayg" name="liennbp56" title=" (Ma traduction) « For example, if a player wants to create a game involving fighting, she could use the Street Fighter template. If the simulation involves somebody running away, a racing car template might do it, as long as she replaces the car graphics with images of persons. », ibid.">56</a>.&nbsp;</q></p> <p>Le jeu, post&eacute; sur un forum, est alors partag&eacute; avec les autres participants et participantes&nbsp;; les joueurs et joueuses deviennent concepteurs et conceptrices, et vont pouvoir modifier directement le code du jeu afin de proposer une am&eacute;lioration de la situation pr&eacute;sent&eacute;e, &agrave; la mani&egrave;re d&rsquo;une s&eacute;ance de th&eacute;&acirc;tre-forum.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dans la lign&eacute;e de ces approches, ma proposition se d&eacute;roule de la mani&egrave;re suivante&nbsp;: chaque groupe d&rsquo;&eacute;tudiants et d&rsquo;&eacute;tudiantes choisit&nbsp; &ndash; &agrave; partir d&rsquo;un souvenir&nbsp; &ndash; une situation d&rsquo;oppression, de discrimination ou d&rsquo;injustice qu&rsquo;il souhaite aborder et questionner par le jeu. Collectivement, l&rsquo;ensemble des membres du groupe met en sc&egrave;ne la situation gr&acirc;ce au logiciel <em>Twine</em>, sous forme de paragraphes, en n&rsquo;incluant aucune possibilit&eacute; de choix : l&rsquo;histoire se d&eacute;roule de mani&egrave;re lin&eacute;aire, avec comme seule possibilit&eacute; l&rsquo;avanc&eacute;e dans les paragraphes de textes. Les maquettes ainsi cr&eacute;&eacute;es sont alors &eacute;chang&eacute;es entre les groupes&nbsp;: chaque groupe re&ccedil;oit l&rsquo;architecture narrative <em>Twine </em>d&rsquo;un autre groupe. La deuxi&egrave;me partie de l&rsquo;exercice commence alors&nbsp;: l&rsquo;ensemble des &eacute;tudiants et &eacute;tudiantes du groupe joue l&rsquo;histoire, puis imagine des alternatives en ajoutant des embranchements narratifs au sein de l&rsquo;arborescence <em>Twine</em>, en modifiant directement la structure du programme. L&rsquo;exercice peut alors se poursuivre en &eacute;changeant des maquettes de groupe en groupe, afin de faire &eacute;merger de mani&egrave;re collective un ensemble d&rsquo;alternatives &agrave; une situation initiale. Il est ensuite possible d&rsquo;imaginer un ajout d&rsquo;images, de son, mais aussi de m&eacute;caniques de navigation au sein du texte, afin de modifier et faire &eacute;voluer la situation de d&eacute;part. Ici, les diff&eacute;rentes propositions, alternatives et remises en question sont inscrites directement dans le code du jeu, et visibles sous forme d&rsquo;embranchements au sein du logiciel.<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &Agrave; la mani&egrave;re d&rsquo;une s&eacute;ance de th&eacute;&acirc;tre-forum, le jeu final a peu d&rsquo;importance au regard du processus collectif par lequel il prend naissance, cr&eacute;ant une r&eacute;flexion et un d&eacute;bat autour de la situation pr&eacute;sent&eacute;e en jeu. L&rsquo;ensemble est ici nourri par le <em>game design</em>, les m&eacute;caniques et une exp&eacute;rience de jeu compl&eacute;t&eacute;e au fur et &agrave; mesure des parties. Le r&ocirc;le et le statut du <em>game designer </em>prend alors une nouvelle forme, proche de la figure du <em>joker </em>de th&eacute;&acirc;tre-forum, se substituant au metteur en sc&egrave;ne classique et amenant les joueurs et joueuses &ndash; ou spectateurs et spectatrices &ndash; &agrave; s&rsquo;approprier un espace de repr&eacute;sentation comme expression, d&eacute;bat, et remise en question. Ma proposition ici n&rsquo;entend pas mettre en place un syst&egrave;me de jeu ouvert, un &eacute;ventail de choix permettant &agrave; tous et toutes de s&rsquo;identifier, ainsi que de s&rsquo;approprier la proposition et d&rsquo;en construire le sens, mais davantage de l&rsquo;amener &agrave; se confronter au syst&egrave;me de jeu, &agrave; en explorer les limites et &agrave; le d&eacute;tourner par la modification du code du jeu, au sein m&ecirc;me du processus de cr&eacute;ation.</p> <h2><strong>Conclusion&nbsp;: l&rsquo;exploration comme exp&eacute;rimentation</strong></h2> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Le syst&egrave;me des jeux narratifs est construit &agrave; la mani&egrave;re d&rsquo;un labyrinthe au sein duquel le joueur ou la joueuse est amen&eacute;&middot;e &agrave; se perdre, &agrave; avancer dans des chemins sans issue, &agrave; rebrousser chemin et &agrave; s&rsquo;engager dans de nouvelles voies significatives. Le joueur ou la joueuse explore ainsi la contrainte comme tremplin &agrave; la cr&eacute;ativit&eacute; et &agrave; la prise de distance critique, d&eacute;roulant son propre fil au sein de l&rsquo;architecture ludique. La transposition du fonctionnement du th&eacute;&acirc;tre-forum &agrave; l&rsquo;outil <em>Twine</em> permet de cr&eacute;er une confrontation et un d&eacute;bat autour de la construction de ce syst&egrave;me, pla&ccedil;ant les participants et participantes dans un aller-retour r&eacute;flexif entre la position d&rsquo;architecte et celle d&rsquo;explorateur, rappelant la figure du &laquo;&nbsp;spect-acteur&nbsp;&raquo; d&rsquo;Augusto Boal. Ici, le jeu vid&eacute;o est envisag&eacute; dans sa plasticit&eacute;, comme outil amenant une confrontation et une tension entre diff&eacute;rentes expressions et un moyen de red&eacute;finir, casser, discuter et reconfigurer un syst&egrave;me. &Agrave; l&rsquo;image du th&eacute;&acirc;tre-forum comme &laquo;&nbsp;r&eacute;p&eacute;tition de la r&eacute;volution&nbsp;&raquo;, cet exercice n&rsquo;a pas vocation &agrave; produire un jeu distribuable et apportant une solution &agrave; une situation probl&eacute;matique, mais plut&ocirc;t &agrave; envisager une d&eacute;marche de cr&eacute;ation prenant source dans des pratiques vid&eacute;oludiques peuplant la sc&egrave;ne ind&eacute;pendante et amateur, et envisageant le jeu vid&eacute;o comme v&eacute;hicule d&rsquo;une expression plurielle et diversifi&eacute;e tant dans les repr&eacute;sentations qu&rsquo;au sein des m&eacute;caniques de jeu. La d&eacute;marche ici n&rsquo;est pas de proposer une multitude de choix assimilable &agrave; un hypermarch&eacute; ludique o&ugrave; chacun et chacune trouverait son bonheur, mais davantage de faire de l&rsquo;espace du jeu un terrain d&rsquo;expression politique et collectif. L&rsquo;engagement ici n&rsquo;est plus une immersion sensationnelle mais plut&ocirc;t l&rsquo;exploration critique d&rsquo;une narration ancr&eacute;e dans un questionnement &eacute;thique et politique, o&ugrave; l&rsquo;action s&rsquo;accompagne d&rsquo;une r&eacute;flexion et d&rsquo;une prise de distance avec une r&eacute;alit&eacute; sociale.</p> <p>&nbsp;</p> <hr /> <p><strong>Notes et r&eacute;f&eacute;rences :</strong></p> <p><strong>Bibliographie</strong></p> <p>Anthropy, Anna<em>, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form</em>, New York, Seven Stories Press, 2012,</p> <p>Boal, Augusto, <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute;</em> [1974], trad. Dominique L&eacute;mann, Paris, La D&eacute;couverte, 1996,</p> <p>Bogost, Ian, <em>Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames</em>, Cambridge, The MIT press, 2007,</p> <p>Caillois, Roger,<em> Les jeux et les hommes&nbsp;: le masque et le vertige,</em> Paris, Gallimard, 1958,</p> <p>Coville, Marion, &laquo;&nbsp;Videogame Zinesters : une alternative de repr&eacute;sentation, de pratique et de cr&eacute;ation&nbsp;&raquo;, <em>Quand la m&eacute;diatisation fait genre. M&eacute;dias,transgressions et n&eacute;gociations de genre</em>, &laquo;&nbsp;Cahiers de la transidentit&eacute;&nbsp;&raquo;, Paris, L&rsquo;Harmattan, 2014,</p> <p>Frasca, Gonzalo, &laquo; Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology &raquo;,<em> in</em>. Wolf Mark J.P. (dir), <em>The Video Game Theory Reader</em>, New York, Routledge, 2003, p. 221-236.</p> <p>Frasca, Gonzalo, &laquo; Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate &raquo;, Master of Information Design and Technology, sous la direction de Janet H. Murray, Atlanta, Georgia, Institute of Technology, 2001,</p> <p>Genvo, S&eacute;bastien, &laquo;&nbsp;Comprendre et d&eacute;velopper le potentiel expressif&nbsp;&raquo;, <em>Les jeux vid&eacute;o, Quand jouer, c&rsquo;est communiquer,</em> Paris, <em>Herm&egrave;s</em>, n&deg;62/I, 2012, p. 127-133 (URL : <a href="https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-127.htm">https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-127.htm</a>, consult&eacute; le 10 octobre 2020).</p> <p>Jacques, Emmanuelle, &laquo; Des jeux vid&eacute;o engag&eacute;s, pour &eacute;duquer ? Du <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute; </em>aux jeux vid&eacute;o : <em>September 12th</em> de Gonzalo Frasca &raquo;, <em><u>RiMe</u></em>, n&deg;2/II, 2018, p. 65-76 (URL&nbsp;: <a href="http://rime.cnr.it/index.php/rime/article/view/41">http://rime.cnr.it/index.php/rime/article/view/41</a>, consult&eacute; le 10 octobre 2020).</p> <p>Jenkins, Henry, &laquo;&nbsp;Game design as narrative architecture&nbsp;&raquo;, <em>in</em>. Wardrip-fruin, Noah et Harrigan, Pat, <em>First Person Shooter, New Media as Story, Performance and Game</em>, Boston, MIT Press, 2004.</p> <p>Laurel, Brenda, <em>Computers as Theatre </em>[1991]<em>,</em> Upper Saddle River, NJ, Addison-Wesley, 2014.</p> <p>Levet, Olivia, &laquo;&nbsp;Th&eacute;&acirc;tre immersif et jeu vid&eacute;o&nbsp;: &eacute;l&eacute;ments d&rsquo;analyse sociocritique du processus de cr&eacute;ation participative&nbsp;&raquo;, et &laquo; Po&iuml;&eacute;tique du jeu vid&eacute;o : ce que le jeu vid&eacute;o fait &agrave; la cr&eacute;ation&nbsp;&raquo;,<em> Appareil</em>, n&deg;22, &agrave; para&icirc;tre.</p> <p>Maurin, Florent, &laquo;&nbsp;C&rsquo;est quoi, les &ldquo;Jeux du R&eacute;el&rdquo;&nbsp;?&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;The Pixel Hunt&nbsp;&raquo;<em>, </em>2016 (URL&nbsp;: <a href="https://www.thepixelhunt.com/fr/blog/cest-quoi-les-jeux-du-reel">https://www.thepixelhunt.com/fr/blog/cest-quoi-les-jeux-du-reel</a>, consult&eacute; le 29 novembre 2020).</p> <p>Meer, Alec, &laquo;&nbsp;IGF Factor 2014 &ndash; Save The Date&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;Rock Paper Shotgun&nbsp;&raquo;<em>, </em>2014 (URL : <a href="https://www.rockpapershotgun.com/2014/03/18/free-dating-game/">https://www.rockpapershotgun.com/2014/03/18/free-dating-game/</a>, consult&eacute; le 28 novembre 2020).</p> <p>Ryan, Marie-Laure, &laquo; Des jeux narratifs aux fictions ludiques, Vers une po&eacute;tique de la narration interactive &raquo;, <em>Nouvelle revue d&rsquo;esth&eacute;tique</em>, n&deg; 11/1, 2013, p. 37-50.</p> <p>Schrank, Brian, <em>Avant-garde Videogames: Playing with Technoculture</em>, Cambridge, MIT Press, 2014.</p> <p>Siegel, Claire, &laquo; L&#39;Artgame, un jeu utopique &agrave; l&#39;&egrave;re de la gamification ? &raquo;, Th&egrave;se de doctorat en Arts plastiques, sous la direction de Val&eacute;rie Arrault, Montpellier 3, 2015.</p> <p>Siegel, Claire, &laquo; Les origines socio-id&eacute;ologiques de l&rsquo;Artgame, enjeux de la gamification dans la cr&eacute;ation vid&eacute;oludique&nbsp;&raquo;,<em> in.</em> Signorile, Patricia (dir), <em>Les cahiers des rencontres Droit et Arts, La cr&eacute;ation num&eacute;rique ludique : une &oelig;uvre comme les autres ?,</em> Aix-en-Provence, PUAM, 2020, p. 31-48.</p> <p>Siegel, Claire et Levet, Olivia, &laquo;&nbsp;Escape game&nbsp;: Nouvelle anti-&eacute;chappatoire postmoderne&nbsp;?&nbsp;&raquo;, article soumis pour publication.</p> <p>&laquo;&nbsp;TIGSource&nbsp;Forums&raquo;, &laquo;&nbsp;Save the Date. It&#39;s a game about having dinner.&nbsp;&raquo;, 2013 (URL&nbsp;: <a href="https://forums.tigsource.com/index.php?action=printpage;topic=33753.0">https://forums.tigsource.com/index.php?action=printpage;topic=33753.0</a>, consult&eacute; le 29 novembre 2020).</p> <hr /> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp1" name="nbp1">1</a> La <em>gamification</em> d&eacute;signe l&rsquo;utilisation de proc&eacute;d&eacute;s ludiques dans d&rsquo;autres domaines, comme celui de la sant&eacute;, du travail ou de l&rsquo;&eacute;ducation.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp2" name="nbp2">2</a> Brenda Laurel, <em>Computers as Theatre</em> [1991], Upper Saddle River, NJ, Addison-Wesley, Second Edition, 2014.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp3" name="nbp3">3 </a>Gonzalo Frasca, &laquo; Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate &raquo;, Master of Information Design and Technology, sous la direction de Janet H. Murray, Atlanta, Georgia, Institute of Technology, 2001.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp4" name="nbp4">4</a> Le jeu <em>Save the Date</em> est t&eacute;l&eacute;chargeable gratuitement sur le site du concepteur (URL&nbsp;: <a href="http://paperdino.com/save-the-date/">http://paperdino.com/save-the-date/</a>, consult&eacute; le 29 novembre 2020).</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp5" name="nbp5">5</a> Cet ouvrage est connu aujourd&rsquo;hui sous le titre <em>The Design of Everyday Things</em>.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp6" name="nbp6">6</a> Brenda Laurel, <em>op. cit.</em>, p. 110.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp7" name="nbp7">7</a> (Ma traduction) &laquo; a way to conceptualize human-computer interaction itself.&nbsp;&raquo;, <em>ibid.</em>, p. 28.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp8" name="nbp8">8</a> La &laquo;&nbsp;suspension volontaire de l&rsquo;incr&eacute;dulit&eacute;&nbsp;&raquo; est d&eacute;finie par le po&egrave;te et philosophe Samuel Taylor Coleridge en 1817 et fait r&eacute;f&eacute;rence &agrave; une convention entre le spectateur ou la spectatrice et l&rsquo;&oelig;uvre consistant &agrave; accepter de s&rsquo;immerger dans la fiction le temps de la repr&eacute;sentation en oubliant la machinerie, les coulisses et les d&eacute;cors.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp9" name="nbp9">9</a> (Ma traduction) &laquo;&nbsp;Direct engagement in the theatre arises first of all from real-time enactment and the enhanced attention it evokes. Audiences (and actors) have immediate emotional responses to the action on stage. Over the course of a play, emotions take on greater resonance, ideally producing empathy (literally, &ldquo;feeling with&rdquo; the characters). The interface (the venue, stage machinery, etc.) is not a matter of direct concern; when an audience is directly engaged with the action of the play, these elements literally disappear from conscious awareness.&nbsp;&raquo;, <em>ibid.</em>, p.13.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp10" name="nbp10">10</a> (Ma traduction) &laquo;&nbsp;satisfying human-computer experiences&nbsp;&raquo;, <em>ibid</em>., p. 142.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp11" name="nbp11">11</a> (Ma traduction) &laquo; You&rsquo;re not really surprised &raquo;</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp12" name="nbp12">12</a> (Ma traduction) &laquo; the ashen-faced medical technician comes to tell you what you already basically know &raquo;</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp13" name="nbp13">13</a> &laquo;&nbsp;Hogwarts&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;Poudlard&nbsp;&raquo; est l&rsquo;&eacute;cole de magie de l&#39;univers <em>Harry Potter</em> cr&eacute;&eacute; par J.K. Rowling. Le concepteur du jeu y fait r&eacute;f&eacute;rence de mani&egrave;re ironique.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp14" name="nbp14">14</a> Alec Meer, &laquo;&nbsp;IGF Factor 2014 &ndash; Save The Date&nbsp;&raquo;, <em>Rock Paper Shotgun</em>, 2014&nbsp;&raquo; (URL : <a href="https://www.rockpapershotgun.com/2014/03/18/free-dating-game/">https://www.rockpapershotgun.com/2014/03/18/free-dating-game/</a>, consult&eacute; le 28 novembre 2020).</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp15" name="nbp15">15</a> Le quatri&egrave;me mur d&eacute;signe au th&eacute;&acirc;tre un mur imaginaire entre la sc&egrave;ne et le public, permettant d&rsquo;isoler l&rsquo;action dramatique et de favoriser l&rsquo;engagement des spectateurs et spectatrices. L&rsquo;expression &laquo;&nbsp;briser le quatri&egrave;me mur&nbsp;&raquo; renvoie au fait pour les acteurs et actrices de s&rsquo;adresser directement au public, en ignorant cette convention.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp16" name="nbp16">16</a> (Ma traduction) &laquo;&nbsp;Laurel, as well as most &ldquo;interactive narrative&rdquo; supporters, focuses on Aristotelian closure as the source for the user&rsquo;s pleasure. The biggest fallacy of &ldquo;interactive narrative&rdquo; is that it pretends to give freedom to the player while maintaining narrative coherence &raquo;, Gonzalo Frasca, &laquo; Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology &raquo;, <em>The Video Game Theory Reader</em>, New York, Routledge, 2003, p. 221-236.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp17" name="nbp17">17</a> (Ma traduction) &laquo;&nbsp;an alternative semiotical structure known as simulation&nbsp;&raquo;, ibid.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp18" name="nbp18">18</a> (Ma traduction) &laquo;&nbsp;The pleasure in Boalian drama is given not but its seamless three-act structure but by the opposite: the ability to interrupt and modify it.&nbsp;Simulations are laboratories for experimentation where user action is not only allowed but also required&nbsp;&raquo;, ibid.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp19" name="nbp19">19</a> Augusto Boal, <em>Th&eacute;&acirc;tre de l&rsquo;Opprim&eacute;</em> [1974], trad. Dominique L&eacute;mann, Paris, La D&eacute;couverte, 1996.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp20" name="nbp20">20</a> Augusto Boal, <em>Jeux pour acteurs et non-acteurs</em>, trad. Virginia Rigot-M&uuml;ller, Paris, La D&eacute;couverte, 1997, p. 25.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp21" name="nbp21">21</a> <em>Ibid.</em>, p.&nbsp;82.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp22" name="nbp22">22</a> Gonzalo Frasca prend ici part au d&eacute;bat naissant au sein des <em>games studies </em>entre la &laquo;&nbsp;narratologie&nbsp;&raquo;, l&rsquo;analyse du jeu vid&eacute;o du point de vue de sa capacit&eacute; &agrave; transmettre un r&eacute;cit, et la &laquo;&nbsp;ludologie&nbsp;&raquo;, son analyse du point de vue du syst&egrave;me ludique. Bien que ce d&eacute;bat soit aujourd&rsquo;hui largement d&eacute;pass&eacute; &ndash; Gonzalo Frasca nuance le d&eacute;bat dans sa communication &laquo;&nbsp;Ludologists love stories too&nbsp;&raquo; &agrave; la conf&eacute;rence <em>Digital Games Research Association </em>en 2003 &ndash; il est int&eacute;ressant de revenir sur la mani&egrave;re dont les liens entre le th&eacute;&acirc;tre et le jeu vid&eacute;o ont pu nourrir les diff&eacute;rentes approches du jeu vid&eacute;o.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp23" name="nbp23">23</a> Dans le milieu du jeu vid&eacute;o, les <em>m&eacute;caniques</em> d&eacute;signent les &eacute;l&eacute;ments constituant le syst&egrave;me de r&egrave;gles, et permettant au jeu de fonctionner en interaction avec la joueuse ou le joueur.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp24" name="nbp24">24</a> Roger Caillois, <em>Les jeux et les hommes&nbsp;: le masque et le vertige</em>, Paris, Gallimard, 1958.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp25" name="nbp25">25</a> (Ma traduction) &laquo;&nbsp;It is not the representation of something, but the simulation of how some situation would happen, depending on many factors.&nbsp;&raquo; ; Gonzalo Frasca, &laquo; Videogames of the Oppressed : Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate &raquo;, Master of Information Design and Technology, sous la direction de Janet H. Murray, Atlanta, Georgia, Institute of Technology, 2001.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp26" name="nbp26">26</a> Brian Schrank, <em>Avant-garde Videogames: Playing with Technoculture</em>, Cambridge, The MIT Press, 2014.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp27" name="nbp27">27</a> Le cadavre exquis est invent&eacute; par Jacques Pr&eacute;vert et Yves Tanguy en 1925 et se d&eacute;finit de la mani&egrave;re suivante&nbsp;: &laquo;&nbsp;jeu de papier pli&eacute; qui consiste &agrave; faire composer une phrase ou un dessin par plusieurs personnes sans qu&rsquo;aucune puisse tenir compte de la collaboration ou des collaborations pr&eacute;c&eacute;dentes.&nbsp;&raquo;, <em>Dictionnaire abr&eacute;g&eacute; du surr&eacute;alisme</em>, Paris, Galerie Beaux-Arts, 1983.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp28" name="nbp28">28</a> L&rsquo;Oulipo est un collectif d&rsquo;&eacute;crivains fond&eacute; par Raymond Queneau et Fran&ccedil;ois Le Lionnais en 1960, exp&eacute;rimentant autour de la litt&eacute;rature &agrave; travers des jeux et des contraintes d&rsquo;&eacute;criture strictes, permettant de faire &eacute;merger une cr&eacute;ativit&eacute; et de nouvelles formes litt&eacute;raires (URL : <a href="https://www.oulipo.net/fr">https://www.oulipo.net/fr</a>, consult&eacute; le 9 octobre 2020).</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp29" name="nbp29">29</a> La notion d&rsquo;hypertexte est d&rsquo;abord pr&eacute;sente en litt&eacute;rature, sous la forme de renvois au sein d&rsquo;un texte. Elle est ensuite appliqu&eacute;e &agrave; la sph&egrave;re informatique afin de d&eacute;finir une mise en r&eacute;seau par Ted Nelson en 1965.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp30" name="nbp30">30</a> Les <em>Livre dont vous &ecirc;tes le h&eacute;ros</em> (1984, Gallimard) ou les <em>Choose Your Own Adventure</em> (1979, Bantam Books) sont des collections de livres-jeux &eacute;crits sous formes de paragraphes se renvoyant les uns aux autres&nbsp;: le lecteur ou la lectrice doit r&eacute;guli&egrave;rement faire des choix au cours de son aventure en se rendant &agrave; un num&eacute;ro de page et de paragraphe pr&eacute;cis, et l&rsquo;avanc&eacute;e de la narration d&eacute;pend de ses d&eacute;cisions.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp31" name="nbp31">31</a> <em>Enterre-moi, mon amour</em>, The Pixel Hunt, Figs, ARTE France, 2017.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp32" name="nbp32">32</a> <em>The Stanley Parable</em>, Davey Wreden, William Pugh, Galactic Cafe, 2013.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp33" name="nbp33">33</a> Litt&eacute;ralement, &laquo;&nbsp;visual novel&nbsp;&raquo; se traduit par &laquo;&nbsp;roman visuel&nbsp;&raquo;. Il s&rsquo;agit d&rsquo;un genre de jeu vid&eacute;o d&rsquo;aventure narratif tr&egrave;s populaire au Japon.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp34" name="nbp34">34</a> Litt&eacute;ralement, l&rsquo;expression &laquo;&nbsp;walking simulator&nbsp;&raquo; se traduit par &laquo;&nbsp;simulateur de marche&nbsp;&raquo;. Ce terme est utilis&eacute; pour d&eacute;signer des jeux en trois dimensions o&ugrave; l&rsquo;exploration et la narration sont au centre de l&rsquo;exp&eacute;rience de jeu.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp35" name="nbp35">35</a> &laquo;&nbsp;Monde ouvert&nbsp;&raquo;&nbsp;: les jeux <em>open world</em> sont des jeux en trois dimensions o&ugrave; le joueur ou la joueuse peut effectuer une tr&egrave;s grande quantit&eacute; d&rsquo;actions et explorer la carte de mani&egrave;re libre, sans suivre un chemin pr&eacute;&eacute;tabli.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp36" name="nbp36">36</a> <em>Keys of the Gamespace</em>, S&eacute;bastien Genvo, Expressive Game Lab, 2011.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp37" name="nbp37">37</a> <em>Lie in My Heart</em>, S&eacute;bastien Genvo, Expressive Gamestudio, Cogaming Rising, 2019.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp38" name="nbp38">38</a> S&eacute;bastien Genvo, &laquo; Comprendre et d&eacute;velopper le potentiel expressif &raquo;, <em>Les jeux vid&eacute;o, Quand jouer, c&rsquo;est communiquer</em>, Paris, <em>Herm&egrave;s</em>, n&deg;62/I, 2012, p. 127-133.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp39" name="nbp39">39</a> <em>That Dragon Cancer</em>, Ryan Green, Josh Larson, 2016.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp40" name="nbp40">40</a> <em>The</em> <em>Graveyard</em>, Tale of Tales, 2008.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp41" name="nbp41">41</a> <em>Papers, Please</em>, Lucas Pope, 2008.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp42" name="nbp42">42</a> L&rsquo;appellation &laquo; AAA&nbsp;&raquo; d&eacute;signe dans l&rsquo;industrie du jeu vid&eacute;o un jeu b&eacute;n&eacute;ficiant d&rsquo;un budget de production &eacute;lev&eacute;, &agrave; la mani&egrave;re des blockbusters dans le domaine du th&eacute;&acirc;tre ou du cin&eacute;ma.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp43" name="nbp43">43</a> Les <em>newsgames</em> sont des jeux qui partagent une information journalistique par leurs m&eacute;caniques.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp44" name="nbp44">44</a> Maurin, Florent, &laquo; C&rsquo;est quoi, les &ldquo;Jeux du R&eacute;el&rdquo; ? &raquo;, &laquo;&nbsp;The Pixel Hunt&nbsp;&raquo;, 2016.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp45" name="nbp45">45</a> Augusto Boal, <em>op. cit.</em>, p. 43.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp46" name="nbp46">46</a> (Ma traduction) &laquo;&nbsp;[&hellip;] meta-rules do not imply neither the death of the author nor the player&rsquo;s freedom. [&hellip;] it is the author&rsquo;s decision to make the source code or editing tools available to the player. Certainly, a simauthor who allows her public to alter her work is quite different from the traditional idea that we have of the role of the narrauthor. Nevertheless, with or without meta-rules, the simauthor always has the final word and remains in charge because total player freedom is impossible since it would imply that no rules are unchangeable and therefore the game could literally become anything.&nbsp;&raquo;, Gonzalo Frasca, <em>op. cit</em>.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp47" name="nbp47">47</a> &laquo;&nbsp;TIGSource&nbsp;&raquo; (URL : <a href="https://www.tigsource.com/">https://www.tigsource.com/</a>, consult&eacute; le 29 novembre 2020).</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp48" name="nbp48">48</a> &laquo; TIGSource Forums&raquo;, &laquo; Save the Date. It&#39;s a game about having dinner. &raquo;, 2013 (URL : <a href="https://forums.tigsource.com/index.php?action=printpage;topic=33753.0">https://forums.tigsource.com/index.php?action=printpage;topic=33753.0</a>, consult&eacute; le 29 novembre 2020).</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp49" name="nbp49">49</a> Le terme &laquo;&nbsp;hacker&nbsp;&raquo; d&eacute;signe une personne contournant les protections logicielles ou mat&eacute;rielles d&rsquo;un syst&egrave;me informatique afin de s&rsquo;y introduire.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp50" name="nbp50">50</a> Une variable informatique est un &eacute;l&eacute;ment permettant de stocker une valeur dans un programme.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp51" name="nbp51">51</a> (Ma traduction) &laquo; Actually, I thought we could have an awesome dinner in my floating sky castle because I am a hacker!&nbsp;&raquo;</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp52" name="nbp52">52</a> Litt&eacute;ralement &laquo;&nbsp;Faites-le vous-m&ecirc;me&nbsp;&raquo;, le<em> Do it Yourself </em>ou DIY est un courant sous-entendant une autonomie vis-&agrave;-vis des circuits de production industrielle et une critique d&rsquo;une soci&eacute;t&eacute; d&rsquo;ultra-consommation en privil&eacute;giant l&rsquo;artisanat, le bricolage, le fait-maison et le recyclage.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp53" name="nbp53">53</a> Les <em>queer games</em> sont des jeux cr&eacute;&eacute;s par et pour la communaut&eacute; queer. Le terme <em>queer</em>, &laquo;&nbsp;bizarre&nbsp;&raquo; en fran&ccedil;ais, est initialement une insulte &agrave; destination des personnes homosexuelles. Les personnes ne se reconnaissant pas dans la binarit&eacute; des genres et dans une vision h&eacute;t&eacute;ronorm&eacute;e se r&eacute;approprient ce terme de mani&egrave;re activiste et militante. Le Reset, un hackerspace situ&eacute; &agrave; La Mutinerie &agrave; Paris, a organis&eacute; plusieurs &laquo;&nbsp;Atelier Queer Games&nbsp;&raquo; &agrave; partir de 2015 afin de favoriser l&rsquo;&eacute;change et le partage autour des <em>queer games</em>. Le logiciel <em>Twine</em> y est abord&eacute; comme outil permettant l&rsquo;&eacute;criture de &laquo;&nbsp;nouveaux r&eacute;cits utopiques, situ&eacute;s, ludiques, anti-capitalistes&nbsp;&raquo; (URL&nbsp;: <a href="https://wiki.lereset.org/ateliers:queergames:start">https://wiki.lereset.org/ateliers:queergames:start</a>, consult&eacute; le 9 octobre 2020, et <a href="https://wiki.lereset.org/ateliers:ecriturespeculative">https://wiki.lereset.org/ateliers:ecriturespeculative</a>, consult&eacute; le 9 octobre 2020).</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp54" name="nbp54">54</a> Itch.io est une plateforme permettant aux concepteurs et conceptrices de jeux vid&eacute;o d&rsquo;h&eacute;berger leurs jeux de mani&egrave;re ind&eacute;pendante (URL&nbsp;: <a href="https://w.itch.io/">https://w.itch.io/</a>, consult&eacute; le 29 novembre 2020).</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp55" name="nbp55">55</a> &laquo;&nbsp;Joue mon oppression&nbsp;&raquo;, Gonzalo Frasca, &laquo; Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate &raquo;, Master of Information Design and Technology, sous la direction de Janet H. Murray, Atlanta, Georgia, Institute of Technology, 2001.</p> <p class="footnote"><a class="footnote-label" href="#liennbp56" name="nbp56">56</a> (Ma traduction) &laquo;&nbsp;For example, if a player wants to create a game involving fighting, she could use the <em>Street Fighter</em> template. If the simulation involves somebody running away, a racing car template might do it, as long as she replaces the car graphics with images of persons.&nbsp;&raquo;, <em>ibid</em>.</p>