<p><q><em>&nbsp;C&rsquo;est une chose que d&rsquo;adorer une peinture, une autre que d&rsquo;apprendre, par le moyen de l&rsquo;histoire qu&rsquo;elle rapporte, ce qu&rsquo;il convient d&rsquo;adorer. Car ce que l&rsquo;&eacute;criture apporte à ceux qui savent lire, la peinture le pr&eacute;sente aux illettr&eacute;s qui la regardent, car en elle, les ignorants voient ce qu&rsquo;ils doivent faire, en elle, peuvent lire ceux qui ne savent pas l&rsquo;alphabet. D&rsquo;o&ugrave;̀ vient que la peinture sert de lecture et en particulier pour les gentils</em><a href="#nbp_1" id="footnoteref1_cbw1l34" name="lien_nbp_1" title="Pape Grégoire le Grand, &amp;quot;Lettre à Serenus de Marseille&amp;quot; [600 ap. J.-C.], Registrum epistolarum, XI, 10&amp;nbsp;;&amp;nbsp;trad. C. Menozzi, Paris, Les images, l’Église et les arts visuels, 1991, p. 874.">1</a><em>.&nbsp;</em></q></p> <p>&nbsp;</p> <p>Le jeu vid&eacute;o participe de la sollicitation de l&rsquo;individu par la diffusion de repr&eacute;sentations normatives o&ugrave; le corps est consid&eacute;r&eacute; &agrave; la mani&egrave;re d&rsquo;une simple marchandise. Parmi ces repr&eacute;sentations, on retrouve la figure massivement diffus&eacute;e du soldat. Or, cette figure repr&eacute;sentative du pouvoir institutionnel, de la force et du contr&ocirc;le semble r&eacute;pondre &agrave; une demande croissante du public. Cette boulimie vid&eacute;oludique s&rsquo;apparente &agrave; ce que Roland Gori nomme la &laquo;&nbsp;commande soci&eacute;tale<a href="#" id="footnoteref2_xlg7g05" name="lien_nbp_2" title="Roland Gori, La fabrique des imposteurs. [En ligne] https://www.youtube.com/watch?v=2FEtiA18lZU [consulté le 26 juin 2016].">2</a>&nbsp;&raquo;. Comment expliquer ce ph&eacute;nom&egrave;ne qui tend &agrave; s&rsquo;acc&eacute;l&eacute;rer ces derni&egrave;res ann&eacute;es ? Avec la recrudescence de jeux massivement multi-joueurs en r&eacute;seau et plus particuli&egrave;rement du jeu de guerre, la figure du soldat est omnipr&eacute;sente dans le paysage vid&eacute;oludique industriel. Si le jeu de strat&eacute;gies guerri&egrave;res et l&rsquo;univers militaire semblent fasciner les masses et susciter la soumission volontaire du joueur contemporain, pour Claire Siegel, enseignante chercheuse en arts plastiques, &laquo;&nbsp;les relations entre le domaine militaire et les jeux ne datent pas d&rsquo;hier<a href="#nbp_3" id="footnoteref3_5kmtefi" name="lien_nbp_3" title="Claire Siegel, «&amp;nbsp;La gamification du monde : Bienvenue dans l'empire du ludique !&amp;nbsp;», dans Cédric Biagini et Patrick Marcolini, Divertir pour dominer 2, La culture de masse contre les peuples, Paris, L’Échappée, coll. «&amp;nbsp;Pour en finir avec&amp;nbsp;», 2019, p. 121.">3</a>&nbsp;&raquo; et pourraient remonter au VIII<sup>e</sup>&nbsp;si&egrave;cle avant J.-C. pour le cas du jeu de go<a href="#nbp_4" id="footnoteref4_zk0b7d2" name="lien_nbp_4" title="Ibid., p. 121.">4</a>. L&rsquo;&eacute;volution technoscientifique de cette relation&nbsp;<em>ludo-militaire</em>&nbsp;semble donc s&rsquo;inscrire dans une forme de l&eacute;gitimit&eacute; ancestrale.</p> <p>Parmi les jeux vid&eacute;o de guerre r&eacute;cents, une &oelig;uvre a retenu notre attention par la singularit&eacute; de ses images et de ses mod&egrave;les de repr&eacute;sentations&nbsp;:&nbsp;<em>11-11&nbsp;:&nbsp; Memories Retold</em>&nbsp;du studio&nbsp;<em>DigixArt</em>. Il s&rsquo;agit d&rsquo;un jeu d&rsquo;aventure narratif en 3D o&ugrave; le joueur ne combat pas mais prend part &agrave; la rencontre et &agrave; l&rsquo;histoire d&rsquo;amiti&eacute; entre deux soldats de camps oppos&eacute;s durant la Premi&egrave;re Guerre mondiale. Le jeu propose au joueur de partager leur quotidien et de s&rsquo;immerger dans cette p&eacute;riode de l&rsquo;histoire, sur fond d&rsquo;univers po&eacute;tique &agrave; l&rsquo;esth&eacute;tique d&rsquo;inspiration impressionniste. Nous le nommerons<em>&nbsp;Memories Retold&nbsp;</em>pour les besoins de la pr&eacute;sente publication. Son cr&eacute;ateur, Yoan Fanise, a particip&eacute; au d&eacute;veloppement du jeu&nbsp;<em>Soldats inconnus : M&eacute;moires de la Grande Guerre</em><a href="#nbp_5" id="footnoteref5_9k70tdo" name="lien_nbp_5" title="Ubisoft, Soldats Inconnus&amp;nbsp;: Mémoires de la Grande Guerre, 2014.">5</a>, un jeu produit et &eacute;dit&eacute; par&nbsp;<em>Ubisoft</em>. Form&eacute; dans l&rsquo;audiovisuel et l&rsquo;ing&eacute;nierie du son, il entre dans la&nbsp;<em>spirale</em>&nbsp;de l&rsquo;industrie vid&eacute;oludique de masse par le biais du studio montpelli&eacute;rain&nbsp;<em>Ubisoft</em>&nbsp;et participe notamment au d&eacute;veloppement du premier opus du jeu&nbsp;<em>Beyond Good and Evil</em><a href="#nbp_6" id="footnoteref6_f2uocjl" name="lien_nbp_6" title="Ubisoft, Beyond Good and Evil, 2003.">6</a>. Son engagement &agrave; vouloir &laquo;&nbsp;mettre du sens<a href="#" id="footnoteref7_g278y5d" name="lien_nbp_7" title="DigixArt, 11-11&amp;nbsp;:&amp;nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise, Houdan, Pix’n love Éditions, 2018.">7</a>&nbsp;&raquo; dans ses cr&eacute;ations, c&rsquo;est-&agrave;-dire &laquo;&nbsp;parler de la guerre de mani&egrave;re diff&eacute;rente<a href="#" id="footnoteref8_9sb18t1" name="lien_nbp_8" title="Entretien réalisé par l’autrice de l’article le 30 octobre 2019 avec Yoan Fanise dans les locaux de DigixArt.">8</a>&nbsp;&raquo; et proposer des concepts de jeu &agrave; vocation &eacute;mancipatrice, tend &agrave; l&rsquo;inscrire dans la mouvance des&nbsp;<em>Games for Change</em><a href="#" id="footnoteref9_s4y6gfs" name="lien_nbp_9" title="Games for Change est un mouvement et une communauté qui facilite la création et la distribution de jeux vidéo à impact social et prône l’utilisation de ce medium dans le but de promouvoir un changement sociétal.">9</a>, loin des&nbsp;<em>blockbuster</em><a href="#" id="footnoteref10_5itfzki" name="lien_nbp_10" title="Un&amp;nbsp;blockbuster&amp;nbsp;est une œuvre cinématographique, scénique ou vidéoludique destinée aux masses populaires et ayant généralement bénéficié d'un budget très conséquent en vue d’être massivement diffusé.">10</a>. Ce projet l&rsquo;incite &agrave; quitter le studio pour cr&eacute;er sa propre structure &agrave; Montpellier en 2015, le studio ind&eacute;pendant&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;dont il est le co-fondateur. Apr&egrave;s un premier projet<a href="#nbp_11" id="footnoteref11_edl7f5y" name="lien_nbp_11" title="DigixArt, Lost in Harmony, 2016.">11</a>&nbsp;qui aborde la question du cancer et touche &agrave; l&rsquo;&eacute;motion du joueur de mani&egrave;re forte, Yoan Fanise choisit de revenir sur le th&egrave;me de la Grande Guerre. Il propose au joueur une exp&eacute;rience &agrave; l&rsquo;esth&eacute;tique hors normes sur fond de conflit historique, c&rsquo;est-&agrave;-dire une esth&eacute;tique &eacute;loign&eacute;e des standards actuels propos&eacute;s par l&rsquo;industrie du jeu vid&eacute;o.&nbsp;<em>Memories Retold</em>&nbsp;est d&eacute;velopp&eacute; en partenariat avec Bram Ttwheam, du studio anglais&nbsp;<em>Aardmann Animation</em><a href="#nbp_12" id="footnoteref12_b76zriu" name="lien_nbp_12" title="Le studio Aardman est reconnu pour la spécificité des techniques utilisées dans ses créations comme le stop-motion ou la clay animation et ses réalisations donc les personnages sont en pâte à modeler comme Wallace &amp;amp; Gromit ou Chicken Run.">12</a><em>,</em>&nbsp;c&eacute;l&egrave;bre pour ses films d&rsquo;animation dont la sp&eacute;cificit&eacute; est d&rsquo;utiliser la technique de la p&acirc;te &agrave; modeler dans le champ de ses cr&eacute;ations. &Agrave; une &eacute;poque qui norme et standardise les &oelig;uvres vid&eacute;oludiques selon ce principe d&rsquo;hyperr&eacute;alisme,&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;pr&eacute;sente au public une &oelig;uvre &agrave; contre-courant dont l&rsquo;esth&eacute;tique d&rsquo;inspiration impressionniste semble d&eacute;j&agrave; exprimer par sa forme l&rsquo;intention de Yoan Fanise, c&rsquo;est-&agrave;-dire proposer autre chose au joueur et transmettre au plus grand nombre ce que sa famille lui a transmis, c&rsquo;est-&agrave;-dire la m&eacute;moire de la Grande Guerre. Le choix de trace graphique et vid&eacute;oludique traduit la volont&eacute; du directeur cr&eacute;atif du jeu de ne jamais oublier cet &eacute;v&egrave;nement majeur de l&rsquo;histoire auquel ses anc&ecirc;tres ont pris part&nbsp;:</p> <p><q>En lisant ces correspondances (familiales), j&rsquo;ai compris l&rsquo;histoire de cette famille, notamment celle de mes arri&egrave;re-grands-parents. C&rsquo;est d&rsquo;autant plus touchant lorsqu&rsquo;il y a une parent&eacute;. Et d&eacute;couvrir la vie de ces soldats n&rsquo;a rien &agrave; voir avec ce qu&rsquo;on apprend en cours d&rsquo;Histoire. [&hellip;] Quand on est soldat, on se tapit dans les tranch&eacute;es, la peur de mourir au ventre<a href="#nbp_13" id="footnoteref13_7t5er07" name="lien_nbp_13" title="DigixArt, 11-11&amp;nbsp;:&amp;nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise, op. cit., p. 72.">13</a>.</q></p> <p>Dans sa forme plastique, cette trace est symbolis&eacute;e par le traitement particulier des images du jeu qui rappelle les &oelig;uvres picturales impressionnistes de la fin du XIX<sup>e&nbsp;</sup>si&egrave;cle que nous &eacute;voquons plus loin. Or, les jeux actuels s&rsquo;inscrivent davantage dans la performance de cr&eacute;ation de fictions vid&eacute;oludiques spectaculaires qui obligent les &eacute;quipes &agrave; exercer dans l&rsquo;urgence, selon un ph&eacute;nom&egrave;ne d&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration en lien avec la quatri&egrave;me r&eacute;volution industrielle &agrave; laquelle le jeu vid&eacute;o prend part.</p> <p><strong>Processus cr&eacute;atif et sociocritique</strong></p> <p>Dans le cadre de la pr&eacute;sente publication, nous proposons une analyse critique du jeu&nbsp;<em>Memories Retold</em>&nbsp;cr&eacute;&eacute; par le studio fran&ccedil;ais&nbsp;<em>DigixArt</em>. Nous observons les canons esth&eacute;tiques actuels des images de l&rsquo;industrie vid&eacute;oludique en lien avec l&rsquo;&eacute;volution des technosciences et notamment les dispositifs contemporains de cr&eacute;ation. La m&eacute;thode de la sociocritique d&rsquo;Edmond Cros nous permet d&rsquo;observer ce ph&eacute;nom&egrave;ne afin d&rsquo;en extraire les id&eacute;olog&egrave;mes. Pour l&rsquo;auteur, il s&rsquo;agit d&rsquo;un &laquo;&nbsp;microsyst&egrave;me s&eacute;miotique-id&eacute;ologique sous-jacent &agrave; une unit&eacute; fonctionnelle et significative du discours<a href="#nbp_14" id="footnoteref14_hdxa915" name="lien_nbp_14" title="Edmond Cros, Génèse socio-idéologique des formes, Montpellier, Presse universitaire de Montpellier, 1998, p. 70.">14</a>&nbsp;&raquo;, c&rsquo;est-&agrave;-dire un &laquo;&nbsp;ensemble complexe de repr&eacute;sentations&nbsp;&raquo;, lequel op&egrave;rerait &nbsp;par le truchement des fictions massivement diffus&eacute;es, dont le cin&eacute;ma et le jeu vid&eacute;o. Or, ces m&eacute;dias de masse tendent &agrave; formater les esprits en proposant des syst&egrave;mes de repr&eacute;sentations qui marquent les inconscients et imposent notamment la norme du standard corporel qui semble op&eacute;rer une mutation des identit&eacute;s. On retrouve cette standardisation au sein m&ecirc;me de l&rsquo;exercice de&nbsp;<em>game design</em><a href="#nbp_15" id="footnoteref15_alwcl1o" name="lien_nbp_15" title="Le game design, ou conception de jeu, est le processus de création et d’ajustement de l’ensemble des règles du jeu qui organisent l’expérience du joueur.">15</a><em>,</em>&nbsp;par la mise en jeu des syst&egrave;mes d&rsquo;interactions et des fa&ccedil;ons de jouer&nbsp;&ndash;&nbsp;plus commun&eacute;ment appel&eacute;es&nbsp;<em>game design patterns</em>&nbsp;&ndash;&nbsp;qui p&eacute;n&egrave;trent le champ de la rh&eacute;torique proc&eacute;durale et l&rsquo;unit&eacute; du discours en lien avec la notion d&rsquo;id&eacute;olog&egrave;me &eacute;voqu&eacute;e par Cros<a href="#nbp_16" id="footnoteref16_aw04j6n" name="lien_nbp_16" title="Edmond Cros, Génèse socio-idéologique des formes, op.cit., p.70.">16</a>. D&egrave;s lors, ces mod&egrave;les de repr&eacute;sentations persistent dans les inconscients culturels h&eacute;g&eacute;moniques et ne sont pas &eacute;pargn&eacute;s par la logique d&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration qui frappe de plein fouet la soci&eacute;t&eacute; contemporaine, comme l&rsquo;&eacute;voque le sociologue et philosophe Hartmut Rosa qui s&rsquo;inscrit dans la th&eacute;orie critique h&eacute;rit&eacute;e de l&rsquo;&eacute;cole de Francfort. L&rsquo;auteur &eacute;tudie le ph&eacute;nom&egrave;ne de l&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration sociale selon trois dimensions&nbsp;: l&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration technique qui modifie nos fa&ccedil;ons de nous d&eacute;placer et de communiquer, l&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration des changements sociaux qui modifient nos modes de vie, et l&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration du rythme de nos vies qui modifie notre rapport au temps et &agrave; l&rsquo;espace. Or, cette acc&eacute;l&eacute;ration est immanente &agrave; la circulation et &agrave; l&rsquo;accumulation du capital tel que th&eacute;oris&eacute; par Karl Marx dans son ouvrage&nbsp;<em>Le Capital,</em>&nbsp;Elle tend &agrave; &eacute;voluer selon le concept de globalit&eacute; d&rsquo;Edgar Morin<a href="#nbp_17" id="footnoteref17_zbi3hpr" name="lien_nbp_17" title="Edgar Morin, Penser global, Paris, Flammarion, coll. «&amp;nbsp;Champs Essais&amp;nbsp;», 2016.">17</a>&nbsp;et le concept de totalit&eacute; &eacute;voqu&eacute; par Georg Lukács<a href="#nbp_18" id="footnoteref18_95ba79o" name="lien_nbp_18" title="Georg Lucaks, Histoire et conscience de classe. Essais de dialectique marxiste, Paris, Minuit, 1976, p. 28.">18</a>, lequel permet de mettre en exergue un fait historique, dans le cas&nbsp;<u>qui</u>&nbsp;nous int&eacute;resse celui de la prolif&eacute;ration des jeux de guerre.</p> <p>Au sein de la soci&eacute;t&eacute; postmoderne n&eacute;olib&eacute;rale et libertaire, la surconsommation impose d&eacute;sormais des d&eacute;lais de fabrication et de production de plus en plus courts pour pouvoir r&eacute;pondre aux attentes du public. Ces d&eacute;lais correspondent &agrave; un calendrier pr&eacute;cis qui organise les &eacute;v&egrave;nements de l&rsquo;industrie vid&eacute;oludique, dont le&nbsp;<em>E3</em><a href="#nbp_19" id="footnoteref19_kknco3l" name="lien_nbp_19" title="Le E3 ou Electronic Entertainment Expo&amp;nbsp;: salon annuel international du jeu vidéo qui se déroule à Los Angeles en juin.">19</a>&nbsp;une exposition annuelle qui permet de pr&eacute;senter les &oelig;uvres distribu&eacute;es en fin d&rsquo;ann&eacute;e, une p&eacute;riode favorable &agrave; la commercialisation. Comment expliquer la c&eacute;l&eacute;rit&eacute; de ce ph&eacute;nom&egrave;ne&nbsp;? Hartmut Rosa nous livre une th&eacute;orie de l&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration sociale. Il explique que le &laquo;&nbsp;penser ensemble&nbsp;&raquo; organise l&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration globale de la soci&eacute;t&eacute;. Il semble s&rsquo;agir l&agrave; d&rsquo;une forme de d&eacute;terminisme que nous nommerons le&nbsp;<em>chrono-pouvoir</em>, o&ugrave; le&nbsp;<em>plus rapide</em><a href="#nbp_20" id="footnoteref20_0lo34y0" name="lien_nbp_20" title="Paul Virilio, Vitesse et politique&amp;nbsp;: un essai de dromologie, Paris, Galilée, 1977, p. 32.">20</a>&nbsp;&laquo;&nbsp;impose sa souverainet&eacute;<a href="#nbp_21" id="footnoteref21_spsh44s" name="lien_nbp_21" title="Hartmut Rosa, Accélération. Une critique sociale du temps, Paris, La Découverte, 2013, p. 26.">21</a>&nbsp;&raquo; selon le propos de Paul Virilio repris par l&rsquo;auteur. Pour le dire autrement, &laquo;&nbsp;les strat&eacute;gies temporelles&nbsp;&raquo; mises en place au sein de nos soci&eacute;t&eacute;s constituent une forme de pouvoir et de contr&ocirc;le absolu qui entraine les individus dans une fuite en avant in&eacute;luctable. Or, l&rsquo;industrie du jeu vid&eacute;o participe de l&rsquo;organisation m&ecirc;me de ces strat&eacute;gies temporelles qui place les individus en situation d&rsquo;urgence cr&eacute;ative et productive. Plus encore, l&rsquo;emploi du terme strat&eacute;gie implique la notion de conduite militaire et de coordination des forces, qui fait d&rsquo;autant plus &eacute;cho &agrave; la relation&nbsp;<em>ludico-militaire</em>&nbsp;&eacute;voqu&eacute;e plus haut. Cette terminologie porte en elle le principe m&ecirc;me de pouvoir, de force et de contr&ocirc;le en lien avec la figure num&eacute;rique du masculin militaris&eacute;, c&rsquo;est-&agrave;-dire du soldat. De fait, tous les studios, quelle que soit leur taille semblent emport&eacute;s par le tourbillon de ces &laquo;&nbsp;strat&eacute;gies temporelles&nbsp;&raquo; mercantiles qui ram&egrave;nent tout cr&eacute;ateur &agrave; la r&eacute;alit&eacute; des diktats du capitalisme n&eacute;olib&eacute;ral auquel il semble difficile d&rsquo;&eacute;chapper. Tout va vite, trop vite, et notre perception s&rsquo;en trouve modifi&eacute;e du fait de la perte de trace et de rep&egrave;re n&eacute;cessaires &agrave; la m&eacute;morisation et &agrave; l&rsquo;impr&eacute;gnation culturelle. L&rsquo;individu-cr&eacute;ateur est alors entrain&eacute; dans sa spirale cr&eacute;ative dans une forme d&rsquo;injonction &agrave; la c&eacute;l&eacute;rit&eacute;, autrement dit dans une course &agrave; la production.</p> <p>Ce ph&eacute;nom&egrave;ne pourrait expliquer les choix des artistes qui se tournent vers des technologies format&eacute;es en recrudescence qui proposent du&nbsp;<em>pr&ecirc;t &agrave; penser</em>&nbsp;et&nbsp;<em>du pr&ecirc;t &agrave; cr&eacute;er</em>&nbsp;&agrave; travers des outils num&eacute;riques sp&eacute;cialis&eacute;s en 3D photor&eacute;aliste, selon la logique de la s&eacute;rialit&eacute; industrielle.</p> <p>Edward Sa&iuml;d<a href="#nbp_22" id="footnoteref22_7gt5tto" name="lien_nbp_22" title="Edward Saïd, L’Orientalisme&amp;nbsp;: l’Orient créé par l’Occident, Paris, Seuil, 1980.">22</a>&nbsp;&eacute;voque l&rsquo;omnipr&eacute;sence des rapports de domination au sein des fictions qui sont profond&eacute;ment incorpor&eacute;s par l&rsquo;individu. Ces rapports de domination entrent d&rsquo;ailleurs en dialogue avec le corps transhumain qui croise la biologie avec les technosciences pour s&rsquo;hybrider avec le num&eacute;rique. On retrouve cette figure au c&oelig;ur du mythe contemporain du&nbsp;<em>cyborg</em>&nbsp;qui pr&eacute;figure le posthumain et qui fait &eacute;cho &agrave; la figure du soldat. Ce format de repr&eacute;sentation participe de la fabrication des mythes inh&eacute;rents &agrave; l&rsquo;&eacute;poque contemporaine, qui est d&rsquo;ailleurs saisi comme un&nbsp;&laquo;&nbsp;fait social total<a href="#nbp_23" id="footnoteref23_lqy1q4j" name="lien_nbp_23" title="Marcel Mauss, Essai sur le don. Forme et raison de l'échange dans les sociétés archaïques, Paris, PUF, coll. «&amp;nbsp;Sociologie et Anthropologie&amp;nbsp;», 1987.">23</a>&nbsp;&raquo;&nbsp;qui s&rsquo;enracine dans l&rsquo;histoire. On en saisit d&rsquo;autant plus la persistance que l&rsquo;on mesure le poids de la domination h&eacute;g&eacute;monique au sein des inconscients culturels ainsi restitu&eacute;s. Or, l&rsquo;&oelig;uvre de Yoan Fanise donne &agrave; voir d&rsquo;autres mod&egrave;les de repr&eacute;sentation. Nous avons donc extrait quelques id&eacute;olog&egrave;mes pertinents, tant dans les images que dans les &eacute;l&eacute;ments de&nbsp;<em>game design&nbsp;</em>pour relever les marqueurs significatifs de&nbsp;<em>Memories Retold</em>&nbsp;en lien avec son &eacute;poque.</p> <p>Apr&egrave;s avoir observ&eacute; la mani&egrave;re dont le&nbsp;<em>game design</em>&nbsp;du jeu organise les fa&ccedil;ons de jouer durant l&rsquo;exp&eacute;rience, nous verrons comment&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;semble s&rsquo;&eacute;manciper des nouveaux codes esth&eacute;tiques de l&rsquo;industrie et des tendances actuelles pour transmettre une forme de m&eacute;moire de l&rsquo;histoire par la singularit&eacute; de sa cr&eacute;ation. Nous porterons une attention particuli&egrave;re &agrave; l&rsquo;univers sonore du jeu et &agrave; ce qu&rsquo;il tend &agrave; nous restituer des conditions de cr&eacute;ation de l&rsquo;&oelig;uvre, mais aussi de l&rsquo;impr&eacute;gnation socio-culturelle non consciente de ses cr&eacute;atifs. Nous terminerons sur la production du jeu pour observer comment une &eacute;quipe peut aujourd&rsquo;hui parvenir &agrave; d&eacute;jouer les pi&egrave;ges de la c&eacute;l&eacute;rit&eacute; ambiante et r&eacute;ussir &agrave; s&rsquo;exon&eacute;rer des diktats de performances et d&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration inh&eacute;rents &agrave; l&rsquo;exercice de cr&eacute;ation et de production d&rsquo;une &oelig;uvre vid&eacute;oludique du XXI<sup>e</sup>&nbsp;si&egrave;cle.</p> <p><strong><em>11-11&nbsp;: Memories Retold</em>&nbsp;: un espace m&eacute;moriel m&eacute;morable&nbsp;?</strong></p> <p>Si l&rsquo;individu postmoderne &nbsp;au sens philosophique du terme, est en proie &agrave; une d&eacute;sillusion vis-&agrave;-vis des &laquo;&nbsp;grands r&eacute;cits<a href="#nbp_24" id="footnoteref24_fet3ndt" name="lien_nbp_24" title="Jean-François Lyotard, La Condition postmoderne, Paris, Minuit, p. 63.">24</a>&nbsp;&raquo; de la modernit&eacute; en lesquels il ne croit plus, ces discours h&eacute;rit&eacute;s du si&egrave;cle des philosophes des Lumi&egrave;res et de leur mouvement paraissent aujourd&rsquo;hui inadapt&eacute;s &agrave; l&rsquo;&eacute;poque postmoderne. Val&eacute;rie Arrault explique que l&rsquo;esprit du temps postmoderne est sous l&rsquo;emprise de la mentalit&eacute; lib&eacute;rale libertaire dominante<a href="#nbp_25" id="footnoteref25_oo4kzmb" name="lien_nbp_25" title="Valérie Arrault, L’Empire du kitch, Paris, Klincksieck, 2010.">25</a>. Selon l&rsquo;autrice, le &laquo;&nbsp;d&eacute;senchantement&nbsp;&raquo; op&egrave;re au sein de la soci&eacute;t&eacute; postmoderne et influence le discr&eacute;dit de l&rsquo;histoire. L&rsquo;individu doit-il pour autant douter de ses propres capacit&eacute;s&nbsp;au point de ne plus se projeter que dans une perspective d&rsquo;hybridation, d&rsquo;unification, et de destruction de l&rsquo;humain&nbsp;? Ce ph&eacute;nom&egrave;ne a pour effet de projeter presque instantan&eacute;ment l&rsquo;individu postmoderne vers des ailleurs fictionnels majoritairement contre-utopiques dans une strat&eacute;gie de la fuite qui lui permet de se retrancher au sein d&rsquo;univers virtuels. Finalement, l&rsquo;une des utopies pourrait-elle r&eacute;sider dans une forme de survie de l&rsquo;histoire de notre humanit&eacute; par l&rsquo;&oelig;uvre vid&eacute;oludique ?&nbsp;Le jeu vid&eacute;o peut-il aider &agrave; pr&eacute;server la m&eacute;moire collective par la prise de conscience du spectateur-joueur ?&nbsp;<em>Memories Retold</em>&nbsp;semble s&rsquo;inscrire dans ce sens. Le jeu invite le joueur &agrave; plonger dans la Premi&egrave;re Guerre mondiale pour interagir simultan&eacute;ment dans deux &eacute;poques distantes de cent ans. La proposition plastique de&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;est &eacute;loign&eacute;e des tendances dans l&rsquo;air du temps, car le jeu pr&eacute;serve le joueur de la violence habituellement v&eacute;hicul&eacute;e par les jeux de tir en vue subjective ou &agrave; la troisi&egrave;me personne, dont l&rsquo;esth&eacute;tique photor&eacute;aliste en 3D tend &agrave; se d&eacute;verser dans notre r&eacute;alit&eacute; contemporaine. Dans ces jeux, le joueur assiste et prend part &agrave; la violence au travers de la figure institutionnelle du masculin militaris&eacute;, une figure id&eacute;ologique forte que l&rsquo;on retrouve pourtant dans&nbsp;<em>Memories Retold</em>, au travers de Harry et Kurt.&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;nous livre une contre-proposition du soldat allemand &eacute;loign&eacute;e des partis-pris. Pour Yoan Fanise<a href="#nbp_26" id="footnoteref26_yli9fc7" name="lien_nbp_26" title="DigixArt, 11-11&amp;nbsp;:&amp;nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise, op. cit., p. 80.">26</a>, il &eacute;tait important de &laquo; casser le st&eacute;r&eacute;otype&nbsp;du m&eacute;chant soldat allemand&nbsp;&raquo;, car &laquo;&nbsp;ces soldats avaient tous des familles et combattaient la peur au ventre&nbsp;&raquo;. Harry et Kurt ne ressemblent en rien &agrave; des divinit&eacute;s num&eacute;riques d&rsquo;hyperpuissance, de force et de contr&ocirc;le inatteignable par le commun des mortels, &agrave; l&rsquo;image des figures h&eacute;rit&eacute;es de l&rsquo;Antiquit&eacute; grecque qui inspirent les cr&eacute;atifs contemporains.</p> <p>Or, ces mod&egrave;les tendent &agrave; normer les repr&eacute;sentations v&eacute;hicul&eacute;es par les univers artificiels. Elles &eacute;voquent des canons de beaut&eacute; et de performance&nbsp;<em>d&eacute;if&egrave;res</em>&nbsp;inatteignables qui mettent en exergue l&rsquo;aspect &eacute;ph&eacute;m&egrave;re du corps humain. Elles sugg&egrave;rent la recherche persistante d&rsquo;hyperpuissance et d&rsquo;immortalit&eacute; en lien avec l&rsquo;&eacute;volution des technosciences. D&rsquo;ailleurs, des alliances entre les technosciences et les arts &eacute;mergent pour imprimer sur le corps les affres de cette qu&ecirc;te s&eacute;culaire dans un ph&eacute;nom&egrave;ne d&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration.</p> <figure><img alt="Image 3.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="319" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%203.png" width="480" /> <figcaption>The Alternative Limb Project,&nbsp;<em>Phantom Limb</em>,<br /> photo Omkaar Kotedia, 2019</figcaption> </figure> <p>Or, la figure du cyborg aujourd&rsquo;hui en recrudescence est repr&eacute;sentative du mod&egrave;le du transhumain&nbsp;&ndash;&nbsp;et de la pr&eacute;gnance de cette tendance&nbsp;&ndash;&nbsp;que nous d&eacute;finissons comme &eacute;tant &laquo;&nbsp;une personne dot&eacute;e de certaines am&eacute;liorations<a href="#nbp_27" id="footnoteref27_9ul7ek8" name="lien_nbp_27" title="Nous considérons l’acception «&amp;nbsp;amélioration&amp;nbsp;» comme étant l’augmentation d’une capacité déjà existante ou que l’on a perdu, et que les technosciences tendent à nous permettre de retrouver, voire d’augmenter.">27</a>&nbsp;ou ayant b&eacute;n&eacute;fici&eacute; de transformations techniques relativement r&eacute;centes<a href="#nbp_28a" id="footnoteref28_ixs5smz" name="lien_nbp_28a" title="Voir les créations sur http://www.thealternativelimbproject.com/.">28</a>&nbsp;&raquo;. Des cr&eacute;ations artistiques, comme celles de Sophie de Oliveira Barata<a href="#nbp_28b" id="footnoteref28_7xq9jao" name="lien_nbp_28b" title="Voir les créations sur http://www.thealternativelimbproject.com/.">28</a>, viennent augmenter les capacit&eacute;s de ce corps mutil&eacute;, invalid&eacute;, par l&rsquo;usage de proth&egrave;ses pr&eacute;figurant un futur dont l&rsquo;issue semble pourtant &eacute;chapper &agrave; notre humanit&eacute;. Ces cr&eacute;ations alimentent l&rsquo;imaginaire d&rsquo;autres artistes &agrave; la faveur d&rsquo;&oelig;uvres contre-utopiques et chaotiques en recrudescence. La licence&nbsp;<em>Metal Gear Solid</em>&nbsp;est &agrave; l&rsquo;origine du projet de Sophie Oliveira Barata qui a r&eacute;pondu &agrave; l&rsquo;appel &agrave; projet du studio&nbsp;<em>Konami</em>&nbsp;afin &nbsp;d&rsquo;offrir une proth&egrave;se &agrave; un joueur invalide, et ainsi donner vie dans la r&eacute;alit&eacute; &agrave; une forme de repr&eacute;sentation du personnage du jeu.</p> <p>Le souci constant de recherche de performances et d&rsquo;esth&eacute;tique h&eacute;rit&eacute; de l&rsquo;Antiquit&eacute; nous est accessible par une sorte de portail spatio-temporel, celui de l&rsquo;espace m&eacute;moriel. Cet espace repr&eacute;sente la m&eacute;moire collective qui transmet l&rsquo;histoire de l&rsquo;humanit&eacute; et qui convoque les m&eacute;moires individuelles et l&rsquo;acquisition de la connaissance. Il op&egrave;re par l&rsquo;impr&eacute;gnation socio-culturelle de l&rsquo;individu-cr&eacute;ateur, c&rsquo;est-&agrave;-dire un artiste qui restitue au sein de son &oelig;uvre les inconscients incorpor&eacute;s en lien avec son &eacute;poque. Cette &oelig;uvre prend ici la forme du jeu vid&eacute;o. Dans ce cadre, le studio&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;a collabor&eacute; avec deux historiens anglais et allemand, Peter Doyle<a href="#nbp_29" id="footnoteref29_a0agcte" name="lien_nbp_29" title="Voir http://www.peterdoylemilitaryhistory.com[/fn], spécialiste des champs de bataille, et Robin SchäferVoir https://robinschaefer-historian.com[/fn], spécialiste en histoire militaire, dans un souci de cohérence et de réalité historique. Or, l’individu contemporain s’imprègne de l’évolution dans l’air du temps et en restitue, souvent malgré lui, certains aspects dans ses œuvres par les traces sensorielles et mémorielles en lien avec les avancées de l’époque contemporaine. La direction artistique du jeu Memories Retold semble s’inscrire dans cette perspective en termes de moyens mis-en-œuvre. Observons ce que la proposition de DigixArt donne à voir et à jouer, en cherchant à identifier les leviers significatifs en lien avec l’esprit du temps contemporain. 11-11&amp;nbsp;:&amp;nbsp;Memories Retold&amp;nbsp;: une œuvre à remonter le temps&amp;nbsp;? Memories Retold, est un jeu d’aventure narratif, une sorte de conte intimiste dont l’action se situe au cœur de la Grande Guerre, entre 1916 et 1918. Yoan Fanise souhaite aborder la période de l’Armistice non traitée par Ubisoft dans le jeu Soldats inconnus&amp;nbsp;:&amp;nbsp;Mémoires de la Grande Guerre. Le jeu démarre avec l’image du Major Barrett qui entre dans une boutique de photographie à Toronto au Canada où Harry travaille en tant que photographe. Le Major Barrett l’invite à l’accompagner sur le front armé de son appareil photo. Kurt est un ingénieur allemand marié et père de famille. Il se rend au front pour tenter de retrouver son fils présumé mort. Harry et Kurt sont deux soldats ennemis aux destins opposés en apparence. Ils rencontrent d’abord leurs compagnons de route respectifs&amp;nbsp;: un pigeon pour Harry et un chat pour Kurt, puis se croisent malgré eux au détour d’une galerie souterraine. Ils se lient d’amitié durant cette épreuve où ils doivent trouver une issue vers l’extérieur. Ils vont s’entraider par l’action du joueur pour avancer ensemble. Les animaux sont jouables et permettent à Harry et Kurt de communiquer en traversant le no man’s land. Le joueur incarne successivement ces personnages et évolue selon leurs points de vue&amp;nbsp;respectifs et les besoins du jeu. Memories Retold, DigixArt, 2018 - Phase de transition entre Kurt et Harry Lorsqu’il incarne Harry, le joueur prend des photos, résout des puzzles et correspond avec Julia, la fille de son patron. Lorsqu’il incarne Kurt, le joueur répare des appareils et correspond avec sa femme, Katrin. Lorsqu’il incarne les animaux, le joueur trouve des chemins et transmet de l’information. Dans Memories Retold, le joueur œuvre au sein même de sa «&amp;nbsp;zone de refuge exclusiveJean-Claude Michéa, La Culture de l’égoïsme, Paris, Climats, 2012.">29</a>&nbsp;&raquo; pour pr&eacute;server Harry et Kurt du chaos ambiant et leur permettre de survivre et d&rsquo;atteindre leurs objectifs. Il va et vient entre Kurt et Harry et passe instantan&eacute;ment de l&rsquo;un &agrave; l&rsquo;autre au travers de transitions anim&eacute;es. Il s&rsquo;agit de sortes de portails spatio-temporels graphiques et hypnotiques de style impressionniste qui prennent la forme de feux d&rsquo;artifice chromatiques num&eacute;riques qui le suspendent un instant dans un autre espace-temps, entre r&eacute;alit&eacute; et virtualit&eacute;, une forme de non-lieu transitionnel<a href="#nbp_30" id="footnoteref30_nx4rr84" name="lien_nbp_30" title="En référence à l’espace potentiel et l’objet transitionnel théorisés par Donald Wood Winnicott dans Jeu et réalité, L’espace potentiel, Saint-Armand, Folio, coll. « Essais&amp;nbsp;», 2002.">30</a>. S&rsquo;agit-il d&rsquo;une incitation du studio &agrave; faire une pause au sein d&rsquo;un monde o&ugrave; notre perception de l&rsquo;espace et du temps &eacute;volue et o&ugrave; tout va de plus en plus vite&nbsp;? La virtuosit&eacute; qui s&rsquo;exprime &agrave; travers l&rsquo;aspect plastique du jeu dans l&rsquo;art de la d&eacute;composition et de la recomposition des images saisit le joueur et l&rsquo;invite &agrave; la contemplation n&eacute;cessaire &agrave; l&rsquo;exp&eacute;rience esth&eacute;tique du jeu, dans une forme de zone de d&eacute;compression qui contraste avec la l&rsquo;urgence de certaines situations.</p> <p><strong>La vitesse au c&oelig;ur de l&rsquo;univers du jeu</strong></p> <p>Entre autres &eacute;l&eacute;ments de jeu,&nbsp;<em>Memories Retold&nbsp;</em>propose de br&egrave;ves s&eacute;quences de&nbsp;<em>quick time action</em><a href="#nbp_31" id="footnoteref31_su623zw" name="lien_nbp_31" title="Quick Time Action&amp;nbsp;: brève séquence où le joueur doit effectuer un choix selon deux propositions au minimum dans un temps très court.">31</a>&nbsp;que nous nommerons<em>&nbsp;QTA.&nbsp;</em>Elles imposent une d&eacute;cision rapide et urgente du joueur, selon un choix binaire qui influence le d&eacute;roulement de l&rsquo;histoire du jeu et le destin des personnages, en &eacute;cho &agrave; la r&eacute;alit&eacute;. Ces QTA constituent la rh&eacute;torique proc&eacute;durale du jeu et les choix sont &eacute;valu&eacute;s par des jauges techniques, invisibles pour le joueur, qui d&eacute;terminent le d&eacute;roulement et l&rsquo;issue de l&rsquo;exp&eacute;rience. Doit-on voir dans ce choix d&rsquo;interaction un pr&eacute;texte &agrave; la sensibilisation du joueur &agrave; la notion d&rsquo;urgence inh&eacute;rente &agrave; la prise de d&eacute;cision vitale&nbsp;?&nbsp;Ou bien s&rsquo;agit-il d&rsquo;une volont&eacute; de restituer le contexte difficile de la guerre ? Des t&eacute;moignages r&eacute;els d&rsquo;anciens combattants semblent avoir motiv&eacute; ce choix de&nbsp;<em>gameplay</em>. Ainsi, &agrave; l&rsquo;instar des jeux actuels,&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;place le joueur en situation d&rsquo;hyperr&eacute;alisme par l&rsquo;interaction, dans une mimesis contextuelle, car dans l&rsquo;histoire de la guerre,&nbsp;<em>le plus rapide&nbsp;</em>a le pouvoir de toute puissance. Finalement, cette proposition para&icirc;t s&rsquo;inscrire dans la probl&eacute;matique soci&eacute;tale actuelle d&rsquo;urgence &agrave; l&rsquo;endroit m&ecirc;me o&ugrave; le studio semble vouloir d&eacute;jouer les pi&egrave;ges de l&rsquo;esprit du temps contemporain dans sa forme plastique. Or, l&rsquo;h&eacute;t&eacute;rog&eacute;n&eacute;it&eacute; des interactions propos&eacute;es ne permet pas de g&eacute;n&eacute;raliser ce constat, car la nuance demeure pr&eacute;sente au sein de l&rsquo;&oelig;uvre dont le&nbsp;<em>gameplay</em>&nbsp;alterne les actions rapides n&eacute;cessaires avec les moments propices &agrave; la contemplation de l&rsquo;&oelig;uvre, un mode de fonctionnement que l&rsquo;on retrouve d&rsquo;ailleurs lors de l&rsquo;exercice de production d&rsquo;une &oelig;uvre vid&eacute;oludique. Dans un contexte socio-&eacute;conomique global de crise o&ugrave; les enjeux capitalistes dominent, l&rsquo;industrie du jeu vid&eacute;o n&rsquo;&eacute;chappe pas &agrave; cette r&egrave;gle du&nbsp;<em>plus rapide</em>. Pour r&eacute;pondre aux imp&eacute;ratifs de d&eacute;lais impos&eacute;s, les &eacute;quipes doivent revoir dans l&rsquo;urgence certaines d&eacute;cisions cruciales pour les projets. De fait, la version finale d&rsquo;un jeu refl&egrave;te rarement l&rsquo;ambition initiale d&rsquo;un cr&eacute;ateur qui doit capituler pour pr&eacute;server les int&eacute;r&ecirc;ts financiers du studio. Doit-on voir dans ce ph&eacute;nom&egrave;ne une analogie avec l&rsquo;exp&eacute;rience propos&eacute;e par&nbsp;<em>DigixArt&nbsp;</em>?</p> <p>Dans les choix et partis-pris esth&eacute;tiques du jeu, Yoan Fanise et Bram Ttwheam cherchent &agrave; conserver une trace artistique tangible qui marque les esprits &agrave; travers l&rsquo;histoire et le jeu, en imprimant la m&eacute;moire de la Grande Guerre dans les inconscients. Cette d&eacute;marche s&rsquo;apparente &agrave; celle des peintres impressionnistes qui ont inspir&eacute; le projet et qui tendent &agrave; faire corps avec leurs &oelig;uvres. Influenc&eacute;s par la r&eacute;volution impressionniste de la fin du XIX<sup>e</sup>&nbsp;si&egrave;cle, les artistes de cette p&eacute;riode marquent de leur geste leur pr&eacute;sence physique au sein de l&rsquo;&oelig;uvre, par la multitude de touches que le geste pictural imprime sur le medium expressif de l&rsquo;artiste. Cette pr&eacute;sence se mat&eacute;rialise sous la forme de traces de pinceaux visibles et tangibles pour le spectateur, cette trace n&eacute;cessaire &agrave; l&rsquo;impr&eacute;gnation culturelle de l&rsquo;individu, que le studio&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;sugg&egrave;re et tend &agrave; restituer de mani&egrave;re num&eacute;rique dans son jeu. Parmi les r&eacute;f&eacute;rences artistiques du jeu, on retrouve celle du<em>&nbsp;Vieil Homme et la Mer</em>, un film d&rsquo;animation r&eacute;alis&eacute; par l&rsquo;illustrateur et animateur Aleksandr Petrov<a href="#nbp_32" id="footnoteref32_3rry5f8" name="lien_nbp_32" title="Aleksander Petrov, Le Vieil Homme et la Mer, DVD, Éditions Montparnasse, 2004.">32</a>, et le peintre Vincent Van Gogh pour qui &laquo;&nbsp;tout ce qui t&eacute;moigne de l&rsquo;&oelig;uvre en train de se faire donne &agrave; l&rsquo;&oelig;uvre un r&eacute;sultat plus naturel qu&rsquo;une image o&ugrave; la trace de son auteur a disparu<a href="#nbp_33" id="footnoteref33_81fef0u" name="lien_nbp_33" title="Judith Haziot&amp;nbsp;Schreiber, La trace du geste en peinture à la lumière des sciences cognitives,&amp;nbsp;Interfaces, 40&amp;nbsp;|&amp;nbsp;2018. [En ligne] http://preo.u-bourgogne.fr/interfaces/index.php?id=607 [consulté le 28 novembre 2019].">33</a>&nbsp;&raquo;, un artiste dont l&rsquo;influence semble majeure pour Yoan Fanise<a href="#nbp_34" id="footnoteref34_2wljqi6" name="lien_nbp_34" title="DigixArt, 11-11&amp;nbsp;:&amp;nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise, op. cit., p. 94.">34</a>.</p> <p><img alt="Image 6.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="221" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%206.png" width="412" /></p> <figure><img alt="Image 7.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="234" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%207.png" width="415" /> <figcaption><em>Le Vieil Homme et la Mer</em>, Aleksander Petrov, 1990, 20 minutes</figcaption> </figure> <figure><img alt="Image 8.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="254" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%208.png" width="536" /> <figcaption><em>Champ de bl&eacute; aux corbeaux,&nbsp;</em>Vincent Van Gogh, 1890, huile sur toile, 50,5 &times; 100,5 cm</figcaption> </figure> <figure><img alt="Image 9.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="283" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%209.png" width="400" /> <figcaption><em>Mer du Nord au claire de lune,&nbsp;</em>Caspar David Friedrich,<br /> 1823-1824, huile sur toile, 22 &times; 30,5 cm</figcaption> </figure> <figure><img alt="Image 10_0.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="225" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%2010_0.png" width="400" /> <figcaption><em>11-11&nbsp;:&nbsp; Memories Retold</em>, DigixArt, 2018</figcaption> </figure> <p>Bram Ttwheam<a href="#nbp_35" id="footnoteref35_qqdj3w9" name="lien_nbp_35" title="Bram Ttwheam, Conférence ICONIC CREATIVE, Salle Rabelais, Montpellier, 18 avril 2019.">35</a>&nbsp;&eacute;voque notamment l&rsquo;influence de l&rsquo;&oelig;uvre du peintre Caspar David Friedrich sur le projet. Dans sa mani&egrave;re d&rsquo;aborder la guerre,&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;exprime le besoin de &laquo;&nbsp;raviver le souvenir qui est en train de mourir, de rallumer la flamme de quelque chose qui s&rsquo;&eacute;teint<a href="#nbp_36" id="footnoteref36_wgn2ksw" name="lien_nbp_36" title="DigixArt, 11-11&amp;nbsp;:&amp;nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise, op. cit., p. 82.">36</a>&nbsp;&raquo;. En cherchant &agrave; inscrire l&rsquo;aspect esth&eacute;tique du jeu dans une forme de non-perfection et d&rsquo;absence de lissage anticonformiste, Bram Ttwheam propose une esth&eacute;tique aux antipodes des images dont l&rsquo;industrie nous inonde massivement dont le r&eacute;alisme virtuel gomme toute fronti&egrave;re entre la r&eacute;alit&eacute; et la virtualit&eacute;. Elles donnent &agrave; voir au joueur un univers illusoire et hallucinatoire dans lequel il plonge en le tenant pour vrai.<em>&nbsp;Memories Retold</em>&nbsp;propose des paysages qui s&rsquo;apparentent &agrave; certaines &oelig;uvres des grands paysagistes du XIX<sup>e</sup>&nbsp;si&egrave;cle. L&rsquo;&oelig;uvre embl&eacute;matique de William Turner&nbsp;<em>Pluie Vapeur et Vitesse&nbsp;&ndash;&nbsp;Le Grand Chemin de Fer de l&rsquo;Ouest</em>&nbsp;qui place le spectateur au centre d&rsquo;un tourbillon provoqu&eacute; par la vitesse du monstre m&eacute;canique surgissant qu&rsquo;est le train s&rsquo;apparente &agrave; la d&eacute;marche de&nbsp;<em>DigixArt.&nbsp;</em>Le studio place le joueur au centre d&rsquo;un tourbillon chromatique qui prend la forme d&rsquo;une peinture &agrave; l&rsquo;huile vivante dont le monstre est symbolis&eacute; par la guerre. A l&rsquo;instar d&rsquo;Octave Mirbeau qui &eacute;voque les effets de la vitesse durant l&rsquo;exp&eacute;rience automobile, dans&nbsp;<em>Memories Retold</em>&nbsp;le joueur est emport&eacute; &laquo;&nbsp;&agrave; travers toutes ses actions et ses distractions<a href="#nbp_37" id="footnoteref37_y5f20fq" name="lien_nbp_37" title="Octave Mirbeau, La 628-E8, dans Œuvre romanesque, v. 3, Paris, Buchet/Chastel, 2001, p. 6.">37</a>&nbsp;&raquo;&nbsp;loin de tout entendement, dans un &eacute;lan de vitesse et de c&eacute;l&eacute;rit&eacute; &laquo;&nbsp;en quelque sorte n&eacute;vropathique&nbsp;&raquo; que sugg&egrave;re l&rsquo;aspect dynamique de certaines des images du jeu. Nous observons une analogie entre l&rsquo;exp&eacute;rience vid&eacute;oludique et celle de l&rsquo;automobilisme &eacute;voqu&eacute;e par l&rsquo;auteur. Dans les deux cas, le joueur et le conducteur semblent emport&eacute;s malgr&eacute; eux par l&rsquo;esth&eacute;tique de la vitesse des images qui d&eacute;filent.</p> <p><img alt="Image 11.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="270" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%2011.png" width="480" /></p> <figure><img alt="Image 12.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="270" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%2012.png" width="480" /> <figcaption><em>11-11&nbsp;:&nbsp; Memories Retold,&nbsp;</em>DigixArt, 2018</figcaption> </figure> <p>Or, la vitesse&nbsp;<em>d&eacute;forme et d&eacute;figure le r&eacute;el&nbsp;</em>au point de pr&eacute;cipiter l&rsquo;&oelig;uvre dans une sorte d&rsquo;abstraction. Au c&oelig;ur de ce tourbillon chromatique o&ugrave; les coquelicots carmin organisent la m&eacute;taphore de la mort et du sang par la nuance, la direction artistique &eacute;dulcore ce conflit historique majeur, par l&rsquo;aspect esth&eacute;tique et l&rsquo;exp&eacute;rience de jeu, en saupoudrant l&rsquo;univers de touches po&eacute;tiques par les choix graphiques et sc&eacute;naristiques op&eacute;r&eacute;s. Cette proposition est &eacute;loign&eacute;e de toute recherche de photor&eacute;alisme en 3D comme par exemple le jeu futuriste et contre-utopique&nbsp;<em>Detroit&nbsp;: Become Human</em><a href="#nbp_38" id="footnoteref38_i1yesx8" name="lien_nbp_38" title="Detroit : Become Human, Quantic Dream, 2018.">38</a>&nbsp;du studio parisien&nbsp;<em>Quantic Dream</em>&nbsp;dont les images dans l&rsquo;air du temps et l&rsquo;univers contre-utopique met en &eacute;vidence la figure de l&rsquo;andro&iuml;de pour susciter la soumission volontaire du joueur par la s&eacute;duction, une tendance pr&eacute;gnante du n&eacute;olib&eacute;ralisme.</p> <figure><img alt="Image 13.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="277" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%2013.png" width="321" /> <figcaption>Photos d&rsquo;&eacute;poque de la famille de Yoan Fanise &ndash; Cr&eacute;dits &Eacute;ditions Pix&rsquo;n Love, 2018</figcaption> </figure> <p>Pourtant, nous observons un paradoxe entre l&rsquo;&oelig;uvre du studio&nbsp;<em>Digixart</em>&nbsp;dont la volont&eacute; de transmettre la m&eacute;moire familiale au travers du jeu et de la Grande Guerre, est illustr&eacute;e par des choix graphiques qui donnent au joueur une vision troubl&eacute;e et fragment&eacute;e de l&rsquo;&eacute;v&eacute;nement, c&rsquo;est-&agrave;-dire d&eacute;form&eacute;e. Dans sa posture visant &agrave; &laquo;&nbsp;perp&eacute;tuer la m&eacute;moire familiale<a href="#nbp_39" id="footnoteref39_58552yz" name="lien_nbp_39" title="Entretien réalisé par l’autrice de l’article le 30 octobre 2019 avec Yoan Fanise dans les locaux de DigixArt.">39</a>&nbsp;&raquo; et sa volont&eacute; de montrer de mani&egrave;re responsable un jeu &agrave;&nbsp;<em>strong meaning</em><a href="#nbp_40" id="footnoteref40_6p3aw5o" name="lien_nbp_40" title="Anglicisme utilisé dans l’industrie du jeu pour décrire les jeux expressifs.">40</a>, Yoan Fanise transmet malgr&eacute; lui une forme d&rsquo;alt&eacute;ration du souvenir, certes de mani&egrave;re &eacute;l&eacute;gante et s&eacute;duisante, par les images du jeu dont la d&eacute;formation, suscit&eacute;e par le choix des pinceaux num&eacute;riques et leurs effets, pourrait mener &agrave; l&rsquo;abstraction de l&rsquo;&oelig;uvre &eacute;voqu&eacute;e plus haut, en &eacute;cho &agrave; l&rsquo;abstraction des contours des images du jeu dont certaines semblent &eacute;vanescentes.</p> <figure><img alt="Image 14.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="270" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%2014.png" width="480" /> <figcaption><em>11-11&nbsp;:&nbsp; Memories Retold,&nbsp;</em>DigixArt, 2018</figcaption> </figure> <p>Dans sa recherche d&rsquo;&eacute;mancipation, il prend le risque de r&eacute;pondre &agrave; l&rsquo;injonction soci&eacute;tale d&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration en coh&eacute;rence avec le medium propos&eacute;, en utilisant l&rsquo;esth&eacute;tique m&ecirc;me de la vitesse comme direction artistique qu&rsquo;il nous restitue peut-&ecirc;tre de mani&egrave;re&nbsp;<em>non consciente</em>, par son impr&eacute;gnation socioculturelle. Or, l&rsquo;intention initiale est de restituer l&rsquo;aspect&nbsp;&laquo;&nbsp;p&acirc;te &agrave; modeler&nbsp;&raquo; avec un aspect &laquo;&nbsp;fait main&nbsp;&raquo; qui est omnipr&eacute;sent dans le jeu et qui prend la forme de touches de pinceaux num&eacute;riques. Pour Bram Ttwheam, &laquo;&nbsp;il est important de bien choisir les brosses, l&rsquo;orientation, les effets, pour aboutir &agrave; un r&eacute;sultat clairement attendu. Cela n&eacute;cessite un temps de recherche et d&rsquo;exp&eacute;rimentation incontournable<a href="#nbp_41" id="footnoteref41_ki3nz49" name="lien_nbp_41" title="Bram Ttwheam, Conférence ICONIC CREATIVE, op. cit..">41</a>&nbsp;&raquo;&nbsp;pour servir son intention, dans ce qu&rsquo;il nomme&nbsp;&laquo;&nbsp;l&rsquo;apprentissage de la peinture par l&rsquo;ordinateur<a href="#nbp_42a" id="footnoteref42_pk9p7h1" name="lien_nbp_42a" title="Ibid.">42</a>&nbsp;&raquo;.&nbsp;Il s&rsquo;agit d&rsquo;un temps pr&eacute;cieux que le studio prend pour aboutir au r&eacute;sultat voulu. Dans l&rsquo;urgence de l&rsquo;&egrave;re num&eacute;rique, la trace de la main de l&#39;homme demeure indispensable pour perp&eacute;tuer la m&eacute;moire et transmettre son histoire. Quel est donc l&rsquo;impact de la vitesse sur le&nbsp;<em>sound design</em>&nbsp;du jeu&nbsp;?</p> <p><strong>La c&eacute;l&eacute;rit&eacute; qui structure l&rsquo;univers sonore du jeu</strong></p> <p><em>Memories Retold</em>&nbsp;propose une univers sonore singulier orchestr&eacute; par le compositeur Olivier Derivi&egrave;re qui a mis sa cr&eacute;ativit&eacute; musicale au service de jeux de cat&eacute;gorie&nbsp;<em>Triple-A</em><a href="#nbp_43" id="footnoteref43_kfa0nkm" name="lien_nbp_43" title="Triple-A ou AAA&amp;nbsp;: terme de classification utilisé pour les jeux dotés des budgets de développement et de promotion les plus élevés ou ayant reçu de bonnes évaluations de la part de critiques professionnels. Ce type de jeu exige une réalisation de grande qualité ou figure parmi les jeux les plus vendus de l'année.">43</a><em>,</em>&nbsp;<em>Alone in the Dark, Remember Me et Assassin&rsquo;s Creed IV Black Flag.&nbsp;</em>Bien que &laquo;&nbsp;coutumier de l&rsquo;univers &eacute;lectro<a href="#nbp_42b" id="footnoteref42_1n8rsqw" name="lien_nbp_42b" title="Ibid.">42</a>&nbsp;&raquo;, le compositeur organise &laquo;&nbsp;durant 3 jours &raquo; des enregistrements avec le&nbsp;<em>London Philarmonic Orchestra</em>. Les musiques du jeu ne s&rsquo;inscrivent pas dans le&nbsp;<em>pathos</em>&nbsp;auquel on pourrait s&rsquo;attendre dans un jeu &agrave; tendance nostalgique, o&ugrave; le drame de la guerre pourrait donner lieu &agrave; un aspect th&eacute;&acirc;tral de l&rsquo;&oelig;uvre. L&rsquo;univers sonore du jeu est constitu&eacute; de musiques philarmoniques et de chorales parfaitement orchestr&eacute;es, dans un souci de coh&eacute;rence avec l&rsquo;&eacute;poque &eacute;voqu&eacute;e. Certaines s&eacute;quences musicales sont diff&eacute;rentes et mettent en exergue l&rsquo;aspect dramatique et m&eacute;lancolique du jeu. Elles &eacute;voluent selon la progression du joueur et donne une identit&eacute; forte &agrave; l&rsquo;univers du jeu. La narration et les feedbacks sonores sont r&eacute;alistes, en accord avec les technologies industrielles du d&eacute;but du XX<sup>e</sup>&nbsp;si&egrave;cle. La r&eacute;p&eacute;tition de boucles musicales est toutefois pr&eacute;sente et orchestre l&rsquo;exp&eacute;rience de jeu selon un martellement sonore emprunt&eacute; &agrave; la s&eacute;rialit&eacute; de l&rsquo;&egrave;re industrielle qui semble indiquer une production cadenc&eacute;e selon un rythme soutenu, que le compositeur semble restituer dans l&rsquo;&oelig;uvre malgr&eacute; lui. Les &laquo;&nbsp;moyens incroyables<a href="#nbp_42c" id="footnoteref42_lwxweyp" name="lien_nbp_42c" title="Ibid.">42</a>&nbsp;&raquo; attribu&eacute;s par&nbsp;<em>Banda&iuml; Namco Entertainment</em>&nbsp;ont permis &agrave; l&rsquo;&eacute;quipe de proposer un univers sonore singulier. Pourtant, nous observons comment l&rsquo;&egrave;re de la reproductibilit&eacute; technique et les implications li&eacute;es &agrave; la c&eacute;l&eacute;rit&eacute; dans l&rsquo;air du temps imposent aux cr&eacute;atifs des transformations radicales. Ces contraintes techniques inh&eacute;rentes &agrave; une situation d&rsquo;urgence ne sont-elles pas &agrave; l&rsquo;origine des effets de r&eacute;p&eacute;titions sonores antagonistes susceptibles de nuire &agrave; l&rsquo;exp&eacute;rience du joueur&nbsp;? Ne risquent-elles pas d&rsquo;amputer une &oelig;uvre de son aura<a href="#nbp_44" id="footnoteref44_a9xc9lu" name="lien_nbp_44" title="Benjamin, Walter, L’ Œuvre d’art à l’ère de sa reproductibilité technique, traduit par Lionel Duvoye, Paris, Allia, 2011">44</a>, au sens de Walter Benjamin&nbsp;? A moins qu&rsquo;elles ne servent sa singularit&eacute;.</p> <figure><img alt="Image 15.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="357" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%2015.png" width="450" /> <figcaption><em>Pluie dans une temp&ecirc;te de neige,&nbsp;</em>William Turner, 2016</figcaption> </figure> <figure><img alt="Image 16.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="239" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%2016.png" width="450" /> <figcaption><em>Deus Ex&nbsp;: Mankind Divided,&nbsp;</em>Eidos, 2016</figcaption> </figure> <p><strong>L&rsquo;antagonisme du temps qui conditionne la production de l&rsquo;&oelig;uvre</strong></p> <p>Les r&eacute;volutions industrielles successives ne sont pas &eacute;trang&egrave;res aux ph&eacute;nom&egrave;nes qui op&egrave;rent au sein de la soci&eacute;t&eacute;, car elles influencent l&rsquo;&eacute;volution de l&rsquo;art et du regard qu&rsquo;on lui porte. Des grands paysagistes am&eacute;ricains de l&rsquo;&egrave;re industrielle du XIXe si&egrave;cle influenc&eacute;s par le progr&egrave;s technique ferroviaire et la mise en mouvement des images, comme par exemple l&rsquo;&oelig;uvre&nbsp;<em>&laquo;&nbsp;Vapeur dans une temp&ecirc;te de neige&nbsp;&raquo;&nbsp;</em>de William Turner, dont les effets m&eacute;t&eacute;orologiques tourbillonnant nous semblent presque tangibles, aux repr&eacute;sentations h&eacute;t&eacute;rog&egrave;nes et hybrides de la r&eacute;volution 4.0, c&rsquo;est-&agrave;-dire technologique, &eacute;voquant le transhumanisme comme par exemple l&rsquo;&oelig;uvre vid&eacute;oludique d&rsquo;anticipation &agrave; l&rsquo;avenir cyberpunk<em>&nbsp;&nbsp;Deus Ex&nbsp;: Mankind Divided</em><a href="#nbp_45" id="footnoteref45_ojdmrm3" name="lien_nbp_45" title="Eidos, Deus Ex&amp;nbsp;: Mankind Divided, 2016.">45</a>&nbsp;du studio canadien&nbsp;<em>Eidos</em>, chaque &eacute;poque permet de restituer au sein de ses &oelig;uvres les traces m&eacute;morielles sensibles d&rsquo;un progr&egrave;s technoscientifique et technologique &eacute;prouv&eacute;. Avec l&rsquo;av&egrave;nement de la quatri&egrave;me r&eacute;volution industrielle, la mise &agrave; disposition des outils du num&eacute;rique et l&rsquo;&eacute;mergence des objets connect&eacute;s participent du ph&eacute;nom&egrave;ne d&rsquo;acc&eacute;l&eacute;ration et modifient notre perception de l&rsquo;espace et du temps. Les individus sont soumis aux imp&eacute;ratifs de marchandisation qui influencent la cr&eacute;ation artistique et compliquent l&rsquo;exercice de production du jeu vid&eacute;o. Les &eacute;quipes sont assujetties aux diktats de performances des logiques de productions industrielles et mercantiles en lien avec les exigences de la soci&eacute;t&eacute; capitaliste d&rsquo;hyperconsommation. Les moyens humains et techniques mis en &oelig;uvre doivent alors s&rsquo;ajuster selon un temps que Yoan Fanise d&eacute;crit comme se voulant &laquo;&nbsp;&eacute;lastique<a href="#nbp_46" id="footnoteref46_3g2yyrk" name="lien_nbp_46" title="Entretien réalisée par l’autrice de l’article le 19 octobre 2019 avec Yoan Fanise.">46</a>&nbsp;&raquo;&nbsp;pour s&rsquo;adapter au mieux &agrave; ces imp&eacute;ratifs de production qui engagent l&rsquo;humain et ses capacit&eacute;s et repoussent sans cesse ses propres limites.</p> <p>Dans l&rsquo;urgence du toujours plus vite et du toujours plus, l&rsquo;industrie du jeu vid&eacute;o s&rsquo;est assur&eacute;e une place de choix en programmant la sortie commerciale de chaque jeu de mani&egrave;re ubiquitaire, c&rsquo;est-&agrave;-dire de mani&egrave;re &agrave; toucher le plus grand nombre et ce quel que soit le support num&eacute;rique d&eacute;di&eacute;, le pays ou la p&eacute;riode de l&rsquo;ann&eacute;e choisie, selon une forme de facult&eacute; divine d&rsquo;&ecirc;tre pr&eacute;sent partout au m&ecirc;me moment, en quelque sorte &agrave; l&rsquo;image de la physique quantique qui con&ccedil;oit l&rsquo;existence simultan&eacute;e d&rsquo;une particule &agrave; plusieurs endroits diff&eacute;rents. Peut-on observer un lien entre l&rsquo;&eacute;volution des d&eacute;couvertes du champ scientifique de la physique quantique et l&rsquo;attachement de l&rsquo;industrie du jeu &agrave; assurer la sortie simultan&eacute;e de ses &oelig;uvres vid&eacute;oludiques dans plusieurs endroits diff&eacute;rents, &agrave; l&rsquo;image de la particule ?</p> <p>La contrepartie de cette n&eacute;cessit&eacute; de performance et de concurrence du march&eacute; du jeu vid&eacute;o r&eacute;side dans l&rsquo;urgence des d&eacute;lais de production qui influencent directement les conditions de travail des &eacute;quipes, c&rsquo;est-&agrave;-dire le projet vid&eacute;oludique, au point de revoir &agrave; la baisse les ambitions de cr&eacute;ation et de d&eacute;veloppement du jeu.</p> <p>De la statuaire antique symbole du corps divin, de la recherche de perfection et de la performance dont l&rsquo;&eacute;cho se perp&eacute;tue encore de nos jours, au corps augment&eacute; par les technosciences symbolis&eacute; par la figure du cyborg, le jeu vid&eacute;o se r&eacute;approprie et restitue dans ses &oelig;uvres l&rsquo;impr&eacute;gnation socio-culturelle de ses individus-cr&eacute;ateurs. Les codes qui nous sont donn&eacute;s &agrave; voir illustrent la c&eacute;l&eacute;rit&eacute; de la r&eacute;volution 4.0, celle d&rsquo;internet, du&nbsp;<em>cloud</em>&nbsp;et des&nbsp;<em>big data</em>, que nous vivons actuellement et qui se distingue par la rapidit&eacute; avec laquelle les innovations &eacute;mergent, selon un rythme exponentiel qui n&rsquo;est plus lin&eacute;aire mais fragment&eacute;, &agrave; l&rsquo;image des peintures impressionnistes, qui exprime d&eacute;j&agrave; dans sa forme ce qu&rsquo;il pourrait advenir de notre humanit&eacute; dans le fond. Car cette r&eacute;volution semble non seulement op&eacute;rer une transformation en profondeur des syst&egrave;mes de production mais &eacute;galement un bouleversement de nos modes de vie et de nos usages. Or, cette nouvelle r&eacute;volution influence la grande majorit&eacute; des secteurs d&rsquo;activit&eacute; de mani&egrave;re globale<em>,</em>&nbsp;ce qui n&rsquo;est pas sans cons&eacute;quence sur les conditions de production du jeu vid&eacute;o qui s&rsquo;inscrivent d&eacute;sormais dans l&rsquo;urgence, l&rsquo;instantan&eacute;it&eacute; et l&rsquo;omnipr&eacute;sence, au travers de l&rsquo;ubiquit&eacute; mais &eacute;galement de l&rsquo;exp&eacute;rience de jeu. Il convenait donc d&rsquo;interroger le processus cr&eacute;atif du jeu vid&eacute;o&nbsp;<em>11-11&nbsp;:&nbsp;Memories Retold</em>&nbsp;du studio montpelli&eacute;rain&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;sous l&rsquo;angle de la v&eacute;locit&eacute;. Nous avons pu observer ce qui se joue en r&eacute;alit&eacute; au sein m&ecirc;me des processus de cr&eacute;ation et de production, ainsi que l&rsquo;origine et l&rsquo;impact de la c&eacute;l&eacute;rit&eacute; esth&eacute;tique &nbsp;de ses images et des repr&eacute;sentations propos&eacute;es au sein de l&rsquo;exp&eacute;rience de jeu pour &eacute;valuer leur influence sur la r&eacute;ception du joueur. Yoan Fanise de&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;nous parle de la Grande Guerre, et la mani&egrave;re po&eacute;tique et &eacute;l&eacute;gante dont les paysages et la globalit&eacute; des images sont trait&eacute;s, c&rsquo;est-&agrave;-dire des lieux o&ugrave; l&rsquo;humain est au centre d&rsquo;un combat pour la libert&eacute; visant &agrave; pr&eacute;server toute dignit&eacute;, nous dit quelque chose de fondamental sur la soci&eacute;t&eacute; actuelle. Nous assistons actuellement &agrave; une &eacute;volution majeure des technosciences en lien avec l&rsquo;&eacute;volution de notre humanit&eacute; et &agrave; ce qui pourrait s&rsquo;apparenter &agrave; un changement civilisationnel, par la modification de nos modes de vie. L&rsquo;individu d&eacute;senchant&eacute; se confine dans sa &laquo;&nbsp;zone de refuge exclusive<a href="#nbp_47" id="footnoteref47_xm0fz8x" name="lien_nbp_47" title="Jean-Claude Michéa, La Culture de l’égoïsme, Paris, Climats, 2012, p. 19.">47</a>&nbsp;&raquo;, c&rsquo;est-&agrave;-dire sa zone de confort, dans une posture narcissique<a href="#nbp_48" id="footnoteref48_6zg9s25" name="lien_nbp_48" title="Christopher Lash, Jean-Claude Michéa, La Culture du narcissisme, Paris, Flammarion, coll. «&amp;nbsp;Champs Essais&amp;nbsp;», 2008, p. 40.">48</a>. L&rsquo;industrie du jeu vid&eacute;o actuelle nous livre des repr&eacute;sentations toujours plus lisses, plus genr&eacute;es et plus normatives que jamais. Parmi elle, celle du soldat contemporain augment&eacute; par les technosciences, c&rsquo;est-&agrave;-dire d&eacute;ifi&eacute;.</p> <p>Si l&rsquo;art a ce pouvoir de nous arracher &agrave; notre r&eacute;alit&eacute;, de nous transporter instantan&eacute;ment vers des ailleurs multiples, de nous soustraire &agrave; un monde o&ugrave; finalement toute vision d&rsquo;avenir semble se diluer, s&rsquo;atomiser, le jeu vid&eacute;o dispose de cette facult&eacute; de nous absorber pour nous incorporer &agrave; ses mondes, &agrave; moins que ce ne soit le spectateur-joueur qui les incorpore. Malgr&eacute; l&rsquo;aspect po&eacute;tique et impressionniste de ses images, nous ne pouvons ignorer que&nbsp;<em>Memories Retold</em>, cr&eacute;ation du XXI<sup>e</sup>&nbsp;si&egrave;cle, semble perp&eacute;tuer le d&eacute;senchantement postmoderne dans sa forme plastique, son univers sonore &agrave; tendance r&eacute;p&eacute;titive et ses&nbsp;<em>Quick Time Action</em>&nbsp;qui transportent instantan&eacute;ment le joueur vers cet ailleurs d&rsquo;un XX<sup>e</sup>&nbsp;si&egrave;cle qui porte encore en lui les valeurs d&rsquo;une &eacute;poque r&eacute;volue. Par les choix op&eacute;r&eacute;s dans les conditions actuelles de production que nous connaissons,&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;joue le jeu de l&rsquo;esprit du temps dont il restitue certains codes tant par son univers que par le choix des outils de production utilis&eacute;s et emprunt&eacute;s &agrave; l&rsquo;&eacute;poque contemporaine. Dans le fond, outre l&rsquo;exp&eacute;rience esth&eacute;tique singuli&egrave;re qu&rsquo;il propose, le jeu et les valeurs qu&rsquo;il v&eacute;hicule sont &agrave; exp&eacute;rimenter, &agrave; incorporer et &agrave; transmettre pour ne jamais oublier qu&rsquo;au-del&agrave; du conflit, du sacrifice humain et du chaos, persistent les valeurs de dignit&eacute;, de courage, de respect de soi et de l&rsquo;autre, et surtout de solidarit&eacute; qu&rsquo;il convient de rappeler de mani&egrave;re urgente, pour le bien et l&rsquo;avenir de notre humanit&eacute;.&nbsp;<em>Memories Retold</em>&nbsp;est un &oelig;uvre artistique actuelle. A ce titre, elle appartient &agrave; l&rsquo;univers de la cyberculture et des arts et porte en elle des responsabilit&eacute;s plurielles, dont celle d&rsquo;amorcer un d&eacute;but de reconnaissance du jeu vid&eacute;o comme &oelig;uvre d&rsquo;art &agrave; part enti&egrave;re, et peut-&ecirc;tre de constituer un d&eacute;but de vision utopique de notre r&eacute;alit&eacute;, &agrave; moins qu&rsquo;il ne s&rsquo;agisse de tout autre chose.</p> <hr /> <p><strong>Bibliographie :</strong></p> <p>Arendt, Hannah,&nbsp;<em>Le Syst&egrave;me totalitaire. Les origines du totalitarisme</em>, Paris, Seuil, 1972.</p> <p>Arrault, Val&eacute;rie,&nbsp;<em>L&rsquo;Empire du kitsch</em>, Paris, Klincksieck, 2010.</p> <p>Bachelard, Gaston,&nbsp;<em>L&rsquo;Exp&eacute;rience de l&rsquo;espace dans la physique contemporaine</em>, Paris, F&eacute;lix Alcan, 1937.</p> <p>Benjamin, Walter,&nbsp;<em>L&rsquo;&OElig;uvre d&rsquo;art &agrave; l&rsquo;&egrave;re de sa reproductibilit&eacute; technique</em>, traduit par Lionel Duvoye, Paris, Allia, 2011.</p> <p>Cros, Edmond,&nbsp;<em>La Sociocritique</em>, Paris, L&rsquo;Harmattan, 2003.</p> <p>Couchot, Edmond, Norbert Hillaire,&nbsp;<em>L&rsquo;Art num&eacute;rique. Comment la technologie vient au monde de l&rsquo;art</em>, Paris, Flammarion, coll. &laquo;&nbsp;Champs&nbsp;Art &raquo;, 2005.</p> <p>Habermas, J&uuml;rgens,&nbsp;<em>L&rsquo;Avenir de la nature humaine : vers un eug&eacute;nisme lib&eacute;ral ?</em>&nbsp;Paris, Gallimard, 2002.</p> <p>Hodent, C&eacute;lia,&nbsp;<em>The Gamer&#39;s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design</em>, Boca Raton, CRC Press, 2017.</p> <p>Lash, Christopher, Jean-Claude Mich&eacute;a,&nbsp;<em>La Culture du narcissisme</em>, Paris, Flammarion, coll. &laquo;&nbsp;Champs Essais&nbsp;&raquo;, 2008.</p> <p>Lecourt, Dominique,&nbsp;<em>Humain, post-humain</em>, Paris, PUF, 2003.</p> <p>Lyotard, Jean-Fran&ccedil;ois,&nbsp;<em>La Condition postmoderne</em>, Paris, Minuit, Paris.</p> <p>Mauss, Marcel,&nbsp;<em>Essai sur le don : Forme et raison de l&#39;&eacute;change dans les soci&eacute;t&eacute;s archa&iuml;ques</em>, Paris, PUF, coll. &laquo;&nbsp;Sociologie et Anthropologie&nbsp;&raquo;, 1987.</p> <p>Castoriadis, Cornelius, Jean-Claude Mich&eacute;a,&nbsp;<em>La Culture de l&rsquo;&eacute;go&iuml;sme</em>, Paris, Climats, 2012.</p> <p>Morin, Edgar,&nbsp;<em>Penser global</em>, Paris, Flammarion, 2016.</p> <p>Hein, Carolina, Laura Mulvey,<em>&nbsp;Visual</em><em>&nbsp;Pleasure and Narrative Cinema</em>, Munich, GRIN Verlag, 2006.</p> <p>Rifkins, Jeremy,&nbsp;<em>The Zero Marginal Cost Society: The Internet of Things, the Collaborative Commons, and the Eclipse of Capitalism,&nbsp;</em>New York, Palgrave Mac Millan, 2015.</p> <p>Rosa, Hartmut,&nbsp;<em>Acc&eacute;l&eacute;ration. Une critique sociale du temps</em>, Paris, La D&eacute;couverte, coll. &laquo;&nbsp;Poche&nbsp;&raquo;, 2013.</p> <p>Coeurnelle, Didier, Marc Roux,&nbsp;<em>Technoprog, le transhumanisme au service du corps social</em>, Limoges, FYP, 2016.</p> <p>Sa&iuml;d, Edward,&nbsp;<em>L&#39;Orientalisme, L&#39;Orient créé par l&#39;Occident&nbsp;</em>[<em>Orientalism</em>, 1978], traduit par Catherine Malamoud, Paris, Le Seuil, 1980, (rééd. augm., 2005).</p> <p>Siegel, Claire, &laquo;&nbsp;La Gamification du monde. Bienvenue dans l&rsquo;empire du ludique&nbsp;!&nbsp;&raquo; dans C&eacute;dric Biagini et Patrick Marcolini (dir.),&nbsp;<em>Divertir pour dominer 2, La Culture de masse contre les peuples</em>, Paris, L&#39;Echapp&eacute;e, coll. &quot;Pour en finir avec&quot;, p. 119 &ndash; 132.</p> <p>Vigarello, Georges,&nbsp;<em>Histoire du corps, 3. Les Mutations du regard. Le XX<sup>e</sup>&nbsp;si&egrave;cle</em>, Paris, Seuil, 2006.</p> <p>Virilio, Paul,&nbsp;<em>Vitesse et politique&nbsp;: un essai de dromologie</em>, Paris, Galil&eacute;e, 1977.</p> <p>Wood Winnicott, Donald,&nbsp;<em>Jeu et r&eacute;alit&eacute;. L&rsquo;Espace potentiel</em>, Saint-Armand, Folio, coll. &laquo;&nbsp;Essais&nbsp;&raquo;, 2002.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Sitographie</strong></p> <p>Haziot&nbsp;Schreiber, Judith, &laquo;&nbsp;La trace du geste en peinture &agrave; la lumi&egrave;re des sciences cognitives&nbsp;&raquo;,&nbsp;<em>Interfaces</em>&nbsp;[En ligne], 2018 [consult&eacute; le 28 novembre 2019],&nbsp;<a href="http://preo.u-bourgogne.fr/interfaces/index.php?id=607">http://preo.u-bourgogne.fr/interfaces/index.php?id=607</a>.</p> <p>Simard, Jean-Claude, &laquo;&nbsp;La quatri&egrave;me r&eacute;volution industrielle en question&nbsp;&raquo;,&nbsp;<em>Acfas Magazine</em>&nbsp;[En ligne], 2017 [consult&eacute; le 28 novembre 2019],<a href="https://www.acfas.ca/publications/decouvrir/2017/12/quatrieme-revolution-industrielle-question">https://www.acfas.ca/publications/decouvrir/2017/12/quatrieme-revolutio&hellip;</a></p> <p>&nbsp;</p> <p><a href="#lien_nbp_1" name="nbp_1">1</a>&nbsp;Pape Grégoire le Grand, &quot;Lettre &agrave; Serenus de Marseille&quot; [600 ap. J.-C.],&nbsp;<em>Registrum epistolarum</em>, XI, 10&nbsp;;&nbsp;trad. C. Menozzi, Paris, Les images, l&rsquo;&Eacute;glise et les arts visuels, 1991, p. 874.</p> <p><a href="#lien_nbp_2" name="nbp_2">2</a>&nbsp;Roland Gori,&nbsp;<em>La fabrique des imposteurs</em>. [En ligne]&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/watch?v=2FEtiA18lZU">https://www.youtube.com/watch?v=2FEtiA18lZU</a>&nbsp;[consult&eacute; le 26 juin 2016].</p> <p><a href="#lien_nbp_3" name="nbp_3">3</a>&nbsp;Claire Siegel, &laquo;&nbsp;La gamification du monde : Bienvenue dans l&#39;empire du ludique !&nbsp;&raquo;, dans C&eacute;dric Biagini et Patrick Marcolini,&nbsp;<em>Divertir pour dominer 2, La culture de masse contre les peuples</em>, Paris, L&rsquo;&Eacute;chapp&eacute;e, coll. &laquo;&nbsp;Pour en finir avec&nbsp;&raquo;, 2019, p. 121.</p> <p><a href="#lien_nbp_4" name="nbp_4">4</a>&nbsp;<em>Ibid.</em>, p. 121.</p> <p><a href="#lien_nbp_5" name="nbp_5">5</a>&nbsp;Ubisoft,&nbsp;<em>Soldats Inconnus&nbsp;: M&eacute;moires de la Grande Guerre</em>, 2014.</p> <p><a href="#lien_nbp_6" name="nbp_6">6</a>&nbsp;Ubisoft,&nbsp;<em>Beyond Good and Evil</em>, 2003.</p> <p><a href="#lien_nbp_7" name="nbp_7">7</a>&nbsp;DigixArt,&nbsp;<em>11-11&nbsp;:&nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise,</em>&nbsp;Houdan, Pix&rsquo;n love &Eacute;ditions, 2018.</p> <p><a href="#lien_nbp_8" name="nbp_8">8</a>&nbsp;Entretien r&eacute;alis&eacute; par l&rsquo;autrice de l&rsquo;article le 30 octobre 2019 avec Yoan Fanise dans les locaux de&nbsp;<em>DigixArt</em>.</p> <p><a href="#lien_nbp_9" name="nbp_9">9</a>&nbsp;<em>Games for Change&nbsp;</em>est un mouvement et une communaut&eacute; qui facilite la cr&eacute;ation et la distribution de jeux vid&eacute;o &agrave; impact social et pr&ocirc;ne l&rsquo;utilisation de ce medium dans le but de promouvoir un changement soci&eacute;tal.</p> <p><a href="#lien_nbp_10" name="nbp_10">10</a>&nbsp;Un&nbsp;<em>blockbuster</em>&nbsp;est une &oelig;uvre cin&eacute;matographique, sc&eacute;nique ou vid&eacute;oludique destin&eacute;e aux masses populaires et ayant g&eacute;n&eacute;ralement b&eacute;n&eacute;fici&eacute; d&#39;un budget tr&egrave;s cons&eacute;quent en vue d&rsquo;&ecirc;tre massivement diffus&eacute;.</p> <p><a href="#lien_nbp_11" name="nbp_11">11</a>&nbsp;DigixArt,&nbsp;<em>Lost in Harmony,</em>&nbsp;2016.</p> <p><a href="#lien_nbp_12" name="nbp_12">12</a>&nbsp;Le studio&nbsp;<em>Aardman</em>&nbsp;est reconnu pour la sp&eacute;cificit&eacute; des techniques utilis&eacute;es dans ses cr&eacute;ations comme le&nbsp;<a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Animation_en_volume"><em>stop-motion</em></a>&nbsp;ou la&nbsp;<a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Animation_de_p%C3%A2te_%C3%A0_modeler"><em>clay animation</em></a>&nbsp;et ses r&eacute;alisations donc les personnages sont en p&acirc;te &agrave; modeler comme&nbsp;<em>Wallace &amp; Gromit&nbsp;</em>ou&nbsp;<em>Chicken Run</em>.</p> <p><a href="#lien_nbp_13" name="nbp_13">13</a>&nbsp;DigixArt,&nbsp;<em>11-11&nbsp;:&nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise,</em>&nbsp;<em>op. cit.</em>, p. 72.</p> <p><a href="#lien_nbp_14" name="nbp_14">14</a>&nbsp;Edmond Cros,&nbsp;<em>G&eacute;n&egrave;se socio-id&eacute;ologique des formes</em>, Montpellier, Presse universitaire de Montpellier, 1998, p. 70.</p> <p><a href="#lien_nbp_15" name="nbp_15">15</a>&nbsp;Le&nbsp;<em>game design</em>, ou conception de jeu, est le processus de cr&eacute;ation et d&rsquo;ajustement de l&rsquo;ensemble des r&egrave;gles du jeu qui organisent l&rsquo;exp&eacute;rience du joueur.</p> <p><a href="#lien_nbp_16" name="nbp_16">16</a>&nbsp;Edmond Cros,&nbsp;<em>G&eacute;n&egrave;se socio-id&eacute;ologique des formes</em>,&nbsp;<em>op.cit.</em>, p.70.</p> <p><a href="#lien_nbp_17" name="nbp_17">17</a>&nbsp;Edgar Morin,&nbsp;<em>Penser global</em>, Paris, Flammarion, coll. &laquo;&nbsp;Champs Essais&nbsp;&raquo;, 2016.</p> <p><a href="#lien_nbp_18" name="nbp_18">18</a>&nbsp;Georg Lucaks,&nbsp;<em>Histoire et conscience de classe. Essais de dialectique marxiste,&nbsp;</em>Paris, Minuit, 1976, p. 28.</p> <p><a href="#lien_nbp_19" name="nbp_19">19</a>&nbsp;Le&nbsp;<em>E3</em>&nbsp;<em>ou Electronic Entertainment Expo&nbsp;</em>: salon annuel international du jeu vid&eacute;o qui se d&eacute;roule &agrave; Los Angeles en juin.</p> <p><a href="#lien_nbp_20" name="nbp_20">20</a>&nbsp;Paul Virilio,&nbsp;<em>Vitesse et politique&nbsp;: un essai de dromologie</em>, Paris, Galil&eacute;e, 1977, p. 32.</p> <p><a href="#lien_nbp_21" name="nbp_21">21</a>&nbsp;Hartmut Rosa,&nbsp;<em>Acc&eacute;l&eacute;ration. Une critique sociale du temps</em>, Paris, La D&eacute;couverte, 2013, p. 26.</p> <p><a href="#lien_nbp_22" name="nbp_22">22</a>&nbsp;Edward Sa&iuml;d,&nbsp;<em>L&rsquo;Orientalisme&nbsp;: l&rsquo;Orient cr&eacute;&eacute; par l&rsquo;Occident</em>, Paris, Seuil, 1980.</p> <p><a href="#lien_nbp_23" name="nbp_23">23</a>&nbsp;Marcel Mauss,&nbsp;<em>Essai sur le don. Forme et raison de l&#39;&eacute;change dans les soci&eacute;t&eacute;s archa&iuml;ques</em>, Paris, PUF, coll. &laquo;&nbsp;Sociologie et Anthropologie&nbsp;&raquo;, 1987.</p> <p><a href="#lien_nbp_24" name="nbp_24">24</a>&nbsp;Jean-Fran&ccedil;ois Lyotard,&nbsp;<em>La Condition postmoderne</em>, Paris, Minuit, p. 63.</p> <p><a href="#lien_nbp_25" name="nbp_25">25</a>&nbsp;Val&eacute;rie Arrault,&nbsp;<em>L&rsquo;Empire du kitch</em>, Paris, Klincksieck, 2010.</p> <p><a href="#lien_nbp_26" name="nbp_26">26</a>&nbsp;DigixArt,&nbsp;<em>11-11&nbsp;:&nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise,</em>&nbsp;<em>op. cit.</em>, p. 80.</p> <p><a href="#lien_nbp_27" name="nbp_27">27</a>&nbsp;Nous consid&eacute;rons l&rsquo;acception &laquo;&nbsp;am&eacute;lioration&nbsp;&raquo; comme &eacute;tant l&rsquo;augmentation d&rsquo;une capacit&eacute; d&eacute;j&agrave; existante ou que l&rsquo;on a perdu, et que les technosciences tendent &agrave; nous permettre de retrouver, voire d&rsquo;augmenter.</p> <p><a href="https://alepreuve.org/content/11-11-memories-retold-lart-de-la-celerite-en-jeu-video#footnoteref28_ixs5smz">28</a><br /> <a href="#lien_nbp_28a" name="nbp_28a">a</a><br /> <a href="#lien_nbp_28b" name="nbp_28b">b</a><br /> Voir les cr&eacute;ations sur&nbsp;<a href="http://www.thealternativelimbproject.com/">http://www.thealternativelimbproject.com/</a>.</p> <p><a href="#lien_nbp_29" name="nbp_29">29</a>&nbsp;Voir&nbsp;<a href="http://www.peterdoylemilitaryhistory.com[/fn">http://www.peterdoylemilitaryhistory.com[/fn</a>], sp&eacute;cialiste des champs de bataille, et Robin Sch&auml;ferVoir&nbsp;<a href="https://robinschaefer-historian.com[/fn">https://robinschaefer-historian.com[/fn</a>], sp&eacute;cialiste en histoire militaire, dans un souci de coh&eacute;rence et de r&eacute;alit&eacute; historique. Or, l&rsquo;individu contemporain s&rsquo;impr&egrave;gne de l&rsquo;&eacute;volution dans l&rsquo;air du temps et en restitue, souvent malgr&eacute; lui, certains aspects dans ses &oelig;uvres par les traces sensorielles et m&eacute;morielles en lien avec les avanc&eacute;es de l&rsquo;&eacute;poque contemporaine. La direction artistique du jeu&nbsp;<em>Memories Retold&nbsp;</em>semble s&rsquo;inscrire dans cette perspective en termes de moyens mis-en-&oelig;uvre. Observons ce que la proposition de&nbsp;<em>DigixArt</em>&nbsp;donne &agrave; voir et &agrave; jouer, en cherchant &agrave; identifier les leviers significatifs en lien avec l&rsquo;esprit du temps contemporain.</p> <p><strong><em>11-11&nbsp;:&nbsp;Memories Retold</em>&nbsp;: une &oelig;uvre &agrave; remonter le temps&nbsp;?</strong></p> <p><em>Memories Retold,&nbsp;</em>est un jeu d&rsquo;aventure narratif, une sorte de conte intimiste dont l&rsquo;action se situe au c&oelig;ur de la Grande Guerre, entre 1916 et 1918. Yoan Fanise souhaite aborder la p&eacute;riode de l&rsquo;Armistice non trait&eacute;e par&nbsp;<em>Ubisoft</em>&nbsp;dans le jeu&nbsp;<em>Soldats inconnus&nbsp;:&nbsp;M&eacute;moires de la Grande Guerre</em>. Le jeu d&eacute;marre avec l&rsquo;image du Major Barrett qui entre dans une boutique de photographie &agrave; Toronto au Canada o&ugrave; Harry travaille en tant que photographe. Le Major Barrett l&rsquo;invite &agrave; l&rsquo;accompagner sur le front arm&eacute; de son appareil photo. Kurt est un ing&eacute;nieur allemand mari&eacute; et p&egrave;re de famille. Il se rend au front pour tenter de retrouver son fils pr&eacute;sum&eacute; mort. Harry et Kurt sont deux soldats ennemis aux destins oppos&eacute;s en apparence. Ils rencontrent d&rsquo;abord leurs compagnons de route respectifs&nbsp;: un pigeon pour Harry et un chat pour Kurt, puis se croisent malgr&eacute; eux au d&eacute;tour d&rsquo;une galerie souterraine. Ils se lient d&rsquo;amiti&eacute; durant cette &eacute;preuve o&ugrave; ils doivent trouver une issue vers l&rsquo;ext&eacute;rieur.<br /> Ils vont s&rsquo;entraider par l&rsquo;action du joueur pour avancer ensemble. Les animaux sont jouables et permettent &agrave; Harry et Kurt de communiquer en traversant le&nbsp;<em>no man&rsquo;s land</em>. Le joueur incarne successivement ces personnages et &eacute;volue selon leurs points de vue&nbsp;respectifs et les besoins du jeu.</p> <p><img alt="Image 4.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="267" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%204.png" width="480" /></p> <figure> <p><img alt="Image 5.png" data-entity-type="" data-entity-uuid="" height="260" src="http://www.alepreuve.org/sites/alepreuve.org/files/pictures/Image%205.png" width="480" /></p> <figcaption> <p><em>Memories Retold</em>, DigixArt, 2018 - Phase de transition entre Kurt et Harry</p> </figcaption> </figure> <p>Lorsqu&rsquo;il incarne Harry, le joueur prend des photos, r&eacute;sout des puzzles et correspond avec Julia, la fille de son patron. Lorsqu&rsquo;il incarne Kurt, le joueur r&eacute;pare des appareils et correspond avec sa femme, Katrin. Lorsqu&rsquo;il incarne les animaux, le joueur trouve des chemins et transmet de l&rsquo;information.</p> <p>Dans&nbsp;<em>Memories Retold</em>, le joueur &oelig;uvre au sein m&ecirc;me de sa &laquo;&nbsp;zone de refuge exclusiveJean-Claude Mich&eacute;a,&nbsp;<em>La Culture de l&rsquo;&eacute;go&iuml;sme</em>, Paris, Climats, 2012.</p> <p><a href="#lien_nbp_30" name="nbp_30">30</a>&nbsp;En r&eacute;f&eacute;rence &agrave; l&rsquo;espace potentiel et l&rsquo;objet transitionnel th&eacute;oris&eacute;s par Donald Wood Winnicott dans&nbsp;<em>Jeu et r&eacute;alit&eacute;, L&rsquo;espace potentiel</em>, Saint-Armand, Folio, coll. &laquo; Essais&nbsp;&raquo;, 2002.</p> <p><a href="#lien_nbp_31" name="nbp_31">31</a>&nbsp;<em>Quick Time Action&nbsp;</em>: br&egrave;ve s&eacute;quence o&ugrave; le joueur doit effectuer un choix selon deux propositions au minimum dans un temps tr&egrave;s court.</p> <p><a href="#lien_nbp_32" name="nbp_32">32</a>&nbsp;Aleksander Petrov,&nbsp;<em>Le Vieil Homme et la Mer</em>, DVD, &Eacute;ditions Montparnasse, 2004.</p> <p><a href="#lien_nbp_33" name="nbp_33">33</a>&nbsp;Judith Haziot&nbsp;Schreiber,&nbsp;<em>La trace du geste en peinture &agrave; la lumi&egrave;re des sciences cognitives</em>,&nbsp;<em>Interfaces</em>, 40&nbsp;|&nbsp;2018. [En ligne]&nbsp;<a href="http://preo.u-bourgogne.fr/interfaces/index.php?id=607">http://preo.u-bourgogne.fr/interfaces/index.php?id=607</a>&nbsp;[consult&eacute; le 28 novembre 2019].</p> <p><a href="#lien_nbp_34" name="nbp_34">34</a>&nbsp;DigixArt,&nbsp;<em>11-11&nbsp;:&nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise,</em>&nbsp;<em>op. cit.</em>, p. 94.</p> <p><a href="#lien_nbp_35" name="nbp_35">35</a>&nbsp;Bram Ttwheam,&nbsp;<em>Conf&eacute;rence ICONIC CREATIVE</em>, Salle Rabelais, Montpellier, 18 avril 2019.</p> <p><a href="#lien_nbp_36" name="nbp_36">36</a>&nbsp;DigixArt,&nbsp;<em>11-11&nbsp;:&nbsp;Memories Retold, Entretien avec Yoan Fanise,</em>&nbsp;<em>op. cit.,&nbsp;</em>p. 82.</p> <p><a href="#lien_nbp_37" name="nbp_37">37</a>&nbsp;Octave Mirbeau,&nbsp;<em>La 628-E8</em>, dans&nbsp;<em>&OElig;uvre romanesque</em>, v. 3, Paris, Buchet/Chastel, 2001, p. 6.</p> <p><a href="#lien_nbp_38" name="nbp_38">38</a>&nbsp;<em>Detroit : Become Human</em>, Quantic Dream, 2018.</p> <p><a href="#lien_nbp_39" name="nbp_39">39</a>&nbsp;Entretien r&eacute;alis&eacute; par l&rsquo;autrice de l&rsquo;article le 30 octobre 2019 avec Yoan Fanise dans les locaux de&nbsp;<em>DigixArt</em><em>.</em></p> <p><a href="#lien_nbp_40" name="nbp_40">40</a>&nbsp;Anglicisme utilis&eacute; dans l&rsquo;industrie du jeu pour d&eacute;crire les jeux expressifs.</p> <p><a href="#lien_nbp_41" name="nbp_41">41</a>&nbsp;Bram Ttwheam,&nbsp;<em>Conf&eacute;rence ICONIC CREATIVE</em>,<em>&nbsp;op. cit.</em>.</p> <p><a href="https://alepreuve.org/content/11-11-memories-retold-lart-de-la-celerite-en-jeu-video#footnoteref42_pk9p7h1">42</a><br /> <a href="#lien_nbp_42a" name="nbp_42a">a</a><br /> <a href="#lien_nbp_42b" name="nbp_42b">b</a><br /> <a href="#lien_nbp_42c" name="nbp_42c">c</a><br /> <em>Ibid.</em></p> <p><a href="#lien_nbp_43" name="nbp_43">43</a>&nbsp;<em>Triple-A</em>&nbsp;ou&nbsp;<em>AAA&nbsp;</em>: terme de classification utilis&eacute; pour les jeux dot&eacute;s des budgets de d&eacute;veloppement et de promotion les plus &eacute;lev&eacute;s ou ayant re&ccedil;u de bonnes &eacute;valuations de la part de critiques professionnels. Ce type de jeu exige une r&eacute;alisation de grande qualit&eacute; ou figure parmi les jeux les plus vendus de l&#39;ann&eacute;e.</p> <p><a href="#lien_nbp_44" name="nbp_44">44</a>&nbsp;Benjamin, Walter,&nbsp;<em>L&rsquo; &OElig;uvre d&rsquo;art &agrave; l&rsquo;&egrave;re de sa reproductibilit&eacute; technique</em>, traduit par Lionel Duvoye, Paris, Allia, 2011</p> <p><a href="#lien_nbp_45" name="nbp_45">45</a>&nbsp;Eidos,&nbsp;<em>Deus Ex&nbsp;: Mankind Divided</em>, 2016.</p> <p><a href="#lien_nbp_46" name="nbp_46">46</a>&nbsp;Entretien r&eacute;alis&eacute;e par l&rsquo;autrice de l&rsquo;article le 19 octobre 2019 avec Yoan Fanise.</p> <p><a href="#lien_nbp_47" name="nbp_47">47</a>&nbsp;Jean-Claude Mich&eacute;a,&nbsp;<em>La Culture de l&rsquo;&eacute;go&iuml;sme</em>, Paris, Climats, 2012, p. 19.</p> <p><a href="#lien_nbp_48" name="nbp_48">48</a>&nbsp;Christopher Lash, Jean-Claude Mich&eacute;a,&nbsp;<em>La Culture du narcissisme,&nbsp;</em>Paris, Flammarion, coll. &laquo;&nbsp;Champs Essais&nbsp;&raquo;, 2008, p. 40.</p> <nav aria-labelledby="book-label-197" role="navigation"> <ul> </ul> </nav>